波蘭獨立工作室 Slavic Magic 製作、美國 Hooded Horse 發行的封建歐洲策略遊戲《莊園領主》(Manor Lords)即將在 PC 各平台展開搶先體驗,編輯獲邀參與測試,帶大家一窺這款 300 萬玩家收入 Steam 願望清單、人氣勝過《Hades II》的遊戲在夯什麼。
《莊園領主》主打「忠實呈現歷史」的城市建造與策略模擬體驗,背景受十四世紀德國弗蘭肯(Franken)地區的藝術及建築啟發,讓玩家扮演中古時期的領主,從流浪者營地開始,發展到民房密集、車水馬龍的大城鎮,進一步征戰四方擴張領地。
先說感想:本作的建築場景細緻,自然環境的下雪、下雨、日夜與樹林間的光影變化都有做出來,人物的模型栩栩如生,且一舉一動都呼應玩家指令,作為一款模擬作品沉浸感強烈,殊難想像這是 Slavic Magic 創辦人兼開發者 Greg Styczeń 獨自打造的作品。
也因為單人開發,《莊園領主》費時七年才做好,最早在 2022 年 Steam 新品節釋出 demo 大獲好評,2023 年確定 EA 推出時間,並在 2024 年台北電玩展現場再度開放試玩,據稱核心測試團隊超過 130 人,遊戲全是一個人開發。
經營建設類的遊戲往往需查看單位的文字敘述,才知道如何建立完整的城市循環,而《莊園領主》提供台灣玩家最在意的繁體中文版,或許是 AI 深度學習助攻,在地化可圈可點,新手教學直白通順,只有少數情況會漏翻(如城堡建設模式、礦源枯竭)。
這次編輯試玩的是 0.7 版本,雖物流系統與戰鬥上有些許瑕疵,戰鬥規模不如《全軍破敵》血脈賁張,然而遊戲聚焦在城市建設與管理,逼真與完成度相當高,推薦給喜歡「慢節奏經營」與中古世紀題材的玩家,《莊園領主》的田園風光值得一試。
玩法概覽:開拓與征服
《莊園領主》EA 版開局有三種場景範本,玩法立基於開拓殖民與戰鬥征服上,新手起步是純粹的殖民建設「邁向繁榮」,無需擔心任何戰鬥問題,將城鎮規模升到大型城市取勝。
第二是征服所有地圖的「恢復和平」,玩家須佔領所有地區來贏得勝利;以及最難的玩法「情勢緊急」,玩家在各種敵對勢力的襲擊下,挑戰帶領人民步向繁榮的大型城鎮。
遊戲的地圖是由大小相當的「地區」拼湊而成,每個地區內的天然資源分布不同。樹林密集的地區土地不見得肥沃,鐵礦與黏土豐富的地區(富礦),相對莓果與狩獵區的野生動物就較為貧乏。
開局的資源影響著早期發展的走向,最基礎的民生資源分為「食物」與「燃料」,吃飯皇帝大無須多說,燃料則是冶煉資源之一,更是過夜與度過冬日的關鍵,缺乏燃料就會讓民眾凍死。
撇除前述生存資源,城市向上發展還有金錢資源,主要分為「地區財富」與「國庫」兩種,兩種無法互通。
「地區財富」用於進出口材料、建設貿易路線、購買牲畜、民房生產力等用途,是城市發展的基礎資金,可透過貿易路線賺取;另一種是領主擴張新領地、強化軍隊(隨扈)、雇用傭兵的「國庫」,主要來源是抽稅與掃蕩盜賊營地。
繁雜的資源種類與許多殖民建設遊戲類似,簡單來說,玩家須建立完整的經濟循環並滿足居民所需,滿足需求就能升級房屋,等級越高的房屋繳更多的稅、產出更特別的資源,地區財富高相對能抽更多錢,然而稅賦也會降低民意。
維持民意(滿意度)在綠色數字%,城市就會持續遷入新人口,以家庭為單位,城鎮家庭越多發展越快,目標是將城鎮升級到大型城市,再難一點的遊戲模式,則要建立軍隊打擊盜賊和敵對勢力,以佔領更多地區。
EA 版本當中佔領地區的方法是透過「影響力」,打勝仗或從信仰抽稅都可以獲得聲望。
《莊園領主》值得一玩的五個理由:
1. 生動的城市建設:
開發者曾說《莊園領主〉的遊戲背景並非特定世紀,建築靈感皆參考了 11 ~ 15 世紀的歐洲,建築的模型則是利用手工攝影測量搭配 Epic Games 旗下 Quixel Megascans 的 3D 素材掃描技術,加快開發速度並維持視覺保真度。
建設主打無網格蓋法,透過開放式 3D 鏡頭,玩家能以最喜歡的視角自由開工,而貿易路線與景觀攸關居民的定居點與城市發展(本文後續會提到)。
地圖除了無法移動的主幹道,遊戲一開始連城市道路都要自己拉,曲度與距離都能調整,一般生產與貿易建築都能隨意擺放,無鄰避問題。
