萬代南夢宮旗下的格鬥遊戲《鐵拳8》即將於 2024 年 1 月 26 日在 PS5、Xbox Series X|S 和 PC Steam,日前 4Gamers 等台灣媒體受到台灣萬代南夢宮邀請,搶先試玩了這款由 UE5 製作的新作,並再次訪問到製作人池田幸平。
本次的體驗包含了故事模式、 Arcade Qurst、Super Ghost Battle、一般對戰、小遊戲「鐵拳球(Tekken Ball)」,基本除了線上對戰外,已經趨近於完整版的《鐵拳8》下面將介紹以下幾個模式。關於本作全新的格鬥系統,包含新手向的「特殊風格」,可以參考我們先前測試的介紹。
主線故事
接續《鐵拳7》的劇情,本作是以風間仁為了對抗自己的宿命,挺身挑戰其父親三島一八開始。受益於新主機的運算能力,一開場的動畫就感受到相當的震撼力。本作的故事模式和前作相同,是以精美的動畫並直接接入戰鬥,中間基本感受不到讀取。
第一章的劇情如同下方影片,講述風間仁挑戰三島一八未果,而三島一八掀起了世界級的爭鬥,並邀請全球好手參與他所主辦的鐵拳錦標賽。
Arcade Qurst
除了主線故事外,這次規模比較大的模式就是 Arcade Qurst,在這個模式中,玩家要先創立自己的替身角色,並隨著 Arcade Qurst 的任務來推進這個模式的故事。
這個模式的故事和主線模式毫不相關,玩家扮演的是一個在街機中心的新星玩家,隨著認識街機中心的玩家,並挑戰頂端玩家的故事,整體的故事更像是現實世界有的故事。
在過程中其實就是順著劇情打倒對手,選擇挑戰場景中的任意對手,藉此來提升階級,或是獲得一些名牌裝飾的獎勵。此外你的伙伴 Max 也會給予一些戰鬥中的特別目標,像是達成指定次數的連擊,或是使用 Heat 等。而戰鬥中獲得的錢則可以購買替身角色,以及格鬥角色的各式裝扮。
這個模式更像是超大型,美化過的教學模式,顯然還有更多的擴展性,就看正式版是否還會加入一些內容。
Super Ghost Battle
這是先前曾經公開過的模式,這次的 AI 會記錄玩家的攻擊模式,並自動學習,近乎成為你的複製體。實際遊玩下來, Ghost 是分角色記錄的大約只要對戰3~4場, Ghost 就會有一些基本的雛形,不過如果要看 Ghost 能真的玩的很像自己,就還需要更多的紀錄。
目前的 AI 是無法分辨經典模式或特殊模式的操作,因此如果使用特殊模式,Ghost 很快就記下一些強大的連段。
不過老實說,如果想專精一個角色,和自己的 AI 對戰就會變成同角色對戰,因此 Ghost 最大的用途,還是要在線上去下載其他高手的 Ghost,和其對戰才能真正的進步。
鐵拳球
鐵拳球是《鐵拳3》中曾出現的小遊戲,這次在《鐵拳8》重生,鐵拳球的規則就是把球打到對方身上才會造成傷害,但也可以靠著直接攻擊對方來停止對方動作。
球的傷害是依據對球的攻擊力,不過傷害範圍的判定有時候有點不太好判斷,不過本來就是個玩開心的模式,相信可以在緊張刺激的戰鬥之餘給玩家一點調劑,或是作為線下同樂時的項目之一。
下面則是本次對於製作人池田幸平的訪談內容。
Q:請談談《鐵拳8》的新角色 REINA 的設計理念?
A:現階段還無法具體回答故事上的情節,推進故事模式就可以理解她為什麼要參加大賽,以及她的真實身分。可以透露的是力吶他會在三島家中的故事裡扮演一個非常關鍵的角色。
Q:鐵拳8會支援 VR 模式嗎?
A:目前沒有打算。
Q:故事的發展已經捲入的全世界,感覺已經到了極限,團隊有思考接下來的故事要怎麼發展下去?
A:鐵拳故事雖然越來越龐大,但故事主軸仍是三島家族父子的鬥爭,同時在 7 代有很多登場人物,他們的後續發展也會在 8 代中繼續登場。
Q:風間準很久沒登場了,為什麼這次決定參戰呢?
A:有兩個原因,第一個是主線劇情的需要,第二個原因是三島一八和風間仁以惡魔狀態對決時,需要風間準的登場才能讓故事延續下去。
Q:重播的推薦連段有星級之分,是怎麼判定的?
A:這是我個人研發過程中提案的,玩家如果想提昇自己的戰鬥技巧,如果只是看重播很難掌握到成長的技巧,因此會針對空中的連擊,確反等技巧,可以真正的提升戰鬥水平。
我們希望可以在重播的過程中切入練習,因此我們才導入了這樣的要素,星級則是依據損傷的程度有關,越高星的傷害損傷越高。
在重播的部分主要是讓玩家成長以外,也導入了和 Ghost 對戰的功能,也會知道玩家習慣於傾向哪一種招式,也讓玩家重新審視自己的機會。這些對於自學的玩家可以成長,也讓大家體會新的鐵拳樂趣。
Q:地圖選擇時的旁邊會有一個小圖示,有什麼影響嗎?
A:因為鐵拳是 3D 的格鬥遊戲,玩家可以在選擇場景中選有些有機關的場景,創造讓玩家有力進攻的要素,因此選擇地圖時可以依照這個提示來選擇。
Q:SUPER Ghost 學習上有什麼根本上的改變嗎?是否有搭上現在熱門的 AI 技術?
