生存恐怖遊戲鼻組《時鐘塔》製作人訪談,談複刻板改動與當年創作動機

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生存恐怖遊戲鼻組《時鐘塔》即將推出複刻版《時鐘塔 恐懼重播》,在雲豹娛樂的邀請下,4Gamers 採放到由 Limited Run Games 開發,雲豹娛樂代理的《時鐘塔:恐懼重播》的製作團隊。

 

本次受訪的包括負責重製版 Limited Run Games 的製作人 Alexander Aniel,以及原版本的製作人河野一二三。

 

 

 

首先是先訪問到了  Alexander Aniel,由他來談談本次重製版的各種改動與內容。

 

Q:時鐘塔是在 1995 年所推出的作品,為什麼隔了這麼久會想重新推出復刻版本呢?又是如何開始的?在開發時有碰到什麼困難點或是令人印象深刻的事?

 

A:在 Limited Run Games,我們的一些暢銷實體遊戲是將復古遊戲移植到現代平台上的,特別是那些首次進入西方市場/首次在日本以外發佈的遊戲。

 

在 2022 年,我們曾與 WayForward 合作,將僅在日本發佈的 Super Famicom (SFC)遊戲《熱血硬派國夫君外傳 熱血少女 零》(舊稱:熱血硬派 國夫們的輓歌)首次引入西方市場。得到了正面的回饋,因此 LRG 和 WF 認為,和《熱血硬派國夫君外傳》一樣,僅在日本發佈過的《時鐘塔》適合移植到現代平台上。

 

距《時鐘塔》在日本發佈已經快 30 年了,但我們認為它是一款經典的遊戲,恐怖和復古遊戲愛好者會愛上它的。由於我們在《熱血硬派國夫君外傳》上的經驗,這次開發過程中沒有遇到太多挑戰。我們確實花了一些時間來實裝新的當地語系並進行測試,但總體來說這是一個順利的過程。

 

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Q:《時鐘塔 恐懼重播》將傳達什麼樣的體驗給現代玩家?對監督來說,相比 1995 年原版,《時鐘塔 恐懼重播》最大的新亮點是什麼?

 

A:《時鐘塔 恐懼重播》新增了博物館模式,其包含了過去在 SFC 和 PS 上的實體發行藝術畫廊,以及僅在日本發佈的攻略指南。還新增了一個新的動態漫畫觀賞器,以戲劇化的方式展示部分故事,並加入了新的配音。還包括了與原監製河野一二三關於《時鐘塔》創作和概念化的深度採訪。

 

此外,新增的音樂播放機允許玩家聆聽遊戲中的曲目,包括新的開場和結尾主題曲。玩家也可以在「原版模式」中體驗未改動的SFC版本,或者選擇「倒轉模式」,該模式包括了 PS 版的調整和新增內容。

 

在遊戲玩法方面,Carbon Engine 增加了隨時保存的功能,並允許玩家在遇到困難時「倒轉」遊戲。玩家可以選擇多種視覺選項進行遊戲,包括帶有多重邊框的 4:3 模式、CRT 濾鏡以及 16:9 模式。

 

總體而言,《時鐘塔 恐懼重播》讓新老玩家都能享受原版遊戲,同時提供了有趣的額外功能,希望能加深大家對遊戲和系列的欣賞。

 

Q:請介紹一下這次的「倒轉模式」實際上可以做到哪些事呢?

 

A:倒轉模式包含了在 PlayStation 版本中進行的調整和新增內容,例如修復了遊戲中與剪刀人隨機遭遇的問題,增加了如鳥籠等額外的視覺場景。

 

Q:經典模式與 Rewind 模式的延伸設計有什麼挑戰?可以在兩個模式之間切換嗎?

 

A:我們提供了這兩種模式,以便讓長期粉絲和新玩家可以根據自己的喜好體驗遊戲,而不改變或修改原版《時鐘塔》的本質。由於這兩種模式是獨立的,玩家無法在它們之間來回切換。由於這個原因,它們的存檔檔也不相容。

 

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Q:當時《時鐘塔》如何將隨機要素與多重結局的設計進行連結?

 

A:玩家看到的結局將取決於他們在遊戲中的行為—他們首先去了了哪些房間、與哪些角色交談、獲得和使用了哪些物品等等。即便是這樣一款快接近 30 年的遊戲,仍然有很多內容等待發現!

