《蔚藍檔案》製作團隊訪問,透露遊戲內容已規劃到2025年

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NEXON 旗下的《蔚藍檔案》參與本次的  G-EIGHT 2023 遊戲展,本次韓國的開發團隊也藉此機會來到台灣,並接受台灣媒體訪問,談談從他們眼中看到的台灣玩家社群,以及《蔚藍檔案》的開發秘話。

 

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本次來到台灣的包括副總監朴炳林、總監林宗奎,以及台灣玩家最熟知的「金總監」金用河。

 

Q:請談談大幅成長兩年多來,印象深刻的事情?

 

金用河:根據每個服務地區不同,都有很多不同的回憶,韓國這兩年間做了很多線下活動,日本也有很多活動,台灣一直沒有辦法來,希望這次以此為基礎,創造一些很美好的回憶。

 

Q:總監有說過希望讓《蔚藍檔案》可以成為能夠營運 10 年的遊戲,可以跟我們分享一下你認為一款遊戲能夠營運10年,需要具備的要素會是什麽呢?

 

金用河:持之以恆好像是最重要的。要持續籌備可以符合玩家期待的遊戲內容才可以。

 

希望《蔚藍檔案》能夠持續讓玩家對於「會推出怎樣的學生與劇情?」、「未來會有怎樣的活動?」感到期待。為此,眼光不只要放在幾個月後進行營運的規劃,而需要以年為單位進行規畫才行。

 

我們如同朴炳林 PD 一樣的開發工作人員們都秉持著這樣長遠的眼光,準備著更新的內容。每個學生能跟老師有哪一些互動,這些都是我們預想了 1~2 年後的狀況,具體來說,包含明年和後年的部分都已經規劃了,因此我們覺得 10 年沒有問題,之後的 8 年也請玩家們多多指教。

 

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Q:日版開服至今曾與「科學超電磁砲 T」、「初音未來」進行遊戲內合作,未來有沒有可能還會與其他 IP 舉辦合作呢?另外,由於前兩次合作的間隔相當長,有沒有考慮增加合作頻率呢?

 

朴炳林:目前並沒有確定的內容可以告知大家,但將其他的 IP 帶入《蔚藍檔案》的聯名合作形式,我們是有意要維持比較長的周期的。因為想要優先講述我們蔚藍檔案的故事,所以在遊戲外以各種方式進行有趣的聯名合作的意願比較大。

 

金用河:《蔚藍檔案》需要世界觀的維持,因此比較少引入其他 IP 來聯名,但在韓國做了很多往外輸出的部分,像是飲料店、漢堡,我們希望可以多多輸出我們的 IP,跟各種不同類型的品牌來輸出 IP,當然如果台灣這邊有廠商合作也是很歡迎的。


Q:有打算出 PC 版嗎?因為台版有時會碰到閃退問題

 

朴炳林:目前仍然沒有推出 PC 版本的計畫。為了改善手遊版本的閃退現象,我們也正在進行各種作業。感覺這些作業比照目前國際版既定的更新日程,應該更提早導入遊戲是比較優先的事情了,我們會再和相關負責人討論看看的。

 

Q:再過一個月就是日版上線 3 週年,可以先透露 3 週年會帶來怎樣的活動以及明年的改版計畫嗎?國際版這邊又有什麼規劃呢?

 

林宗奎:再怎麼說,劇透都是不行的!但請大家多多期待!國際服的部分,目前正在準備主線劇情卡班諾的兔子篇第 2 章以及夏日活動。除此之外預計還會有新的系統與總力戰 BOSS 等豐富的更新內容,請老師們一定要來看看。

 

金用河:在二週年的時候有出一個 PV,很多人期待三週年有沒有 PV,但按照排程沒有適合 PV,因此想了很多東西來代替 PV 的存在,雖然無法劇透,但請多多期待。

 

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《蔚藍檔案》的 3D 角色建模與動作,不管是戰鬥中還是咖啡廳的擺設互動都有玩家共鳴之處,兩位 PD 及遊戲總監可否談談團隊在開發此類內容時最具挑戰性的部分,以及可以跟玩家分享的趣事?


