由 Shift Up 傾力打造的 3A 單機遊戲《劍星》(Stellar Blade)將在 PS5 主機獨佔推出,在體驗版大獲好評的口碑加持,撇除海外社群大肆針對遊戲女主角的外貌議題,個人在超過 60 小時通關之後,真心覺得從視覺、音樂乃至故事方面,伊芙的旅程是一場比肩《尼爾:自動人形》(NieR: Automata)的純粹享受。
正如 IGN Japan 採訪金亨泰的報導一樣,實質上《劍星》確實受到《尼爾:自動人形》的啟發,橫尾太郎也對《劍星》的角色與圖形設計讚不絕口,雖然是商業互吹,但玩過之後確實能夠理解《劍星》何以是令開發者羨慕、就連玩家本身也嚮往的作品。
基於保密協定原則,本篇前導評測會在不爆雷前題下,概略介紹《劍星》的遊戲玩法,同時簡述一些個人觀點所受到的啟發。
記憶,人們視為靈魂的證明
在體驗版的開頭,地球太空軌道執行「伊芙協議」,將第 7 騰空小隊空投至地表戰場,伊芙與迅梓幾經奮戰,遭到強大的阿爾法奈提巴襲擊,讓全世界玩家翹首以盼《劍星》是一款類魂動作遊戲。
然而,《劍星》所描繪的科幻故事,卻是整部作品最令我著迷的一環。
作為騰空小隊的一員,伊芙在迅梓的犧牲與亞達姆的幫助下幸運的存活,成為小隊中僅存擁有戰鬥能力的天使,在遊戲中探究故事背景的關鍵環節在於「搜尋屍體」。
搜索屍體會得到基本的經驗值,偶爾會有一些重要的密碼情報,不過通常都會是一段生前訊息,告知我們這個角色臨死之前在想些什麼——而這些訊息,來自於人類的記憶體裝置。
沒錯,考慮到這是一部與《尼爾:自動人形》同為末世科幻架構為背景的遊戲,該故事設定人類的科技已發展至奈米機械與生物同化,而人類的記憶則可保存在外部類似硬碟的裝置,讓伊芙能夠讀取他們最後的記憶。
在去年 PlayStation 官方釋出的《劍星》故事宣傳中,可在亞達姆的話語裡瞥見「這裡的人因為能源缺乏都陷入沉睡狀態」,同時還提到「球母」(Mother Sphere)之言是絕對的,涉及到謊言與信仰的褻瀆等對話。
「願你的記憶長存。」
在遊戲中,這是伊芙本身的對話裡,以及許許多多訊息資料中,最常被提及的一段話。這句話是一種哀悼,也是一種祝福,同時也呼應《攻殼機動隊》與《尼爾》等作品都曾探討過的哲學議題——記憶是否等於靈魂?