 

Q:本作結局很多,這次是否有新增或修改結局?追加新場景,在這些場景會有新事件發生嗎?或是追加音效,抑或原作未設計的理念?

 

A:《時鐘塔 恐懼重播》力求盡可能保留原版體驗,因此沒有新增任何結局、音效,也沒有加入新的設計概念。

 

Q:目前從 Steam 頁面來看,本次遊戲支援的語言種類不少,但只有英文配套了語音,為什麼會有這樣的安排?會考慮在日後加入其他語言的語音嗎?例如日語甚至是中文?後續作品的話是否也會同樣支援中文字幕呢?對於先前因語言問題沒有接觸過本作的玩家,是否有什麼想說的?

 

A:我們很高興《時鐘塔 恐懼重播》將首次被當地語系化為繁體中文和簡體中文。動態漫畫是以英語和日語配音為基礎設計的,同時提供了其他語言的字幕。遊戲本身可以用所有語言遊玩,我們希望玩家們能夠享受這一此前僅在日本獨佔的體驗。

 

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Q:《時鐘塔 恐懼重播》沿用原本的遊標點擊形式進行,為什麼不考慮轉為以主機手把控制移動等更直接的方式遊玩呢?當年外傳震動手把功能令遊戲臨場感大增,今次的 Rewind 會有類似功能嗎?

 

A:《時鐘塔 恐懼重播》力求盡可能保留原版體驗;它與這個版本的遊戲一樣可以通過控制器進行操作。我們希望在 PC 和主機上提供相同的體驗。

 

Q:本作雖然只是移植,但是從 SFC 到 PC 平台無論是系統還是硬體上都有著很大的區別,這個過程裡面有遇到什麼技術上的困難和挑戰嗎?

 

A:這段開發過程其實沒有遇到太多挑戰。我們花了一些時間來實現新的在地化,這需要進行大量測試,但整體來說,這是一個順利的過程。

 

Q:如果從新加入的「倒轉模式」模式來看,其實本作已經是對原作進行了一個小規模的重制,那為什麼會採取目前這種經典模式和新模式共存的方案,而不是乾脆嘗試製作一個更高規格的現代化重製版《時鐘塔》?當初有考慮過「以現代的技術完全重製」的版本嗎?沒有把畫面 HD 化,製作團隊是有哪些考量或難處嗎?

 

A:正如你所說,原版 SFC 遊戲有著非常獨特的感覺,我們在《時鐘塔 恐懼重播》中盡力保持這一點。我們不想重制或修改原版遊戲中的任何內容,以免讓粉絲對遊戲產生不同的看法,除了進行一些輕微的提升遊戲體驗更新(如隨時保存、倒轉)和提供原版模式或更完整的倒轉模式的選擇。

 

我們從未考慮過重制這個作品。但是如果 Sunsoft 和 Capcom 希望實現,我們很樂意看到。

 

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Q:「倒轉模式」模式採用的仍然是古典的4:3畫面比例,而不是目前主流的 16:9,這是出於什麼樣的考慮作出的安排?以及為何選擇復古圖元 2D,而非後續作品那種 3D 畫面風格?

 

A:實際上,玩家可以在 16:9 和 4:3 之間進行選擇。這不是重製版,而是原版遊戲的重新發行/移植,因此圖形保持不變。

 

Q:「倒轉模式」模式中的動畫過場是由製作組自行製作,還是交給了合作方來外包?為什麼會選擇在新模式中加入這樣的過場?

 

A:是的,過場動畫由 WayForward 團隊製作,並有一些外部幫助。這些過場動畫的加入是因為這個概念很有趣,我們覺得玩家會喜歡觀看它們。

 

Q:遊戲的全成就和白金難度如何?測試過大概需要多久嗎?

 

A:要解鎖所有成就/獎盃,玩家需要體驗遊戲的大部分內容,包括看到所有結局。根據遊戲風格,這可能需要許多小時。我們希望大家都能嘗試解鎖全部成就。

 

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Q:自宣佈《時鐘塔 恐懼重播》之後有觀察到印象深刻的社群反應嗎?

 

A:《時鐘塔 恐懼重播》最初在 2023 年 7 月的 Limited Run 的 LRG3 展會上宣佈。反響非常正面,這激勵了 Limited Run Games 和 WayForward 全力以赴,力求使這次發行盡可能有意義和完整。

 

Q:選擇雲豹代理有什麼值得分享的故事嗎?