所有建築皆能主動拆除並退還資源,部分建築如馬樁、砍柴屋等可以搬遷,搬遷或拆除都會退還資源,等著有人拉馬車將建材或儲藏室掉落的資源搬走。
組成城市基礎的城鎮住宅區/市場,以及耕種的農地、圈養牲畜的牧地,規劃方式與區域大小皆類似《模擬城市》、《大都會:天際》系列的自由繪製,預設前兩個定點為建築物的正面,系統會協助判定涵蓋範圍。
「市場」的區域在規劃上較簡單,空間充足村民就會自動過去擺攤,供應民生所需的資源(滿足需求能提升民意),從靴子到大麥,毛皮到蜂蜜,遊戲中的貨物龐大而多元,玩家須在人民慾望和作戰資源之間找到平衡。
住宅區的規畫提供玩家發揮創意的空間,一棟民宅基本能住進一個家庭,預設消耗兩個木頭,較大的住房空間允許的話能進行「功能擴建」。
領主可投注地區財富,讓人民生產無法以其他方式取得的資源,譬如飼養雞生蛋和羊產獸皮,其中蔬菜產量取決耕地大小,升級後的民宅能釀啤酒、做衣服與武器。
但玩家能提前畫出夠大的空間留著「容納升級」,同樣消耗兩個木頭,有時預設一次劃出 3 棟房子的空間,透過「預留升級」的方法,能在後續換來 4 棟房子(下圖右)。
2. 寫實的莊園生活:
《莊園領主》的人口以家庭為單位,一家大小由丈夫、妻子及兒子組成(本作無女兒),人民生病會放下手邊工作休養,或在採集屋種藥草加速其痊癒,戰死或空位會「遷入」增補。
而本作的人類角色動作是用 3D 建模結合動作捕捉而成,從一磚一瓦蓋房、砍柴手起刀落、水井打水一步一腳印,到戰鬥對峙時的緊張姿態自然而寫實。
值得一提的是, 玩家指定家庭投入勞動,全家就會做出對應的動作,每個動作過程都有意義,行為模式會顯示在狀態欄,讓玩家可以拉近視角觀察中世紀生活,或快速掌控勞動力的分配。
而沒有派工作的家庭都會投入建設,城裡沒有空閒的家庭,建築便不會動工,建築還能調整優先順序,時常工人的動作趕不上計畫,玩家的計畫趕不上局勢變化,這時就要靈活建設應對。
幾乎所有情況下,遊戲中的資源都需要物理方式移動,闢建道路則能確保合理的運輸速度,因此玩家須確保建築物都與道路相連。
譬如採集莓果或伐木產的木材、獸皮縫的皮革等等原料都要運送歸庫,小的可以用手推車運送,大如建築用的橫樑就得用牛車運送,動工還需等牽牛人運的物資到位。
物資變現需要砸錢在「貿易路線」,而這邊的進出口僅限使用地區財富而非國庫,每項資源有對應的價格,增添商人騎的馬則能加快貿易速度。
3. 夏冬分明的環境系統:
《莊園領主》的冬天讓大地與城鎮覆蓋一層雪白,民眾加倍消耗燃料取暖,且農地停耕、莓果停產、綿羊停止剃毛,因此前三季就要做好應對措施。
下雨則會讓暴露在外的物資泡水,這時若沒有建倉庫/穀倉,或是爆倉資源外露,都會面臨毀壞的結果。
農耕系統更貼近中古封建農夫的實際運作,土地作物呈現不同的肥沃度(連地下水都有位置分布),肥沃度也會隨著時間推移變貧脊,可透過更換作物或直接休耕一年養息,或是改成牧場靠牲畜便便施肥。
被分配到農舍的家庭,會按照耕地的優先順序執行農作,耕地大小將影響耕作效率,有時地太大翻耕又慢,肥沃度會偷偷下降。
夏季偶遇旱災可能導致作物毀壞,玩家能部署牛車增加翻耕速度與收割速度,或提前收割、焚燒作物應對。有時打雷還會讓房屋起火,水井則能提供消防功能。
這樣看來天氣事件只有壞處沒益處,對於經營建設玩家非常有挑戰性,官方則提供能關閉的選項,讓新手也能享受《莊園領主》的趣味。
森林資源比照真實環境,過度伐林會直接導致森林消失,鹿群會遷移、莓果會減少產量,玩家能部署「護林小屋」重新植木,難過的是,編輯實測就算樹木長回來,莓果欉與鹿群回不去了。
4. 中世紀戰場短兵相接:
《莊園領主》的地區化為八塊區域,一開始統治領土的只是其中一片,野心勃勃地鄰近領主、神出鬼沒的盜匪營地,甚至是民意過低導致的叛亂,都是不可避免的衝突導火線,玩家將率領子民上前線作戰。
軍隊的來源分成自產跟傭兵兩種,自產的「城鎮民兵」包括戟兵、弓兵、矛兵與劍盾步兵,四個兵種對應不同的特性及所需裝備,弓兵能在遠距提供強大的火力支援,矛兵舉著長盾擅長防禦,戟兵高攻皮薄,普通步兵相對平衡。
