《人中之龍》系列受到不少好評的新作《人中之龍8》推出已近一個月,不少玩家都對於這次的夏威夷留下深刻的印象。在推出一陣子後,台港媒體這次訪問到了人中之龍工作室代表/製作總指揮橫山昌義、首席製作人阪本寛之,以及首席監制堀井亮佑,請他們對於一些玩後的問題來回答。
Q:這次《人龍8》不管是玩法或內容都獲得海內外玩家好評,可以先請3位跟我們分享目前的心情嗎?
橫山:很開心。
阪本:做出來的成果讓玩家感到滿足,身為製作方感到非常開心。
堀井:有聽到花了100小時以上的玩家,還有一些破關後覺得寂寞的玩家,聽到這些反應也是讓人覺得非常開心。
Q:《人中之龍》系列問世之初的時空背景與現在已經有很大的差異,像是故事原點的傳統日本黑道組織,如今也已經逐漸沒落,這次《人中之龍 8》裡也反應出了這種狀況。如今的新世代玩家對“黑道”的認知也已經與當年有別。在延續黑道故事的這條路線上,是否有感到挑戰性日益提升呢?《人中之龍》系列往後的故事又會如何發展呢?
橫山:一開始並不是打算做一系列以黑道為主題的遊戲,是因為舞台要設計在日本,並在日本反映出世間喜怒哀樂的劇場,因此聯想到黑道、警察、公關店等等的內容。
與其說要聚焦在黑道上,不如說是想把故事集中在桐生一馬這個角色以及接棒的春日一番,因此並不是一定要做成黑道。
但確實製作的劇情和想法上,會因為社會當下的潮流而做出一些改變。
在《人中之龍》以前的作品中,由真人演出的角色往往都只在參演的作品中登場一次,續作中鮮少繼續出現或擔任重要角色。這次《人中之龍 8》再次邀請到安田顯(難波悠)、堤真一(澤城丈)等藝人參與演出,劇情裡也有不少戲份,能分享再次起用他們的原因與合作經過嗎?
橫山:是因為故事的需要,所以讓他們再次登場。
Q:剛剛問到由真人演出的角色往往都只在參演的作品中登場一次,續作中鮮少繼續出現或擔任重要角色,但本作有很大一部分是回顧桐生的人生,那麼是否也會有一些角色是因為這樣而未出場呢?
橫山:其實沒有刻意不讓過去登場過的某個角色登場,也沒有原本要登場而最後沒有登場的角色。
Q:次遊戲中為桐生特別安排了支線故事「臨終筆記」,這之中有沒有製作團隊特別推薦,或是在撰寫時有特殊寄託用意的內容呢?能否談一下製作桐生臨終筆記時的感受?
堀井:臨終筆記是讓桐生回顧至今為止的人生故事,現實上也是有這樣的作法,只是把它應用在遊戲中。
桐生一直都覺得自己本人的人生沒有特別的價值,透過臨終筆記來檢視人生和自己的過去,並得知道他的人生中影響了很多的人,也獲得了很多愛戴,因此他的人生並不是渺小無意義的,事實上帶給了其他人價值和意義。
一直以來《人中之龍》是以桐生為主的故事,玩家也和他一路走過來,透過最後的內容可以讓大家和桐生一起邁向句點,不留下任何遺憾,這也是最大的用意之一。這是玩家和桐生最後一次的冒險,也希望透過這次的內容,也能解除一些玩家的遺憾。
此外,推薦大家注意軌道車戰士這個角色,原因是大部分系列的登場角色都是已經知道桐生是「傳說中的黑道」這個身份,對他有一些先決印象和認知,但是軌道車戰士是僅僅作為一個單純的玩伴,一起度過有趣的時光,這一點很特別。
Q:本作「新動態指令RPG戰鬥」以 7 代回合制為基礎大幅進化,遊玩起來更加爽快,可以跟我們分享當初決定進化戰鬥方式的契機和開發時遇到的困難之處嗎?