金用河:每次在準備新角色的時候都想展現給玩家新的模樣,因此漸漸地角色的規格也變得更加複雜了。

 

光 EX 技能的動畫,不知道從什麼時候也有了背景,在思考其他角色是不是也要一起加上背景的時候,結果就是出現了像季一樣有變裝環節的模樣。這樣的動畫經常會須要改變系統本身的構造,因此在需要追加作業的情況下,配合日程穩定地進行更新,感覺是我們最大的挑戰。

 

另外,對於即使是這樣複雜的規格,同仁們仍舊保持著熱情,總是創造出超乎期待的成果,我經常感到十分驚喜。

 

朴炳林:這個問題我認為應該要直接詢問製作角色的同仁們會比較好,所以有先為大家詢問了一下~

 

在 3D 角色的部分,蔚藍檔案在 2D 的指標是等比例的角色立繪,3D 的指標則是 SD 的 Q 版角色。因此認為在觀看角色的戰鬥時,將能夠呈現的優勢突現出來是最具挑戰性的部分。

 

因為 SD 角色的體型很可愛,在製作風格比較沉重的角色(像是沙織…等)的時候,內部會有「現在這樣很可愛耶?是呈現方式錯誤了嗎?」這樣的苦惱,也是比較有趣的製作過程了。

 

另外,在 3D 動畫的部分,家具互動本身就是一個很具挑戰性的作業。我還記得原本是在沒有任何日程規劃的情況,只是單純覺得「角色在那邊動的話好像會很可愛!」,一念之下開始了第一次的作業。

 

就這樣寧瑠與雙胞胎遊戲機的動作成為了我們第一個作業,之後因為玩家們給予很棒的回饋,變成了例行公事,將許多同仁牽進來進行相關的工作…!對於這些同仁,我總是感到抱歉與感激。未來也一起感受作業的痛苦吧!(笑)

 

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Q:從最初的劇情到最終章,玩家有發現 3D 小人物的模組出現了很多變化,未來有沒有機會在關鍵劇情追加角色配音,讓整個感受更上一層樓?

 

金用河:這個問題比較複雜,當我們開始建模的時候,會有規劃的草圖,隨著每次的更新,設計者的標準越來越高,因此也會有改變,要讓每一個小人物都到一樣的水平,還要花一些時間,這也是我們一直在進行的。

 

一開始在設計的時候,可能沒考慮到這麼多,隨著角色越來越多,包過技能有變身的動作,也會影響到遊戲的設計,包括前面提到的會閃退,這些都是比較大的作業,也是我們持續在進行的,也是比較大的挑戰。

 

在配音的部分,中國那邊比較多,日版和國際版還不會有追加那麼多配音的計畫。之前作家在寫的時候有註記某些地方要配音,效果比我們想像中的好,不過未來還是以作家的想法為準。

 

Q:《蔚藍檔案》國際板剛迎接兩周年,這段期間舉辦了相當多社群、聯名活動,跟老師們建立了深厚的連結。想要詢問你最印象深刻的是哪一場活動呢?印象深刻的理由是?

 

朴炳林:彩奈小編親自訪問我們辦公室的事情最令人印象深刻。我們之前就很想找機會參與台灣的線下活動,但因為開發日程等關係一直無法實現。彩奈小編竟然親自前往我們那邊,覺得非常感謝。特別是我後來才知道總監有穿上了熱狗裝,真的是非常有勇氣!果然是總監!真的很偉大!

 

金用河:我們一直都有觀察每個地方的反應,包含二週年的 PV 登場後,玩家的反應都非常好,台灣玩家在社群方面非常活絡,我那天正好在想要怎麼樣感謝台灣玩家,剛好那天彩奈小編帶了熱狗裝來,我就想至少要做到這個部分,無論如何都要穿一下,這在韓國的反應也是滿大的。

 

 

Q:台灣玩家非常喜歡國際版社群小編「彩奈小編」熱狗套裝的形象,後來「熱狗彩奈」這個形象也正式獲得官方認可,在官方活動及周邊中使用這個造型,請問當初為什麼會同意這個形象呢?另外,未來有可能以某種形式將「熱狗彩奈」加入遊戲中嗎?

