特約作家/神楽坂雯麗
1989年四月,正當紅白機玩家們熱衷於《勇者鬥惡龍》或《太空戰士》等大作RPG時,拿姆科(Namco)在FC上發售了一款看似結合養成、冒險遊戲玩法的文字遊戲《Mindseeker》(マインドシーカー)。但是,它不是AVG,也不是SLG,更不是RPG,它的官方正式分類是空前絕後的「超能力養成遊戲」,而玩家要「培養超能力」的對象,並不是遊戲中的角色,而是玩家自己!
當時,日本社會上自一九六、七〇年代起,就已經流行了好一段時間的「超能力少年少女」風潮(閱讀過漫畫《二十世紀少年》的讀者可能對這個背景有印象),由於泡沫經濟狂飆與二十世紀尾聲即將接近的世紀末氣氛,又再度被炒熱起來。而拿姆科在這個FC遊戲的企劃中,找來「真正的超能力者」清田益章監修遊戲設計,設計出了這麼一款既空前也絕後的「超能力開發遊戲」。
玩家要在遊戲中依照清田君的指示進行超能力訓練,完成後,必須接受「超能市」(サイシティ)市民們的考驗,最後以超能力訓練的成果突破在「能量點」(パワースポット)中安排的最終試煉。
遊戲過程主要分為兩大部分,在前半段遊戲中,玩家需要在「超能力開發中心」中接受「念力」、「預知」與「透視」三種類型的超能力訓練。然而「超能力訓練遊戲」並不只是一句廣告詞,《Mindseeker》中玩家所面臨的所有考驗,都是在程式層面上以「玩家真的有超能力」為前提設計的;當然,對於一般沒有超能力的凡人玩家來說,《Mindseeker》也理所當然地成了一款登峰造極的「碰運氣遊戲」。
但究竟要怎麼用紅白機鍛鍊玩家的超能力?首先是「念力訓練」。玩家必須一邊施展念力,一邊按下A鈕,如果念力成功,就能點亮螢幕上的燈泡。當然,紅白機的手把並沒有感知念力的功能,因此實際上僅是以50%的成功率判定燈號是否亮起而已。「預知訓練」要求玩家預測五個燈號中哪個會點亮。「透視訓練」則要玩家觀測五張蓋起來的卡牌的正確花色。
但是對玩家來說,使用「念力」就是在碰一半運氣,「預知」與「透視」也不過就是在賭五分之一的巧合而已。而當玩家(幸運地)完成訓練進入超能市,所面對的路人考驗也大致不脫這三種類型。《Mindseeker》真正鬼畜之處,是在遊戲最終段落「能量點」的終極考驗裡。
首先,玩家必須在通往終極考驗的40道門當中(以每道1/2的成功率)開啟正確的門24次,才能突破第一關,沒有超能力的凡人(也就是幾乎所有玩家)以亂猜的方式成功闖關的機率是13%。第二關的考驗與上一關完全一樣,同樣要在40道門中答對24次,在此凡人們又要再賭一次13%的機運,才能接受更困難的最終考驗。
最終關卡中,玩家不但要從增加到五選一的40次考驗中再次猜對24次,一旦失敗,還要回溯到第二關重新再來(因此第二關與最終關必須一次突破)。具體來說,在這一連串機率遊戲之下,單靠運氣(凡人也只能靠運氣)突破這三段關卡考驗的成功率是0.356%,也就是玩家挑戰一萬次大約可以成功35次的程度。然而就算玩家幸運(或運用超能力)破關後,也沒有精美感人的結局畫面,甚至也沒有工作人員名單,只有一段來自監修者清田的空靈難解的訊息。
不用說,當然沒有玩家因為玩了《Mindseeker》而學會施展超能力,他們只是浪費了大量的時間與運氣在一款公認為Kuso Game的遊戲而已。由於遊戲本身並沒有失敗後降級之類的懲罰機制,因此玩家只要有那個時間跟心思,可以在遊戲中重新嘗試無數次選項。理論上,只要夠有耐性與毅力,誰都可以破關《Mindseeker》。當時就有遊戲雜誌的評論者提到,「我花了很多時間在《Mindseeker》上認真地訓練自己。要是能破關的話,能不能擁有超能力姑且不論,我確定這遊戲一定能提高玩家的忍耐力。」
這個號稱「超能力開發用」的遊戲如果在今日的市場上發售,勢必會引發負評如潮,甚至網路大炎上之類的企業公關危機。如果不是在社會上熱錢洶湧、世人及玩家們對於花錢毫不手軟的寬鬆社會條件下,應該不可能會被允許面市。但在當時,或許也可以說它恰如其分地給了當年花零用錢或壓歲錢把它買回家,耗費大量時間認真地「特訓」超能力的紅白機少年少女們,「超能力什麼的根本不存在!」這一血淚教訓吧!