Ubisoft《波斯王子:失落王冠》試玩,在時光回溯間體現高難度平台樂趣

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由 Ubisoft 蒙彼利埃工作室開發的《波斯王子:失落王冠》即將在 1 月 18 日推出,4Gamers 本次獲邀試玩,本篇將以 20 小時的正式版遊戲體驗來分享筆者的遊玩心得。


雖然本傳的《波斯王子:時之沙重製版》製作仍然一波三折,但 Ubisoft 在這個冬天即將帶來這款類銀河戰士惡魔城的外傳作品《波斯王子:失落王冠》。

 

本作幾乎可以說是 Ubisoft 近一年宣傳力度最強的遊戲,不只是多次在展會和媒體上曝光,預告片中那爽快華麗的戰鬥表現也的確相當吸引人。而究竟作為一款類銀河戰士惡魔城遊戲,《波斯王子:失落王冠》表現如何呢?

 

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《波斯王子:失落王冠》這次的主角又不是王子了。玩家將扮演波斯的年輕戰士薩爾貢,為了拯救被恩師綁架的加桑王子,前往卡夫山收集西摩格之羽的神力,展開前所未有的大冒險。

 

老實講,劇情的演出風格與其說是波斯王子,不如說比較像是早期的《戰神》……但這部分為了防止暴雷就先按下不表了。

 

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意外硬派的平台跳躍 所有資源都要機關算盡

 

那首先讓我們來談談遊戲的玩法吧。本作除了戰鬥之外,最重要的要素莫過於平台跳躍了。

 

遊戲中光是移動相關的機制就相當複雜,除了慣例的空中衝刺、蹬牆、二段跳外,甚至還有切換次元、乃至於鉤爪,或用戰輪啟動機關等等多種不同的能力。

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而其中最為關鍵的,則是一種被稱為「西摩格之影」的能力。就跟波斯王子招牌的時間能力類似,西摩格之影是一種回溯能力,可以在某處留下殘影,再次按下對應按鈕即可回到設下殘影的位置。

 

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那為何要特別提這個能力呢?因為雖然這個能力用在戰鬥機制中很有趣,但用在平台跳躍的部分就變得非常搞人心態了。


關卡中存在著不少延時性的陷阱和機關,而為了達成正確的跳躍路徑,就必須利用這個能力迅速轉移自己的位置。

 

 

 

大部分的挑戰房間光是要在跳躍中結合這個招式就夠難了,再加上地圖雖然可以藉由類比稍微向左右拖拉觀察,但這個可視範圍非常有限,導致不少地方都需要透過死亡試誤才能通過。

 

這部分在大地圖上也有同樣的問題,無法看到沒走過的地方是否真的有路,算是筆者覺得設計得比較不好的地方。

 

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想像一下,你重複了數次死亡,好不容易找到了正確的路徑,接著還得謹慎控制跳躍的力道,用空中衝刺鑽過陷阱狹窄的空隙,終於攀附到暫時性的落腳點上,還得眼明手快的按下西摩格之影留下殘影,確保自己之後能保留立足之處,且當你解鎖的動作越多,關卡設計的跳躍考驗還會變得更加變態。

 

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雖然整個通關過程的平台跳躍都沒有真正強調長串的連續輸入,所以對手指本身的壓力並不算太高;但不只是容錯率低,對觀察力也有相當的需求,光是為了拿一個強化道具都要把每一次跳躍和回溯的距離時間機關算盡,玩起來相當消耗精力。

 

即便不論解謎和此類遊戲最麻煩的找路環節,單論平台跳躍的難度,個人認為某種程度上足以與《蔚藍》或《窟窿騎士》的苦痛之路相提並論。

 

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題外話,解謎部分其實還是挺有波斯王子的風格的,例如有段解謎就是必須要分成三個時間線,按照正確的順序去觸動機關和設置西摩格之影才能過關,在這類機關上的巧思發揮得很好,可惜的是數量並不多就是了。

 

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以「撥擋」和「回溯」為核心的戰鬥體驗

 

那戰鬥部分的表現如何呢?這部分我們一樣從系統說起。除了前面提過的西摩格之影外,本作的戰鬥最吃重的,就是這個類似完美格擋的「撥擋」系統。

 

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敵人的一般攻擊可以直接使用撥擋中斷。而兩眼發出黃光的「魯莽攻擊」也可以撥擋,成功的話還會獎勵一段有特殊動畫的「復仇反擊」;唯有兩眼發出紅光的攻擊無法撥擋,只能依賴滑行或其他手段迴避。

 

老實講,這個系統設計得其實相當直覺,手感操作起來也非常不錯,復仇反擊成功時的動畫也很豐富。再搭配上擊飛攻擊、蓄力攻擊、弓箭滯空、反射投射物,以及相當於必殺技的「阿特拉迸發」等多樣化的手段,實際上的戰鬥和連段體驗,在類銀河戰士惡魔城中的確算是優秀的那一側了。

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但比較可惜的是,雖然手段豐富,理論上應該可以變得非常華麗的戰鬥,對一般玩家而言或許是有些太過困難了。


例如撥擋的確是相當實用,但如果撥擋時機錯誤,甚至會因為露出破綻而遭受到懲罰性的大傷害,所以對某些玩家來說,倒不如跳起來,或是使用回溯來迴避更好。

 

再來是撥擋和滑行閃躲並不是玩家的專利,即便你連段無比順暢,對手也可能在你連到一半時中斷的招式,甚至後期很多大型怪物或 BOSS 是根本沒有受擊硬直的。

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最典型的例子就是戰輪,雖然是一種類似迴旋鏢,還能反彈增加傷害的投射武器,但後期的 BOSS 大多數根本不吃這套,甚至有發射到了 BOSS 後面,因為 BOSS 免疫投射物導致戰輪在那瘋狂反彈回不來的例子……
   

所以雖然遊戲設計了多樣化的招式連段,甚至還在作為裝備的「護身符」上塞入了更多的招式變化能力,但實際上能派上用場的能力並不是很多,算是有點可惜的地方。

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總結

 

如果要筆者給《波斯王子:失落王冠》做個總評,或許用「趣味有餘、但門檻偏高」來形容是最洽當的。

 

遊戲的關卡和系統設計的確算得上是出色,不只是有著設計相當出色的平台跳躍關卡,戰鬥玩法本身也很不賴,尤其是 BOSS 戰的設計幾乎都相當精美,這部分筆者可說是相當滿意。

 

但相對的,這款遊戲的客群或許有點太過針對硬核動作玩家,玩起來壓力偏高,即便加上了降低難度的選項,或許仍會讓一般玩家望而卻步,在這方面的確是挺有早期波斯王子的味道在的。


《波斯王子:失落王冠》預計在 1 月 18 日正式發售,在此推薦給偏好硬核動作,心理耐受力強大的玩家遊玩。相信這 30 小時左右的遊戲時間內,絕對能帶給你足夠的挑戰的。

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Source Ubisoft《波斯王子:失落王冠》試玩,在時光回溯間體現高難度平台樂趣 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/62170/prince-of-persia-the-lost-crown-review……