 

金用河:一開始覺得「彩奈變成熱狗真的沒問題嗎?」但聽說台灣的老師們非常喜愛熱狗彩奈,公司內有自己群聊的空間,就看到很多人穿著熱狗裝去吃熱狗,這引起了我們很大的衝擊,沒想到台灣玩家可以玩的這麼開。

 

所以後來就同意了,現在連我們開發團隊也十分喜歡,連美國看到也開始提其他的需求了。遊戲內的彩奈服裝從上市開始就一直維持著原樣,短時間內還沒有推出新服飾的計畫,但感覺之後可以來思考一下那樣的功能了。

 

Q:《蔚藍檔案》每為角色設計都非常的有魅力,想請問設計的時候有什麼大方向或準則嗎?
像是先有劇情需求才設計角色,還是先設計角色才賦予劇情?

 

林宗奎:通常是在劇情的部分首先設定脈絡、性格、特殊事項等內容,並以此為基礎與角色負責人一起在不超過角色性的範圍內進行原畫、模型、動畫等的製作。

 

但也有許多在營運遊戲的過程中產生不錯的想法,或是認為有必要追加的角色、工具等,並透過提案反映的案例。

 

這時候會從角色設定開始,配合進行原畫、模型、技能動畫等的修改。因為開發團隊整體都對角色有著極度的熱情與野心…所以先把想法全部丟出來,再來進行比價的情況很多。

 

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Q:已經登場的劇情中,如何安排還沒有 3D 模組的角色的推出時間?

 

金用河:PV 中有些還沒有登場的角色,但如同先前所說,我們規劃已經到 2025 年,因此雖然時間不能透露,但這些角色都是有在規劃中的。

 

雖然已經出了 20 章,但沒有固定的時辰是因為有時候會有突發的事件,像是雙子。

 

Q:那可以期待星奈跟彩奈都會出現在抽卡動畫中?

 

金用河:他們跟戰鬥的角色不太一樣,因可以說短期內是不會出現在卡池裡的,但星奈會不會出現在卡池中,我們還在討論中。

 

Q:希望和我們分享未來一年預計的改版計畫,國際板的營運節奏會跟日版有所不同嗎?差異在哪邊?


林宗奎:雖然基本上會跟著日版的流程在走,但預計各種便利功能與新系統會稍微提早導入遊戲中。除此之外,還會進行各式各樣的規劃與活動等相關內容,請大家多多期待!

 

 

Q:《蔚藍檔案》的劇情是極有魅力的要素之一,像最新的《龍武同舟》是山海經的舞台,就有相當多中文元素在其中,考量遊戲首發日版,韓國開發團隊如何確保更符合包含中文在內的國際版有更在地化的內容傳達給玩家,像是人名、劇情 CG 等表現上?

 

朴炳林:由我來代替梁主寧編劇回答吧!蔚藍檔案中,出現很多反映出世界各地多元文化的學園。

不只赤冬、山海經,還有其他學園也是如此,甚至三一學園也融合了中世紀的宗教特色。融合了全世界各種文化的地方就是奇普托斯。

 

我們透過進行風格化,將這些要素設計成適合奇普托斯的內容。這邊就要提到風格化這個重要的表現方式了。舉例來說,我們雖然沒有在古代的中國生活過,但可以透過三國志、水滸傳、楚漢誌等各式各樣的內容進行風格的詮釋。在《蔚藍檔案》裡,要呈現怎樣的文化也是以這樣的方式為基礎進行。

 

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Q:《蔚藍檔案》在這一年有著巨大的成長,玩家人數也變多,這也最直接影響到「總力戰」的獎勵族群,看到官方很致力於管理不正當帳號的表現,請問開發團隊是如何看待總力戰人數以及排名獎勵的設計?