A:它最難的部分是重現玩家出招的時機和種類,過去是比較有侷限性的,這次是採用 Q-Learning 的自研技術。只要和 AI 對戰,玩家很快就會發現 AI 已經在學習,只要對戰幾次,AI 就可以達到能對戰的程度,成效方面我們也是很有信心的。
過去的 AI 最大的問題是重現玩家的動作很花時間,成果也不是很好,這次新的技術改善了兩個地方,第一個是動作非常貼近玩家的戰鬥風格,第二個是以很短的時間就學會了戰鬥風格,我們研發中並不是追求AI可以變的多強,而是忠實的呈現玩家的習慣和戰鬥風格。
Q:Ghost 只會記錄 Arcade 模式的對戰記錄嗎?會把特殊風格和傳統風格分開嗎?
A:除了 Arcade Quest 外,線上和離線的對戰,只要是和人對戰的部分 AI 都會記錄。Ghost不會分開特殊和傳統風格,因此如果玩家情急下切換到特殊風格,這些連段也是會被記憶下來的,因此會很忠實的呈現和紀錄下玩家的行為。
Q:選各國的武術的時候有什麼參考依據嗎?是否會顧慮某個地方選了太多的問題?
A:在選擇戰鬥風格時,要考慮到以前作品有的戰鬥風格,在納入新的武術風格,其中也會考慮到角色的特色,具體來說像是 Victor,他是 RAVEN 的上級,因此屬於軍隊的 CQC 戰鬥風格,為了增加更多的魅力,我們也賦予了很多武器給他,因此是根據背景來發會最大的特色,來給玩家新的武術體驗。
Q:系統表示 Ghost 如果沒有更新只會儲存一個月,那能把一些具有意義的 Ghost 特別保存下來嗎?像是大賽的冠軍之類的?
A:Ghost 是可以讓玩家下載的,因此如果有一些有紀念性質的玩家可以選擇下載來保留。至於為什麼會有一個月不上傳就刪除的理由,主要是考量到伺服器的總量負擔。
此外,如果一個月沒上線導致被刪掉了,只要再次上線,Ghost 就會再次被上傳上去。
Q:反擊的教學設計有點不明顯?
的確是,這部分我們還在思考,確定反擊如何在防禦後進行反擊,因此最好的就是提供玩家偵數會比較好懂,這部分我們會想辦法改善。
Q:本次的特殊風格有更智慧了,這個風格會影響平衡性嗎?這個也是隨時可以切換的嗎?
A:導入特殊風格是希望鐵拳的遊戲樂趣和心理戰的層面濃縮在這個模式中,讓玩家以新模式的方式上手有很大的幫助,包括一些比較強大招式的快感,對於格鬥遊戲不夠熟練的玩家,如果能活用特殊風格,的確可帶來一些影響。
如果已經很熟的玩家,會發現特殊風格能使用的招式是有限的,因此對他們反而有侷限性,因此玩家可以切到特殊風格多瞭解角色特性,再切換回去瞭解招式,讓熟練度可以越來越提升,感受到自己成長的樂趣。
Q:Aracde Quest 的角色造型是怎麼決定的?感覺有點像是歐美的社群遊戲會看到的角色?
A:風格的確和鐵拳的世界觀不太相同。在這個模式我們希望重現玩家的世界觀,並且重現街機中心的風格,街機中心現在在很多地方都已經消聲匿跡。此外也希望在此之中重現當時的社群。
至於為何會採用任務的風格,主要是做成教學模式大家大概不會想玩,因此希望給玩家一種模擬在街機中心遊玩的感受,希望大家可以跟著MAX一起變強,感受到和伙伴自我成長的樂趣。
Q:這次的對戰感覺節奏變得更快速了 , 但在對戰中,也感覺新舊玩家的強度差距會更加明顯了 , 新的 Heat 系統加快了傷害 , 新玩家似乎在對戰上很難跟上舊玩家的立回就會被瞬間打倒 。包括 Heat 系統與連段火力 , 攻防平衡上今後還會再作調整嗎 ?
A:這次的 HEAT 系統其實是希望減低新舊玩家的差距,過去新舊玩家差距很大的點是在二選一的心裡攻防,但操作面卻很難真正的實現。這次透過HEAT系統可以做到,因此可以縮小新舊玩家的差距,HEAT系統的強度當然還是會陸續依照玩家遊玩的狀況進行改善與調整。
池田最後說:「我之前很常造訪台灣和香港,我感受到格鬥遊戲在這些地方的興盛,其他像是歐洲、亞洲其他地區也是,因此我認為這時候加入《鐵拳》是很好的時間點,這次在家用主機會同時推出,包括故事模式、ARCADE、GHOST 充滿了各種追求挑戰,因此希望玩家可以親身體驗,希望亞洲可以誕生越來越多的玩家,一起遊玩這個遊戲。」
「如同我一開始在簡報說的,我們會推出體驗版,我們希望更多聽過鐵拳的玩家,可ˋ以透過這次的體驗版來鐵拳的魅力,等到遊戲正式發售後,就可以上線和其他國家的玩家對戰看看,在線上一起享受鐵拳的樂趣,希望能成為大家生活的一部分。」
《鐵拳 8》預計於 2024 年 1 月 26 日在 PS5、Xbox Series X|S 和 PC Steam 平台推出。