 

A:我們知道雲豹娛樂的成員曾經在索尼電腦娛樂從事遊戲審查的工作,並且實際參與過一些大型遊戲的製作,因此認為雲豹娛樂擁有豐富的經驗和確實的實績。

 

事實上,當初讓雲豹娛樂負責SUNSOFT的新作《卡戎方舟》,讓我感受到了雲豹娛樂在亞洲地區的影響力,因此便決定讓雲豹娛樂繼續負責《時鐘塔》這個專案。

 

 

另外我們也訪問到了當年創作《時鐘塔》的製作人河野一二三,請他談談當年創作《時鐘塔》時的各種想法。

 

Q:這次是個少女被剪刀殺人魔追殺的故事,為什麼是選剪刀?

 

A:所謂的恐怖作品必須要有犧牲者的存在,要他用什麼樣的工具成為犧牲者?如果兇手用了一個一般人比較不同的武器,那會讓一般人比較不容易去想像那個疼痛感,因此我想到一般人的家庭都有剪刀,因此大部分人都能想到,如果這是敵人使用的話會帶來什麼恐懼和痛覺。

 

另外也有看過一本漫畫,內容是殺人狂用剪刀剪開臉頰上的肉,那個視覺衝擊讓我非常深刻,因此也成為了靈感的來源。

 

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Q:當年的點陣動畫是憑空想像的嗎?還是有模型呢?

 

A:這個角色是借鏡電影《驚變》的珍妮佛,想要看起來文弱但是有強韌精神力的形象。

 

Q:結局的數量是一開始就決定好的?還是礙於當時的技術所決定的?

 

A:首先在多重結局的部分,當時主要是成本和硬體效能的考量,有一些想呈現的視覺效果沒能呈現,但結局基本都有做進去。

 

只是當年的條件下有些無法用視覺效果呈現,像是過去有坐車開車逃走的結局有做出來,但有一個在電梯中被攻擊的結局就沒有做到想要的效果,最後的折衷的方案是看到電梯有血流出來的畫面,這樣的畫面有它可取的地方,但如果當年條件允許,希望可以追加一些更詳細的過場。

 

Q:除了結局以外,當年還有什麼因為硬體限制而沒能呈現的想法?

 

A:第一個希望過場動畫可以再多一點,但無法實現。第二是本作的畫面是 2D 的旁觀視角,現在以 3D 為主, 3D 的運鏡靈活對於恐怖遊戲這是非常有利的工具,這些都是當年沒有的。

 

時鐘塔以當年來說是非常精緻的,因為當時 SFC 的點陣是 8x8 的點後再壓縮來讓卡匣可以裝的下,但因為想致敬電影,因此使用了很多漸層的手法,但因為有些漸層無法壓縮,因此當時卡匣的容量是非常大的,也導致有些畫面無法塞進去。

 

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Q:時鐘塔的哪一個部分仍會讓玩家覺得可怕?

 

A:時鐘塔跟現在的恐怖遊戲在畫面演出上當然遠遠不及現代的作品。現代遊戲在各方面很追求寫實,但也正因為是這樣,只要有一些破綻就會破壞玩家的沉浸感,時鐘塔反而可以用想像力去彌補。

 

Q:當年為什麼採用洋館作為舞台?

 

A:第一是如果是走純和風的遊戲,市場會比較受限,當然像是《零》系列、《死魂曲》是成功的例子,但思考全球市場時,就得用另一種想法,所以在當時希望能觸及更多玩家,以一個西洋風的建築會是比較好的決定。

 

第二是和風的背景如果是恐怖遊戲,在日本的文化中會是幽靈或是靈體這一類的要素,並使用突然出現, Jump Scare 的方式把人嚇昏的機制,而不是一直追殺的類型。

 

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Q:有沒有哪些部分是恐怖遊戲不受畫面改變影響的核心?