伊芙在試圖拯救全人類的過程,逐漸挖掘這場戰爭背後的真相,其實也是在揭露這場戰爭爆發以來,人類所失落的數十年歷史真相。
為何這些歷史沒有被紀錄?是誰忘記了?還是被誰給抹去了?你將可透過伊芙的視角,化身第 7 騰空小隊的最後成員探索真相的對與錯,並做出選擇。
是的,本作設有多重結局,以及「New Game+」模式。
怪物,似人非人的奈提巴
對應伊芙美麗的外表,本作最令人在意的是「奈提巴」(Naytibas)的存在,一個突然現身並毀滅人類文明的神秘怪物種族。
在體驗版中,很多玩家都與「亞巴頓」與「追跡爬蟲」交過手,他們似人非人、似獸非獸的模樣令人心生恐懼,不單純只是為了讓人感到恐怖而設計得很恐怖,其實也呼應到遊戲故事本身。
雖然無法提及爆雷內容,但「奈提巴」許多的形象都讓我想到以前讀到的「Acéphale」(希臘語,意為無頭之人)。
「Acéphale」這是備受爭議的已故法國哲學家 Georges Bataille 曾創辦的秘密社團,《Acéphale》是他在 1936 年推出一本僅 8 頁的雜誌,封面圖上是一個沒有頭的人類。
其中,Bataille 在雜誌創刊的文章「神聖的陰謀」(The Sacred Conspiracy)有一段名言:「人類的生命之所以被打敗,是因為當它是宇宙的頭腦和理性。只要它成為那顆腦袋與理性,代表它接受奴隸制。」
下一段更寫道「人逃離自己的腦袋,就像被定罪的人想逃離監獄一樣。」雖然晦澀難懂,但他的概念是人們將頭腦被視為是理智與中心,一旦人類認為自己是宇宙的中心和存在理由,就會陷入對自身的奴役,因此無頭人成為他這篇文章的思想中心,這種去首的無頭形象對後世的哲學思想有一定影響。
雖然「奈提巴」的不完全都是沒有「頭」的怪物,但確實很多奈提巴都沒有我們在現實生物界認知的「頭部」,因為缺少頭部的關係,反而令人更加困惑與恐怖,似乎帶有這些怪物擺脫了「束縛」的意義,而隨著後續故事的真相揭曉,恰好應證了這一點。
巧合的是,整部遊戲中也有不少人類屍體是無頭的狀態,而許多人的記憶訊息同樣有對信仰、對真理、對自我存在意義的迷思——就算進化成了超人類,人們似乎永遠都會陷入受制於某種命定規則的螺旋。
即便這些與過去的文學無關,但作為科幻電子遊戲,《劍星》的故事面與許多賽博龐克作品一樣,都對人類的未來與思想提出非常有意思的想像。
戰鬥,有魂味但沒那麼難
相信玩過體驗版的玩家都能體會,正如 Shift Up 團隊所述,《劍星》在戰鬥方面從《戰神》、《隻狼》、《黑暗靈魂》、《惡魔獵人》與《魔兵驚天錄》許多名作獲得啟發,因此本作依然存在玩家們所習慣的「節奏玩法」,也就是熟悉怪物,並進行閃躲與格擋。
雖然類魂遊戲說起來大同小異,但《劍星》本身設有故事難度,該難度的怪物傷害不僅降低,一些殺招出去也會有子彈時間的「溫馨提示」,告訴你這時該怎麼「按」。
而有心想挑戰的玩家也能選擇一般模式,雖然伊芙初期動作硬直時間較長,初期會較不熟悉,但後期隨著技能解鎖後,不僅閃躲與格擋的無敵幀會變長一些,一些好用的戰鬥技能在實戰也非常有幫助。
EVE Parry(imgur Gif)
依照筆者經驗,一周目通關的過程並沒有過去《隻狼》帶給我那樣的痛苦,因為有許多方式可以攻略 BOSS,在這代,能夠透過控場擊暈 BOSS 或擊倒 BOSS 來釋放必殺技這一點,就比 Fromsoftware 的善意還要溫柔許多了。
況且,在某些特定戰鬥中,伊芙也會有不大一樣的終結技動畫,也讓每一次碰到 BOSS 都有著新的期待。根據官方採訪透露,每一張地圖至少會有 3 位無法避免的 BOSS 戰,請好好享受。
配角,橫尾太郎都說讚