阪本:動態指令RPG戰鬥在 7 代製作完後,我們也知道系統上有些不足的地方,因此在這次進行了一些改良和進化,
《人中之龍7》是從動作轉為 RPG 的指令遊戲,在對戰上隨機的要素變的太多。因此這次 8 代讓玩家可以選擇移動方向和攻擊位置,以及範圍攻擊的範圍。
一方面玩家可以選擇自由移動,但相反的敵人也會到處亂跑,像是選好了結果敵人跑掉了,這反而會讓玩家的樂趣減少,我們一開始設計是玩家只要面對敵人敵人就會跑掉,但發現這樣會沒完沒了,因此平衡上也是費了很大一番功夫。
還有這次《人中之龍8》有背後攻擊,如果按正常的情況下他會發現你而轉身,但為了玩家的樂趣性也會進行調整。
Q:請問 3 位最喜歡哪個職業?原因為何?
堀井:最喜歡的是海洋大師,想到夏威夷就是想到衝浪,但如果只有衝浪能發揮的就不多,因此才會取名為海洋大師,還想了和海洋生物的互動,像是和海洋生物共同攻擊,就能有很多有趣的演出。
阪本:非要選一個就是西部神槍手,這其實是滿典型的角色,但過去的作品都沒有出現,對這次能很好的描繪出來感到滿意。
Q:本次有夥伴到了非常後期才登場,請問是如何決定角色登場的時機點的?
橫山:其實沒有特別的決定哪個時機點,單純是應故事的需求。也沒有煩惱說哪個角色一定得在什麼時間出現。
Q:玩完《人中之龍8》會讓人想問,開發團隊是否已經在構思下一款人中之龍作品呢?
橫山:有沒有新作這點暫時先無可奉告,一直以來我們都會考慮下一個遊戲,但也不會侷限於《人中之龍》。因此我們一直都是在參與新作的製作工作。
例如先前我們也製作過《現嚐好滋味!超級猴子球 1&2 重製版》。現在也在製作剛剛發佈的《超級猴子球 香蕉大亂鬥》的製作。
Q:《人中之龍8》夏威夷地圖是否會再利用,是否以後還有劇情會以夏威夷為舞台?
橫山:不知道呢~
Q:《人中之龍8》外派幫手能夠讓很多系列舊角色登場,未來考慮將已退場角色(或是外傳角色)加進外派幫手嗎?
橫山:關於外派幫手會不會在新作中出現都很難說,之後的遊戲會是怎樣的系統也不一定,就算是春日一番是不是下一作的主角都不一定,因此會不會把一些角色加入外派幫手當然也不確定,希望大家不用太期待這一點。
Q:夏威夷的外國人,製作團隊是專門找外國人來做臉部掃描嗎?
橫山:沒有,是以資料庫中來製作的。
在《人中之龍 7》之前前的外國人都是以日本人的體格進行膚色調整, 但《人中之龍 8》但這次完全是以外國人的面部特徵和骨架來重新製作,因此臉部大小骨骼和日本人都是不一樣的,因此很多東西都要從頭做起,像是過去眼鏡的模組也和現在不合,因此在這方面費了很大的功夫。
此外,還有包括行人穿的服裝,這些日本原來沒有的素材等等都是從頭開始製作的。
Q:遊戲中有一些關卡需要推薦等級及武器,為何會有此設定呢?不怕影響到遊戲的推進嗎?
阪本:其實沒有特別設計一定要多少等級或武器,只是因為有些關卡比較難,因此有推薦的等級和武器,就是在這個方式下會比較好通過。
Q:最後,請給玩家們一句話吧
堀井:感謝玩家們一直以來的支持與愛護,對於團隊的聲援我們都有收到,非常感謝大家。這次的人龍8我們也可以很自豪的說拿出了最有趣的遊戲內容,能夠傳達給玩家我們也感到很開心,即使通關後還有很多要素可以遊玩,希望玩家可以好好的感受這款遊戲。
阪本:長久以來一直有很多台港玩家玩這款遊戲,對此我們覺得非常感謝也很開心,今後在在地化,語音等方面希望多多著墨在亞洲的部分,不光世人中之龍,希望今後的作品大家也都能多多支持,我們也會更完善在地化的部分。
橫山:在亞洲的市場人氣超過了我們的預期,這也是我們當初沒想到的,我們其實也很想知道為什麼,希望大家可以把自己的感想反映在社群網站上,雖然不見得能反映每一個需求,但發表意見的人越多,我們也會越容易的聽到,對未來怎麼做也有更明確的認知。