《星際大戰:亡命之徒》製作團隊訪談,談凱伊角色設計為何與臉模不同

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由 Ubisoft 與 Lucasfilm Games 合作開發的《星際大戰:亡命之徒》即將在 8 月底上市,在上市前 4Gamers 除了搶先試玩外,也訪問到了首席遊戲設計師 Fredrik Thylander,以及首席概念藝術家 Samuel De Vos,請他們談談這款遊戲,包括玩家最關心的主角臉模問題。

 

以下是本次的訪談內容

 

Q:我們都知道主角凱伊的臉模來自於 Humberly Gonzalez,但很多亞洲玩家認為身為虛擬角色的凱伊與真人相比長的不一樣,哪些元素讓凱伊成為一個獨特的角色?

 

A:我們知道凱伊的臉是基於 Gonzalez 的臉去設計的,而為什麼要加入元素讓凱伊成獨特的角色呢?這裡有很多需要解釋的地方。

 

團隊在做兩個主角時做了很多工作,因為凱伊始終都會和小尼一起出現。在團隊看到Gonzalez 將凱伊賦予生命時,同時也做了一些調整,這些調整不僅是為了將他的情感帶入凱伊之中,也是為了使臉部動畫的效果更好。

 

這一個角色設計是由 Massive Entertainment 與 Lucasfilm 合作完成的。在最後的過程中,Gonzalez 對凱伊的詮釋、為這名角色注入生命真正完成了這個角色,因此為了尊重這一點,我們也同樣做了一些調整。

 

另外一些其他的身體特徵來說,也有一些相當具體的元素,例如凱伊夾克上翹的領子代表了她的自信,他胸前的科技裝置也是無論她穿什麼都會配戴在身上的。還有她在《星際大戰》宇宙中穿著首次出場的運動鞋,因為她得走很多路,需要一雙舒適耐用的鞋子。

 

此外,她的外觀也表現了她艱苦的過去以及做為小偷時的困難,如衣服上有許多磨損的痕跡,還有她的鼻子曾經骨折過,這是一個微小巧妙的元素,這並非她的主要特徵,而是得從更細膩的角度才看的到的故事細節。

 

總之有很多元素組成了凱伊,很難說哪個是最重要的,我們希望玩家能仔細觀察這些細節,並在發現時感到興奮。

 

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Q:《星際大戰 亡命之徒》的潛行橋段佔了遊戲中很重要的比例,為何會想把本作打造成一個潛行遊戲?

 

A:當遊戲開始時,確實潛行是凱伊面對挑戰的主要方式。我們希望玩家能體驗到只靠拳頭、夥伴和光束槍來應對困境的無賴生活。但隨著遊戲的進展,透過與專家交流學習新技能,會在射擊、格鬥和遊戲的其他方面變得更加精通。這是一個反映凱伊從一個小偷成長為一名游刃有餘的亡命之徒的旅程。

 

Q:本次試玩中,潛行只要失敗就得從該區域從頭開始,是否有考慮設下更多的中繼點?

 

A:如果你在不該進入的區域被抓到,例如你試圖潛入一個犯罪集團的區域或者在被通緝時被帝國抓住,的確你會被趕出去。

 

遊戲早期有一個任務是你需要進入這個區域,當你被趕出去時,這確實有點像重新開始,但其實這也允許你選擇不同的路線來進行這個任務,因為那是一個相當開放的區域。

 

一般來說,遊戲任務中有很多檢查點,但當你試圖潛入禁區時,情況會變得很不一樣。

 

我們沒有在特定的禁區內設置檢查點,希望這種體驗能讓玩家具有緊張感,如果你試圖越來越深入犯罪集團的領地,可能拿到他們藏在深處的寶藏,但你進入越深,風險就越高。因為如果你被抓住,不僅會被趕出去,你還會失去與該派系的一些聲望。

 

Q:小尼的掃描敵人功能距離很短,本次在技能學習上是否可以加強小尼的技能呢?

 

A:在遊戲中,玩家可以把小尼派到地圖上的任何地方,並詢問他該處的狀況。透過一系列的命令,玩家可以讓小尼在妳想要的任何地方進行偵察,雖然小尼會在遊戲中學習和提昇自己的技能,但掃描範圍是不會增加的,玩家得靠自己的眼睛和耳朵,以及遊戲中提供的望遠鏡來進行偵察。

 

望遠鏡可以用來標記遠處的敵人,即使玩家在之後移動位置也能繼續追蹤,因此小尼可以擔任近距離偵察,而望遠鏡則是遠距離偵察,兩者可以互補。

 

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Q:《星際大戰 亡命之徒》可以前往多少個星球?遊戲時間長度又有多少呢?

 

A:玩家可以造訪五個不同的行星:坎托尼卡星、托夏拉(此次新增的草原衛星)、阿奇瓦星、奇基米星、和塔圖因星,此外還有一些令人興奮的地點,像是最近預告片中看到的太空站。

 

由於遊戲的開放性以及玩家可和不同的派系互動,因此遊戲時間上會有很大的不同,如果想快速通關的遊戲時間大約是 25 小時,如果想深入探索,遊戲時可以到 60 小時,我們不想做一個浪費玩家時間並用不有趣的內容分散注意力的遊戲,我們專注於打造任務的品質和沉浸感,希望每個玩家都覺得自己在銀河中度過了合適的時間。

 

Q:可否透露在這款作品中可否看到電影中的角色演出,又或是會出現其他的絕地武士,或者是黑武士嗎?

 

A:我們很開心能讓玩家碰上一些重要角色,我們有預告了其中一些,像是藍道跟綺拉,還有賈巴也會出現,這些廣為人知的犯罪組織領袖在遊戲中也會有很大的影響力,我們嘗試讓著名角色和新角色之間取得平衡。

 

因為我們希望保留銀河系廣大的感覺,如果每個人每次都同時出現在各地方,就會讓原本廣闊的銀河系顯得很小、或著你得要十分幸運才能同時遇見這些人物。可以透露的是我們還有一些標誌性的角色尚未透露,這些驚喜將等待玩家去發現。

 

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Q:凱伊可以遊走於各勢力之間,那麼有可能把所有勢力的好感度都達到最高嗎?或是有些彼此對立的勢力只能選擇其中一個?

 

A:我覺得在這個地下世界中妳很難跟每個人都成為朋友,因此有些時候得在各派系之間做出艱難的選擇,因為你可能需要背叛一個派系來取悅另一個來保持一定的平衡。

 

如果你真的很努力,確實有可能在過程中與每個派系建立起良好關係,但可能無法做到同時與眾派系維持好關係,因為在某些時刻當下,你可能會與某個派系處於關係不好的狀態。

 

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Q:會因為這些勢力的選擇而影響遊戲過程甚至結局嗎?

 

A:我們沒有基於派系的不同而製作不同的劇情或是設計不同的結局。相對的,你的故事會取決於你在遊戲中的行為和選擇,比如如果你和「赤色黎明」交好,也許可以輕鬆完成某個任務,但我可能就得透過潛行和戰鬥才能完成。在其他情況下你我的處境會相反也說不定。

 

雖然主線是固定線性的,我們希望玩家能透過自己與派系的互動,來塑造自己獨特的遊戲體驗,讓玩家透過這款遊戲來講述自己的故事。

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Source 《星際大戰:亡命之徒》製作團隊訪談,談凱伊角色設計為何與臉模不同 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/66191/star-wars-outlaws-interview……