ATLUS 最新出品的《女神異聞錄3 Reload》即將在 2 月 2 日發售,在遊戲發售前,我們訪問到了女神異聞錄團隊產品總監及本作的總製作人和田和久先生,請他談談這次《女神異聞錄3 Reload》的設計細節。
關於《女神異聞錄3 Reload》的遊玩心得,可以參考我們先前的報導
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《女神異聞錄3 Reload》最終心得:值得一玩的最潮重製版
接著是本次的訪談內容
Q:對於《P3》重製最熱烈的意見有哪些呢?《P3R》針對這些意見有做出什麼調整呢?
A:過去來自於每年一般性的調查中,玩家對《P3》重製的聲量是最高的。我們也有調查玩家對重製版有哪些需求,玩家主要希望圖像可以更精緻,還有系統上的一些改進。希望帶給玩家很懷念但是又創新的感覺。
Q:在面對新手與老手兩個不同族群的玩家時,《P3R》是如何去調整以符合雙方的需求呢?
A:開發團隊中大部分是當年《P3》的玩家們,他們可以說是老玩家的代表族群,開發團隊是抱著可以讓更多玩家知道這款傑作的想法來開發出最好的作品。遊戲是以《P5R》為基準來製作的,因此是可以同時滿足新玩家和老玩家的作品。
Q:原作是 2007 年的時候推出,距今已超過 10 多年,在場景與角色的設計上,是否有配合現在的風格進行調整呢?抑或是保持原本的氛圍?
A:把原版的優點保留,再配合現代的風格來調整。以舞台來說,角色的頭身比這次變的比較等身,為了能體驗當時的年代和氣氛,因此也把背景做的更細緻。像是當時還是用舊形的翻蓋手機,跟保留了當時網路文化等元素,這些要素我們也保留,讓大家可以體驗當時的氛圍。
另外為了保證和原作的風格一致,原作負責設計的副島先生也參與了本次的監修。
Q:和田先生當年有接觸過《P3》原作嗎?如有,那當時對《P3》留下什麼印象?這次參與重製的過程中,是否有什麼是出自個人想法最注重的部分呢?
A:當時也是以核心成員去參加製作,我當時擔任設計總監。也許這樣說有點自誇,但《P3》的UI以當時做的非常時尚,整體是很有活力的感覺。
這次的重製版是《P3》原版之後發售的《P5R》和《P5》等新作在 UI 方面都有所進化,因此打造出不輸給後續作品的 UI 有其必要性。這讓團隊成員備感壓力,但我們還是努力實現了這一點。
在系統和演出效果方面,我們這次調高了整體的對比度,以更清楚地呈現將日曆系統活用到最大限度的故事設定及資訊。
Q:P3R 是何時開始啟動重製計畫的?最花心力的部分是哪裡呢?
A:開始組織團隊並討論是 2018 年就開始,整個專案真正開始啟動是 2019 年末。最花心力的果然是畫面的提升,作為遊戲上的舒適和易操作性的部分。
Q:塔耳塔羅斯之塔的內部場景有著很大幅度的改變,這次是怎麼考慮每個階段的設計風格?
A:關於這方面還是以當年為藍本來製作,因為頭身比有調整,因此有把整體塔耳塔羅斯之塔的內部也有與此相應,以適度的大小自由奔跑的感覺進行了調整。情報量、高低差等解析度全都提高。除此之外因為我們使用了新的引擎,光影的部分也有一些新的呈現,讓整體看起來更精緻更漂亮。
Q:這次似乎是P-Studio 第一款使用 Unreal Engine 的作品,有什麼值得一提的困難或過程嗎?
A:因為是第一次使用 Unreal Engine ,所以一開始確實有碰到一些困難,一開始最困難的是 UI 的運用和表現上,在團隊逐漸習慣後,發現引擎的性能很好,能夠以一些新的方式表現作品的一些特色。
DLC 中包含了 P5、P4 的人格面具,但是 P5 有核熱、念動這些 P3 沒有的屬性,那麼這些人格面具會怎麼呈現呢?
A:雖然《女神異聞錄 3》沒有核熱跟念動這兩種能力,我們調整了符合這些人格面具的一些屬性的技能,這方面有一些變動。
Q:可否透露一下這次 COMMU 劇情練滿會強制觸發戀愛條件嗎?或是有好友的選項可以選?那麼會影響到另一個人的好感度嗎?
A:這部分就會和《P5R》一樣,是有選擇而非強制性的,這也是尊重玩家的意願,本作也不會互相影響好感度。
Q:最後請對台灣的玩家們說一些話。
A:《女神異聞錄 3》對我和這個系列來說是一個轉捩點,也是具有里程碑性質的作品。
本次的重製是由經歷過《女神異聞錄 5 皇家版》的開發者,以當時遊玩《女神異聞錄 3》的經驗去製作,是一款非常有自信的作品,一定會非常值得各位體驗。
這次是為了讓台灣的玩家們在日本發售的同時也能第一時刻玩到而辛苦準備的,以我們這次並沒有打算將《女神異聞錄 3 Reload》進行像《女神異聞錄 5》進化成《女神異聞錄 5 皇家版》這樣的大幅度升級Z。因此,在這個發售期間如果全世界的玩家們都能一起遊玩享受這款作品,那就是最令人開心的事了。
《女神異聞錄 3 Reload》於 2024 年 2 月 2 日在 PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One、Windows、Steam 發售。