在一般單機冒險遊戲裡,解支線任務通常是一種為了經驗值與獎勵不得不做的事,但在《劍星》為數不多(至少跟《巫師 3》或《地平線 期待黎明》相比)的任務來說,玩起來令人更有些動力。
這當中很大一部份要歸功於《劍星》的角色設計,其他遊戲的任務 NPC 通常都是一般通用的模組,但在《劍星》進入曦安與荒地階段,會有不少 NPC 的故事與任務令人印象深刻,其中「凱雅」是令人亮眼的存在。
「凱雅」是曦安城鎮飯賣道具的商人,伊芙抵達後會率先與她有所互動,同時瞭解到 NPC 有好感度的設計,透過購買道具可提升好感度,解鎖至 2 級甚至 3 級可額外購買耳飾外觀。
當然,不止凱雅,曦安城鎮還有多名 NPC 都令人印象深刻,不論是酒吧歌手安雅,黑市情報販羅克珊(提高好感度可買到衣服),或是理髮店老闆與魚店老闆等,他們都有自己的故事線與任務,也有獨特的外觀,橫尾太郎就曾對這一點感到讚賞。
「圖像完全是次世代品質,角色設計的方向令人驚豔。」橫尾太郎接受 IGN Japan 採訪表示:「金先生風格獨有的酷男角色和可愛的女性角色真的很吸引人。RPG 遊戲的商店經常會有商人的特寫鏡頭,我不喜歡這樣,因為我覺得這感覺不自然。《劍星》雖然也有這樣的鏡頭,但商人實在太可愛了,我不介意!她的可愛感覺比任何設計選擇都更重要。」
雖然相比《尼爾:自動人形》或其他開放世界遊戲的任務來說,《劍星》在支線任務的數量並不算多,但一定程度都有令人記憶深刻的地方,而且任務的形式非常符合背景世界觀——即便知道你要跑腿,但外頭世界充滿著可怕的奈提巴,NPC 指望天使能幫幫忙也是情有可原。
然而,《劍星》也不是完美無缺的,其中在故事方面比較遺憾的是臉部表情,在有特定過場動畫的任務,伊芙的情感表現可圈可點,但在某些沒有過場動畫的任務對話時,不論是伊芙或是 NPC 的視角與表情皆為死板的僵硬表情,實為可惜,但無傷大雅。
探索,無壓力的尋寶之旅
前面說到任務,就得說起探索的過程。《劍星》大概是近年來最沒有壓力的冒險 RPG,表面上雖然是類魂遊戲,但其實死亡並沒有懲罰,你不會噴掉任何經驗值或道具,頂多從最近的紀錄點再跑過,而先前你獲得的物品都不會回溯,死亡反而讓你獲得戰鬥記憶(教訓)。
換句話說,你可以大膽的上山下海探索,只要找到並開到寶箱,接下來就算死亡也沒關係,因為寶箱的東西已經到手了。
寶箱物品大致上分為製作外觀服裝的奈米素材、用來交易的金幣與機械馬達、以及升級「外脊裝」的素材。
通常只要寶箱認真開,一路打到通關通常不會缺這些東西,不過遊戲中還有一個特別的收集要素,罐裝飲料。只要收集越多,就能解鎖越多新功能。
EVE find canned drinks(imgur Gif)
而遊戲裡的探索提供很多不同的解謎要素,有些是要尋找道路,有些則是要通過一段小遊戲,或是猜謎,Shift Up 在設計寶箱內容方面傾向輕度化的設計,玩起來需要動動腦或細心觀察即可獲得,整體來說不算太過刁難。
另外,尋找寶箱另一個大重點是「紅箱」,這些紅色外觀的箱子往往裝有伊芙的外觀服飾或耳飾,對於想集齊衣服的玩家來說,是努力探索的最大動力。
對了,《劍星》同樣有釣魚系統,而且也有對應的任務線與獎勵,玩家在抵達曦安,進入到大沙漠地圖章節後才會解鎖。
為此,有心想集齊釣魚成就的玩家,可在遊戲過程中記住有魚的水域,光是體驗版的艾多城 7 號就已經能看見有魚的水池了。
EVE fishing(imgur Gif)
音樂,值得收藏的原聲帶
雖說普通模式通關我花了 60 小時,但應該有 4 小時是掛在開頭選單上聽音樂的。(😅)
