《席德·梅爾的文明帝國》(Sid Meier's Civilization)系列創意總監 Ed Beach 科隆電玩展 Gamescom 2024 接受外媒 Game Developer 專訪,談到《文明帝國 6》(Civilization VI)通關率極低的問題令開發團隊 Firaxis Games 沮喪,將在最新作《文明帝國 7》反思和改進。
《文明帝國》系列以地球存在過的文明為主題,玩家作為帝國的領導者,在棋盤式地圖展開 4X(探索、拓張、開發及征服)回合制策略,領導國族從遠古時代興起並一路進步到近未來社會,最新作《文明帝國 7》將在 2025 年 2 月發售。
儘管《文明帝國 6》發售 8 年至今 Steam 仍有 6 萬同上高峰,並累積 23.5 萬則極度好評,創意總監 Ed Beach 也認同這款作品的成功,但他說 Firaxis 仍在持續剖析作品檢視玩法的缺陷,並思考改進的方法。
Firaxis 在開發《文明帝國》自有一套公式,要求系列每款新作當中收錄等比例的新內容、翻新內容和既存的內容,這麼做一方面能使團隊在創新過程不會疏遠玩家,同時也能避免開發範圍蔓延(Scope Creeping)。
然而,Ed Beach 與夥伴們發現,《文明帝國 6》最大的問題是玩家根本沒有完成遊戲,每一次遊戲堅持到最後(通關率)的玩家比例未過半,這一數據令團隊驚訝又沮喪,「無論你用哪個形容詞,太低了,低於 50%,為何會這樣呢?」
《文明帝國 6》Steam 版有不同的文明與勝利成就,通關長度取決玩法與獲勝條件,但就系統預設遠古時代開始的常規賽來看,僅有 36.9% 玩家擁有這項成就(PS4 約 30%),上一代《文明帝國 5》通關率則約僅 30%。
六代常規玩法約 15~20 小時能分出勝負,以編輯個人經驗,無論從任何時代起步,隨時間推移和領土擴張,會出現更多需要動腦經營的要素,最後得完成指數級增長的任務列表,才能度過每一回合。
Firaxis 認為遊戲「節奏不佳」是導致玩家中途放棄的主要肇因,為了提升《文明帝國 7》遊戲體驗,團隊對前作每個系統獨立分析,並找出玩家花 5~10 分鐘才做出重要的策略的操作,以及需要大量無聊點擊動作的決策。
這次回顧促使開發團隊重新配置《文明帝國 7》的時代系統,確保更多人能夠跨越終點線,團隊稱之為「時代」(ages)。
「只有三個時代就能通關遊戲,時代轉換間地圖會多方面重構,我們希望能夠稍微重置棋盤,簡化一些東西,改變規則。像是貿易系統在每個時代的運作方式都不同。」
Ed Beach 還提到,4X 遊戲的「探索」玩法也是吸引玩家破關的核心要素,因為「前 50 回合弄清楚地圖相對位置和周邊鄰居本來就很有趣,這次我們做一些調整保留這種樂趣,並將其貫穿全作。」
《文明帝國 7》系統將根據年代和開拓度增加可探險的地點,例如在遠古時代(Antiquity Age)階段,玩家只能探索起始國土周邊的陸塊,即便研究再多的航海技術,系統也不會讓你穿越海洋,這麼一來玩家就不會在前期集中火力探索。
當被問到 Firaxis 如何在避免玩家反感的同時實質限制玩法時,Beach 解釋相關設計在舊作已在七到八成的地圖應用過,現在將照慣例強制執行。
團隊有定期安排單機與多人遊戲測試,任何準備在下一版本執行的內容都會加入測試,團隊與測試者再共同討論,透過改變系統設計讓遊戲節奏更加流暢。
《文明帝國 7》預計 2025 年 2 月 12 日在 PC(Steam)、PS5、PS4、Xbox Series X/S、Xbox One、任天堂 Switch 平台發售。