Steam回合制RPG《為了吾王 II》試玩,曾經的神作為何如今褒貶不一?

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回合制 Roguelike RPG 續作《為了吾王II》推出,不過相較於一代的好評,二代的評價顯然有些慘不忍睹。

 

雖然或許不是每個人都玩過《為了吾王》,但相信混跡 Steam 的玩家多多少少都有聽過這款作品的大名。

 

這款結合了 Roguelike 和回合制戰鬥的合作 RPG 遊戲,因為其恰到好處的隨機性和簡單俐落的美術風格,在 2018 年推出時頗受好評,筆者自己也是一代的粉絲,所以一直對本月推出的《為了吾王II》抱以不少的期待。


但誰知《為了吾王II》推出之後,評價似乎並不如預期,4000 多個評價中只有約 62% 的玩家願意給予好評,總評價至今只有褒貶不一的水準。那到底是為什麼二代會被眾多玩家批評呢?且讓筆者我用簡單的試玩來為大家一探究竟。

 

新增第四位隊員及戰鬥格要素 但似乎有點……雞肋?

 

老實說,如果只論基本的遊戲構成要素,那《為了吾王II》與一代其實並沒有太大的不同。

 

同樣都是在六角格大地圖上冒險、有著豐富的隨機事件和敵人、以及典型的擲骰式回合制戰鬥,甚至連角色屬性和技能效果等也沒有太大的改變。真要說影響玩法甚鉅的部分,或許只有第四名隊員和戰鬥格的要素。

 

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在《為了吾王II》的戰鬥中,玩家角色的人數上限從 3 人變成了 4 人,而原本不存在格子概念的戰鬥舞台,也因此變成了雙方各佔 2 X 4 個格子的模式。

 

這個模式與一代最大的差異,就屬擁有了「移動」指令,也就是走位的概念。


每次戰鬥開始角色會依照職業類型隨機被分配前後排的格子上,而這些格子也可能會因為天氣,或是敵我雙方的技能而被賦予「燃燒」、「潮濕」、「電擊」等各種狀態。

 

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就連坦克想要保護其他的隊友,也必須站在隊友正前方的格子上持盾才會算數,有些技能也有擴散和 AOE 的效果。

 

所以在本作理想的戰鬥中,為了迴避這些遭受異常狀態的格子或範圍技能,經常有讓角色或是敵人移動的必要,藉此增加一點戰略性。

 

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但可惜的是實戰卻不是如此,姑且先不提除了燃燒和毒素之外的狀態其實並不太影響戰局這點。光是走位這個操作其實就顯得有些雞肋。由於一橫排也才 4 個格子,你又不能穿過隊友移動,那實際上你能移動的位置就相當有限。

 

且正常的玩家,大多不會捨去後排的5%迴避加成而移動到容易挨打的前排,這種情況導致移動指令在大多數時候基本沒有意義。反正我移動了也閃不開嘛,那幹嘛移動呢?靠藥草師解狀態還比較實際呢。

 

甚至像是弩箭有著一種發射後退後一格的技能整場遊戲都沒用過,為什麼?因為我永遠都在後面那排啊?退後幹嘛?

 

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農、農還是農 矯枉過正的平衡帶來的是惡劣的壓力摳米體驗

 

熟悉一代《為了吾王》的玩家都知道,雖然乍看之下本作是以策略為主的玩法,但實際上相當著重反覆戰鬥和刷寶要素。

 

由於角色的血量和打到的裝備都與等級掛勾,所以盡可能的農怪升級靠等級壓制是勝利的不二法門,但因為在大地圖上探索的步數和任務時間有限,導致玩家經常沒空去探索地圖,而是只能先行前往任務地點附近農怪,僅能在有空的時候探索隨機事件,讓自由度有了一定程度的受限。


而《為了吾王II》其實在這方面的設計並沒有太大的改變,同樣需要農出一身強力裝備和等級才敢挑戰主線任務或地下城。

 

但有一點相當明顯的改變,那就是遊戲對於難度曲線和正向回饋的理解完全可說是走火入魔。

 

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初期任務敵人的傷害就高得離譜,像是現在 Steam 討論區比索尼還罪大惡極的一級任務強敵史萊姆就兇名赫赫,隨機事件的回饋和懲罰也完全不成正比,且遊戲設計出來逼迫玩家快速前進的要素「災禍」,不只是強的誇張,更是幾乎沒有回饋可言。

 

而為了對抗這種惡意的難度曲線,你唯一能做的,並不是研究裝備構成(反正裝備都是隨機打到的),而是更進一步的農,靠等級帶來的血量和裝備加成壓制一切,一力破萬法。遊戲主打的事件隨機性反而成為了一種偏向負面的機制。

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且更慘的是,即便本作同樣有著「學識」,這個 Roguelike 中遊戲透過收集遊戲內的資源,解鎖更多強化要素的玩法。但解鎖的東西只能說……基本上無用。

 

12 種職業除了補血用的藥草師和用來尋找隱藏地點的巡路者之外都可有可無,大部分的特質技能也都沒有什麼卵用,尤其是裝備類,或許是為了平衡吧?

 

但甚至連把初期綠色的裝備都不肯給,老實講解了半天我還真不知道蒐集這些有什麼幫助,正向回饋可以說是非常的差。

 

相比《博德之門3》一開始在船上打贏還會給一把火劍讓你爽爽,《為了吾王II》可是差遠了。

 

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最後再添上一點BUG和不甚清楚的遊戲說明

 

而最後的稻草,當然就是遊戲中的 BUG 和不甚清楚的說明了。雖然筆者本人是沒有遇到閃退和崩潰等等太過惡性的 BUG,但舉凡角色消失、裝備框跑歪、卡在地圖上、甚至敵人死了但動畫依然存在之類的 BUG 一路上可說是沒少過(像下圖骷髏旁那陰魂不散的蜘蛛)。

 

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再加上遊戲不知為何相當吝於說明,雖然有玩過一代的經驗,但卻連要去哪看看某些技能或屬性的效果都不知道,在初次遊玩時的感覺真的只能說非常不親切。

 

即便因為筆者沒有朋友,所以在測試過程中並沒有進行據說慘不忍睹的多人測試。但依照 Steam 上玩家們的反應看來,多人連線的問題在頭 10 天的確相當嚴重(現時已修正了)。

 

這麼多問題堆疊起來,也難怪一代的支持者們不給面子了。

 

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總結

 

總結起來說,《為了吾王II》其實並非沒有嘗試創新,單以戰鬥格和移動的概念以及隨機事件的數量來說,《為了吾王II》的確算是對遊戲的核心體驗做出了強化。

 

只是在數值平衡和最佳化上的表現真的有點太糟糕,作為派對遊戲關鍵的連線體驗糟糕也加劇了評價的惡化。

 

但好在這種問題並沒有太多技術性的成分,個人推測只要經過一季左右的數值調整,應該就能讓遊戲恢復到一代的水準。

 

只是如果你在現階段想要找一款可以連線,又有擲骰子或 RPG 要素的遊戲嘛……那你可能還是先回去玩《Demeo》或是《博德之門3》比較好。

 

 

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