《劍星》的背景音樂是我在遊戲過程中的另一個享受,不論是緊張刺激的 BOSS 戰鬥,或是在曦安城內的寧靜氛圍,在野外探索的輕快感,或是在營地小憩的放鬆,對心情來說都相當適切與應景。
伊芙,完美卻不完美的「天使」
眾所周知,Shift Up 公司創辦人金亨泰是知名插畫家,也是 MMORPG《劍靈》(Blade & Soul)的藝術總監,近代不少玩家所接觸的韓系遊戲的俊男美女設計,多半來自他的插畫作品獨特風格的啟發。
而《劍星》成為 PS5 今年重點的宣傳作品,同時夾雜海外媒體針對女主角設計的性化爭議,讓本作未發售便已獲得大量關注。
除了現實,在遊戲故事裡的伊芙也同樣受到人們的不信任。因為身體機能超越常人,擁有更強大的能量與戰鬥運動能力,令她被許多人類稱作「天使」,但這種完美的形象一開始卻受到人們的不信任、妒嫉或恐懼,甚至在某些人眼中,天使是「球母」派來掩蓋真相的軍團。
透過遊戲劇情,天使在遊戲中有了完全切合現實面的詮釋,畢竟沒有能取悅所有人的完美之人,亦或人類的眼中沒有所謂的完美,又可能是人類的眼睛本來就不完美,就連心靈也不是,因此同一個藝術作品,在每個人都有不同的好惡與解釋。
但是,最終伊芙的行動化解了人們的疑慮,拯救許多人的記憶,並對未來重新懷抱希望。
韓媒 Ruliweb 曾在今年 3 月採訪金亨泰,問及西方媒體對於《劍星》表達不滿這一點,金亨泰大方表示:「我知道在很多方面,遊戲角色必須反映他們真實的外表,並且涉及很多層面的議題,例如性別和種族多樣性等。然而,《劍星》只是一個娛樂和文化產品。我希望大家能關注這款作品本身,因為它是一款有趣的動作遊戲。」
EVE Finishing Move(imgur Gif)
當然,電子遊戲終究是娛樂產業,《劍星》則是金亨泰欲將韓系美感打入全球市場的作品。從過往玩家熟悉的線上 MMORPG 乃至於許多手遊,緊接著是《P 的謊言》與《劍星》的出現,顯示韓國本身開始踏入製作高品質 3A 遊戲的產業實力。
結語,比肩《尼爾》的純粹享受
說到底,《劍星》是近期許多動作遊戲中我最享受的作品,因為戰鬥本身也是一場享受。
即便本身有著類魂的動作難度,在普通模式下幾乎沒有讓我卡關超過 1 小時的 BOSS 戰鬥,倘若真的反應不夠快、閃不掉或擋不住,還有一些小技巧可使用。
而《劍星》最棒的一環就在於,幾乎每一個登場的 BOSS 都有過場動畫與擊殺動畫,而伊芙的動作展示,就像金亨泰所說的,美得就像奧運體操選手一樣,可說是擊敗 BOSS 最大的獎勵。
Battle finishing style(imgur Gif)
另一點是,遊戲中共有超過 30 套衣服可收集,而這些衣服不單純只是伊芙模組換皮而已,而是真實對應到模特兒身材而有變化。
例如胸部的位置會因有無胸罩的托高設計,而有不同位置的物理表現,看得出 Shift Up 團隊與金亨泰製作人對於細節的堅持。(當然有些衣裝從外表來看上圍似乎變大了)
當然,在許多行動、戰鬥的時候,正常的胸部、臀部與大腿晃動也非常有真實感,值得玩家細細品味。
EVE sliding down stairs(imgur Gif)
最後,伊芙的腋窩是筆者看過最自然的 3D 建模,在許多過場動畫激烈的動作演出裡,都沒有一絲的破綻,細看甚至有毛孔材質的紋理細節。
畢竟,伊芙確實是現實韓國模特兒「申才恩」的身體建模而成,也是金亨泰想為玩家提供「最具吸引力的身體」。
感謝金亨泰與 Shift Up 團隊的好腋,這裡也祝玩家們體驗《劍星》能好好享受伊芙這段冒險旅程。願你的記憶長存。
由 Shift Up 開發的單機動作冒險遊戲《劍星》(Stellar Blade)將在 4 月 26 日於 PS5 獨佔發售。