《決勝時刻:現代戰爭III 2023》總監不希望只有「全年無休裝卸貨場」,暢談新地圖設計原由

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動視(Activision)出品的多人軍事射擊遊戲《決勝時刻:現代戰爭 III 2023》(Call of Duty: Modern Warfare III 2023)第 2 賽季已在近期正式改版實裝,很明顯繼 S1 之後,該賽季的主題氛圍走向了殭屍奇幻的領域,同時在《陰屍路》跨界聯動下,Sledgehammer Games 設計總監 Zach Hodson 也揭曉多人模式帶來的全新嘗試。

 

在這次第 2 賽季改動中,多人模式最明顯的便是「屍變據點戰」的加入,由於賽季活動任務獎勵,許多玩家已在第一時間體驗到 PvPvE 玩法,而在媒體聯訪中,Hodson 總監也透露目前多人模式機制的設計由來,以及未來跨界合作的可能性。

 

Zach Hodson_Design Director_Sledgehammer

 

《決勝時刻:現代戰爭III 2023》第二季加入過往混合 PVE 模式的屍變據點戰,往後有沒有打算在多人遊戲中加入更多混合 NPC 的玩法模式?

 

Hodson:我們確實有其他 PVE 模式的點子,但目前還無法公布什麼,但玩家似乎也挺喜歡這個模式的,因為你需要反應更加迅速,且戰鬥往往更加激烈。

 

其實最初的構想只是想把殭屍模式的玩法帶進多人模式裡,畢竟還是有同時喜歡這兩種模式的玩家。

 

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《決勝時刻:現代戰爭III 2023》第二季新增了狙擊步槍限定模式,為什麼會選擇狙擊步槍?接下來也會有限用特定武器或類似的新模式嗎?

 

Hodson:COD 玩家最喜歡的不外乎是突擊步槍、衝鋒槍或戰鬥步槍,因此要設定限定槍種的模式,我們會以這三種武器以外做考量。

 

而狙擊步槍其實也很受歡迎,而且喜歡這類型的玩家都是狙擊鐵粉,基於回饋粉絲才先選擇推出狙擊槍模式。而狙擊槍在目前的平衡點還算不錯,我們有輕型與重型不同的類型,操略打法都不一樣,因此我覺得狙擊槍模式是不錯的出發點。

 

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許多玩家很重視在攻擊前保持隱匿不被對手發現,這次推出的忍者背心剛好符合玩家需求,開發團隊是怎麼看待這項特長,當初設計的考量是什麼?

 

Hodson:我們在設計新的特長會依照玩家的偏好來進行,我們發現玩家特別喜歡匿蹤靴,但他們往往不希望跑速被犧牲掉。

 

而忍者背心有著混合效果,以往的匿蹤靴會讓速度降低,但穿上忍者背心不僅沒有腳步聲,還能讓你跑得更快。

 

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這次的多人模式新增 4 張 6v6 的核心地圖,除了舊地圖模擬屋(Das Haus)外,能否介紹其他3張新地圖的設計靈感或分享開發時的趣聞?

 

Hodson:先從藏匿屋(Stash House)說起,這張地圖是我們首席關卡設計師打造的,他有一天突破地將這張地圖秀給大家看,據說是他靈光一閃的作品。目前遊戲裡的地圖基本上跟他的構想一樣,我們只有額外設計了一些掩護、蹲點位與中庭,因為之前的房屋設計採光太好,讓視角顯得太開擴,所以我們做些微調整。

 

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Hodson:出境大廳(Departure)這張地圖,是因為我們想塑造有更多流暢度的航廈,因為中型地圖某些複雜地形往往找不太到玩家,因此我們調整了動線,讓兩邊階梯成 45 度鏡相對稱,加上長廊開放的設計,讓玩家能更容易看見對方的移動並反應交戰。

 

Hodson:維斯塔(Vista)地圖希望讓他維持戰鬥激烈緊湊,場景是規畫為中間餐廳區是短距離交戰空間,而外圍則是比較開闊提供中遠距離交火,目前看來大多玩家很喜歡這張地圖,尤其是中間點交戰區有許多精采畫面。

 

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在本季新增的 4 張新地圖和 2 張地圖變體中,開發團隊對哪一張地圖的滿意度比較高?理由為何?