 

林宗奎:總力戰的區間是以參與的玩家數以及區間的積分等各種指標為基準計算的。很感激的是,喜愛蔚藍檔案的玩家們越來越多,因此也正在討論區間的擴張。
 

Q:日本有要製作動畫,目前進度如何,動畫的劇情會從遊戲一開始的劇情來演出嗎?

 

金用河:目前動畫的製作正在進行中,我們也正在徹底地進行審核,目前已經到了最後的監修。但要具體說出還剩多久能完成,感覺有點早。(雖然先前也曾提過)如同我們之前曾經說過的,TV動畫的劇情是以遊戲內的主線劇情為基礎製作的。

 

Q:有打算在台灣開演奏會嗎?會在台灣販售限定周邊嗎?

 

朴炳林:演奏會的部分的確有在思考,但不會這麼快,周邊商品的部分雖然要負擔運費,但官網販賣周邊商品可以郵寄至海外,雖然運費比較貴但短期還是會以這個為主。韓國安利美特有賣商品,台灣安利美特要怎麼做我們無法干涉。快閃店的計畫目前還是沒有的。

 

我們還是希望每個地區能發展出各地區特色的周邊商品,像是台灣有熱狗奈或檔泥板,日本則是溫泉或各城市。這是我們希望能做出的差別化,這也是為什麼我們沒有進行快閃店的主要原因之一。

 

台灣 NEXON 補充:考量到授權以及進口價格較高的問題,台灣內部討論過,會認為作大家自己喜歡的周邊比較好。

 

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Q:全球的下載和營收都成長將近兩倍,是否有想過為何可以受到這麼大的歡迎?

 

金用河:這款遊戲屬於 IP 向遊戲,因此一開始就是以長壽的目標來製作,因此與其說營運兩年後大爆紅,不如說是剛好隨著安排的流程,累積的能量到了可以一次爆發的時間點。

 

我們認為一個遊戲的成功是由三角性「開發者、營運、玩家」構成的,營運的部分也很幫助我們,也受到了玩家的喜愛,因此可以說是三者累積下來所呈現的結果。

 

台灣這邊也給了我們很多的幫助,在協助營運的宣傳等等,都要給非常多的幫助,這也是我們遊戲會成功的原因之一。

 

我們算是比較次文化的遊戲,這在日本有一定的市場,台灣因為很吃日本二次元的文化,因此我們一開始就很看重台灣市場,加上推廣遊戲的過程中,台灣這邊也給了我們很多的幫助,這樣才能達到現在的成就,希望玩家未來也可以繼續支持我們。

 

Q:台灣玩家對於金總監的名字相當熟悉,有想到你在台灣玩家心中這麼紅嗎?是否有什麼想對台灣玩家說的?

 

金用河:也沒想到會這麼受歡迎,在遊戲中不需要真實人物的存在,因此希望大家把愛轉移到學生身上就好了。

 

Q:在人名和一些專有名詞上,是以韓國這邊為主,還是以日本這邊的翻譯為主?

 

A:想要跟玩家強調的點就是寫作的人是韓國人,因此無論台詞、對話都是以韓語為主,因此每個地區都是以韓語為基礎來翻譯,這也是我們的要求。

 

由於日版先出,有些懂日文的玩家會去玩,因此有先入為主的印象日本是正確的,而日版會因應當地文化加入一些流行語,只要不影響劇情,不要超譯我們是可以接受的,也許在大量的文本中有些錯誤的地方,不過我們都是以韓文為基礎。

 

Q:最新山海經的活動有看到很多中文,這是為了中文市場特別調整的嗎?

 

A:山海經本來就是偏中華文化,因此並不是有意而為之,日本也有很多漢字文化,因此是同樣的版本,最多只有簡體和繁體字的改變。

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Source 《蔚藍檔案》製作團隊訪問,透露遊戲內容已規劃到2025年 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/61517/blue-archive-2023-producer-interview……