 

A:就我的觀察,目前恐怖遊戲的領域已經是兩個極端,第一是含有射擊元素的恐怖遊戲,這個通常是比較高預算的遊戲,因此當玩家有了火力,通常恐怖來源的生物變成靶子,讓恐懼感下降的很快。現在會覺得喪屍恐怖的玩家應該很少,大家都覺得只是活靶了吧(笑)。

 

另一種是以解謎或逃避的遊戲,這是我比較想討論的部分,這樣的團隊通是低預算或獨立團隊,在呈現手法上還是有很多相同的地方,像是以間接的方式讓玩家感覺到刺激,比如監視器的畫面有一個鬼影晃過,以這種間接的角色間接的感到恐怖。

 

Q:這就是在說「恐懼來自於火力不足」吧?

 

A:我同意這個說法,這樣的前提下敵人給你的恐懼只是因為他很強,在這樣的情況下敵人可以是各種型態,像是巨人或是恐龍,不一定要是超自然生物。所以玩家來自於恐懼只是來 Game Over 的壓力,這和想追求心理上的恐懼是不同的。

 

如果只是要追求 Game Over 的壓力,玩《俄羅斯方塊》到後面方塊掉的超快一樣會感覺到恐怖吧?

 

Q:當初有碰到比較困難的點嗎?

 

A:以當時來說,最困難的部分是除了純解謎的遊戲外,沒有打不倒敵人的遊戲,而這款遊戲是只能不斷逃跑的玩法,因此當時有很大的質疑聲。當時我也很年輕,無論在職位的權限上,或是如何說服高層的能力上都不足,因此是在大家都無法 100% 接受的情況下來進行開發。

 

因為在沒有潛力或樣本的對象時,要說服其他人完全相信是有難度的,相信像是《Minecraft》或是《黎明死線》這種遊戲,在草案剛推出時,一定也經歷了很多掙扎才能成為最後被做出來的樣子。

 

Q:您曾經在《方根膠捲》中放入了很多島根縣的美麗風景,後來很多玩家因為這款遊戲去島根旅遊,這在當時製作《時鐘塔》時有類似的想法嗎?

 

A:以現在的遊戲來說會追求真實,因此如果決定以什麼背景為舞台,都會讓員工去實地考察,但當年製作時鐘塔時還在小公司,因此不會有預算讓員工考察,因此完全是靠想像來想像出一個瑞典的洋房。

 

但身為日本人當然有所侷限,因此就有一些錯誤,像是電梯樓層按鈕上很多海外國家的一樓被稱做 GF(Ground Floor),但在日本就會叫 1F,這次可能重製版沒修,對此覺得有點害羞。

 

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Q:有沒有收到玩家給了一些意外的意見?

 

A:第一是《時鐘塔》當年銷量也不算很好,當時是 SFC 的末期,當時在國內首週只有 3 萬套銷量,並不算非常理想。

 

在這樣的前提下也是有收到一些玩家的意見,讓我印象最深刻的是操作性有很兩極的意見,有些玩家覺得操作不佳很難玩,但也有人覺得難操作反而產生出焦慮和恐怖,這是最讓我印象深刻的。

 

Q:當初設計時如何預想玩家會走進設定的陷阱中而被嚇到?

 

A:雖然有一些隨機要素,但不是 100% 的隨機,玩久了會知道有可能發生什麼事。《惡靈勢力》也是用了機率的變化來操控喪屍的舉動,讓玩家的特定行為反應到關卡的改變,這和《時鐘塔》的原理差不多,有指定的幾個地方用機率來操控可能會發生某些事來讓玩家感到驚慌。

 

遊戲和電影不同的地方是電影可以在任意的場景安排爆點,而在這之前可以累積氣氛,但遊戲比較難做到,但又不想把遊戲設定成只要走到哪就一定會發生什麼事,因此才採用這樣的設計。

 

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Q:現在還玩恐怖遊戲嗎 有沒有哪個喜歡的作品?

 

A:這應該是今天最難回答的問題(笑),個人最近最喜歡的應該是《絕命精神病院》,這款作品無論是恐怖或是角色設定都很喜歡,我特別是喜歡一些過場中會完全奪走角色控制權的方式,市面上比較少有這樣的遊戲。

 

《返校》也是個很不錯的遊戲。雖然不太能直接評論現在還很火紅的遊戲,但可以說的是我很喜歡懷舊的美術風格,跟 human 當年的一款作品《トワイライトシンドローム》(暮光症候群)是很像的。

 

《時鐘塔:恐懼重播》在 Nintendo Switch、PS5、PS4、Steam 上於 10 月 31 日 發售。

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