 

Hodson:新推出的兩張變體地圖是設計用來符合賽季主題的,目的就是要把殭屍元素帶進來。

 

我一直很喜歡航廈地圖,因為這是有很多長距離空間的地圖,非常有利狙擊手蹲點,但在疫病機場航廈卻充滿迷霧,打起來跟過往的機場截然不同,因此我特別喜歡這張地圖的改變。

 

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根據觀察,在多人遊戲中為了練槍解成就,玩家顯然還是偏愛過往的小地圖,如裝卸貨場、煉油場等;第二季新增同為小地圖的「藏匿屋」,有沒有可能成為新的主打地圖?

 

Hodson:我們也希望如此。我們團隊確實也很喜歡「藏匿屋」,畢竟我們不希望每次都只有全年無休裝卸貨場,如今遊戲內可以投票選地圖,因此喜歡打小地圖的玩家也有不只一種選擇了。


在《決勝時刻:現代戰爭 III 2023》農曆新年限時活動「龍年行大運」中,玩家可以透過獲得經驗值來解鎖獎勵。想請問是甚麼啟發製作團隊將文化元素融入遊戲中?

 

Hodson:我們是一支有著多元文化背景的設計團隊,每位成員都有自己的興趣與喜愛的文化,大家在設計圖是都會加入許多要素。

 

龍年行大運是我們很興奮的嘗試,也能讓玩家看到我們能加入許多新的元素。我自己最喜歡的部份是每次活動推出的配件,因為在設計上會比過往更加細緻與豐富。

 

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開發「殭屍獵殺」活動過程如何?製作團隊希望這個活動如何提升整體玩家體驗呢?

 

Hodson:以屍變據點戰來說,我們之前碰到的困境是玩家們不大喜歡接觸新模式,為了要讓玩家們接觸,我們選擇將其結合新活動並帶來獎勵,例如我就滿喜歡這次特戰兵造型獎勵的。我們希望能透過活動來促進玩家接觸新模式,並從中找出新的樂趣。

 

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《決勝時刻》現在有非常多合作聯動的 Skin,但大多是歐美作品,包括這次配合殭屍模式推出的《陰屍路》主題,未來是否會考慮與日本動漫IP合作?

 

Hodson:我們之前在《先鋒》確實有過《進擊的巨人》聯動合作,其他團隊我不清楚,但我們有很多設計師喜歡日本動漫,選擇合作對象時會看哪個動漫與我們打造的世界觀接近或有共鳴的,我們也隨時在尋找合適的聯動對象,像是之前《厄夜怪客》聯動也是以此為出發點。


在之前發布的第二季預告片中,出現了來自 AMC《陰屍路》的副警長瑞克.格萊姆斯,請問是什麼機緣促成《決勝時刻:現代戰爭 III 2023》與《陰屍路》作品的合作?是因為雙方題材有哪裡特別適合合作嗎?

 

Hodson:《陰屍路》是一部有著廣大粉絲的作品,與我們的殭屍模式非常契合。在有槍、也有殭屍的世界觀,每一位陰屍路的角色都是因環境所迫不得已在末日世界奮戰,這一點跟我們 COD 特戰兵的狀況非常相似,因此在合作上也很容易做出聯結。

 

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除了目前已經出現在第二季的《陰屍路》角色外,未來還會有機會看到更多的《陰屍路》角色加入《決勝時刻》嗎?

 

Hodson:如果有機會的話我也很高興,現在我無法透露什麼。我自己已經在遊戲內看到許多瑞克跑來跑去的,我們很高興能跟 AMC 合作,未來也很期待其他的聯動 IP 跨界發生。

 

 

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