逾80萬人線上蕉流,Steam極好評點擊《Banana》揭一半玩家是「假的」

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極度好評《Banana》畫面中的香蕉隨著玩家點擊增加數字,玩法並不特別,4 月底免費上市卻吸引十多萬玩家同接,上週更突破 83 萬高峰,僅次《CS2》成 Steam 最熱門的遊戲之一,即便遊戲條款嚴禁機器人與作弊,開發團隊透露超過一半的玩家不是真人。

 

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本作一夕爆紅時,開發者 Hery 向外媒 Polygon 澄清遊戲並非旁是騙局,只是無腦的放置點擊遊戲,然而在十多萬玩家中,僅有 3 分之 1 的玩家是真實玩家,團隊已聯繫平台商 Valve 研擬解決機器人玩家的方法,「遊戲基本只佔用電腦 1% 甚至更少的資源,有玩家濫用多達 1,000 個分身帳號來獲得更稀有的掉落物或大規模刷香蕉。」

 

《Banana》讓玩家每掛機 3 小時就能隨機獲得一根「數位香蕉」收藏品,Steam 收藏品在遊戲中沒有實際作用,可透過平台的「社群市集」交易,且多數香蕉價值不到新台幣 10 元,然而部分香蕉因外觀特別或非常稀有,單一售價最高被炒到 3.8 萬元(上千美元)的地步。

 

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玩家能利用價差來炒作,獲取過程幾乎零成本,然而 Steam 收藏品不存在於分散運作的區塊鏈,與真正的 NFT(非同質化代幣)相去甚遠,玩家不算真正的持有者(隨時可被 Valve 沒收)。

 

況且賺到的錢僅會進到 Steam 錢包,只能用來買遊戲或其他收藏品(包括主題、貼圖等),並不能真的領出來另作他用,錢仍留在平台內。是瞄準玩家的蒐集癖?還是純粹為了好玩?《Banana》會紅就像網路迷因一樣,令人摸不著頭緒。

 

開發團隊則認為,本作能創造流行,原因是合法的「無限金錢漏洞」,玩家能透過免費遊戲出售免費虛擬物品來賺錢,開發團隊與 Valve 則能從香蕉在社群市集的交易抽手續費,但 Hery 拒絕透露他們從這抽傭循環裏賺了多少錢。

 

Hery 最後說,團隊正推動《Banana》遊戲社群的參與度,並強調玩家貢獻的設計正加入到遊戲中,以此無限增加可解鎖的香蕉皮種類,未來更新功能也將能同步收藏品與遊戲中的香蕉外觀,或加入其他的小遊戲增添趣味。

 

《Banana》目前在 Steam 上架,加入社群的玩家已突破 1 萬人,感興趣的讀者可參考官方 Discord

 

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Source 逾80萬人線上蕉流,Steam極好評點擊《Banana》揭一半玩家是「假的」 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/65331/8hundred-thousand-people-are-clicking-a-banana-on-steam-to-make-money……