不過民兵是家庭的一員(爸爸、兒子)放下農活,接受領主徵召穿裝備應戰,每位民兵陣亡都代表城市失去一位居民,慘勝將導致經濟毀滅。
卸甲歸田 vs 農民起義(x)
《莊園領主》另一個自產兵種是「隨扈」,玩家建立莊園(城堡)後取得的步兵,也是遊戲中的菁英兵種。
隨扈的擴編與升級方式有別於民兵,民兵的裝備強度取自民房等級,而親衛隊是用國庫的錢砸出來的,也能從民兵中徵召,花費較便宜。
隨扈的升級方面,玩家可支付全額直接強化,或向本地購買盔甲升級,國庫資金會轉移地區財富。
EA 版本的隨扈系統尚未完善,推測後續會讓出身背景與個性影響表現,添加經驗值設定,老練士兵能解鎖技能樹。
傭兵部署快速、隊伍完整,損失人員領主也不會心痛,缺點就是給個月都要從國庫支出,且能招募的強度不固定,全部簽約完後,須過一陣子才會有新的可募傭兵選項出現。
《莊園領主》的樂趣在於建設經營,戰場也有好玩之處!如《全軍破敵》系列、《世紀帝國 4》,本作的士兵隊列都可以逐一單位調整,用滑鼠按住單位拖拉可形成直線,按 ALT 可指揮多個單位並維持隊形。
對戰採即時戰略,除了兵種、陣型與戰鬥型態,疲勞、天氣狀況和裝備都得納入考量,指揮得當就能以寡擊眾。
體力會隨快速移動銳減,疲勞會對戰鬥表現造成負面影響,行軍方式也有差,樹林間行徑會減少士氣,高處會增加隊伍的總優勢,屍體還會成為士兵的心理障礙,需建屍坑把戰死的人處理掉。
5. 政策、發展點數讓經營更有深度:
在建立莊園或擴張領地後,玩家將能獲得發展點數,分為天然資源、武器、農作與貿易四大塊,根據領地資源規劃投入點數,決定轄下領地發展的專長。
而政策系統在 EA 階段僅能使用「禁食」、「減少農作產量,增加天然資源收穫」兩種,期待官方後續的規劃,政策頒布得宜能讓城市發展更順利。
EA 版遇到的問題:
1. 資源滿倉後會讓貿易路線失效,商人不再出貨,遑論不同區域間的資源流通卡住,國庫增長也只能仰賴民宅稅收,最後難以提升軍隊實力。
領主統治的不同地區,物資交換需透過節點「肉品加工廠」,但該功能似乎還未完全開發完畢,必須用不同物資「交換」,不允許讓大城養小城、單純的送資源,導致新領地就像開新局一樣,發展沒有加乘效果。
2. 戰鬥資源的關聯性不夠直覺,建築選項有打鐵舖,卻要 2 級以上的民房才能轉職武器舖,有皮革廠,卻要 2 級以上的民房轉裁縫店,最後導致人口勞動力完全不夠。
如前所述,快速發展的方法唯有提升民意,但經濟循環缺乏勞動力的前提下,召集百姓應戰會讓生產力停擺,在早期遇襲只能兩手一攤,後期動員也無法只徵招專產武器資源的家庭,民兵形同虛設,僱傭兵、養隨扈才是王道。
3. 戰鬥逼真卻爽度不夠,士兵在戰場對峙的畫面有點「無趣」,步兵會擠在一起(目前沒有騎兵的規劃),士氣見底還會落荒而逃;敵對勢力是以「地圖外的領主」為大宗,不會有攻城戰的大場面。
結語:想當霸主要先顧好莊園
摸索遊戲的過程,編輯更加領悟封建時代「人治」的重要性,人民是農業社會的勞動基礎,惹他們不爽領主也休想日子好過,《莊園領主》便是中世紀歷史的縮影。
遊戲有戰鬥元素,但重點更放在建設跟管理,顧好城鎮經濟才有底氣稱霸四方,類似遊戲包括《放逐之城》(Banished),以及 2022 年大獲好評的《極遠邊疆》(Farthest Frontier)。
開發者也在遊戲上市前一周提醒玩家,本作並非帝國管理風格的策略遊戲,更不是 RPG,儘管 3D 運鏡讓玩家在城鎮鄉間行走,實際遊玩是從上帝視角「鳥瞰」為主,「遊戲中不會有第一人稱的玩法。」
可以說,《莊園領主》的 3D 鏡頭十分流暢,玩了 20 個小時還沒遇見太大的視覺漏洞,建築與單位融入在遼闊的自然環境中,讓玩家能沉浸在紮實的建設模擬氛圍。雖然主要遊戲玩法完成度高,EA 階段仍有些許功能標示為開發中。
而本作的資源豐富,新手玩家可先將「升級大型城鎮」為目標,按造自己的節奏玩,在合適的位置蓋建築,合適的時間點升級;至於老手建議至少以 4 倍數進行,不然很容易會玩到睡著。
《莊園領主》4 月 26 日在 Steam、GOG、Epic Games Store 搶先體驗階段發售,首日加入PC Game Pass,期待未來會加入多人模式,完善更多內容。