遊戲時光部屋/地表最強農民「起義」遊戲:《忍者大決戰》

特約作家/神楽坂雯麗

1985年,剛參入FC第三方廠商不久的太陽電子(SUNSOFT)在紅白機上推出了他們的第三款作品,也是移植自大型電玩的動作遊戲《忍者大決戰》(いっき)。

雖然遊戲的主角是兩位農民(因此可能也是遊戲史上最早期的「工農兵」作品之一⋯⋯),但由於原標題的「一揆」(いっき、起義)有文化脈絡上的隔閡,加上遊戲中有大量的敵方忍者登場,在手裡劍、炸彈與鐮刀滿天飛舞的情況下,當時的小賣店或進口商把這款遊戲的台版命名為「忍者大決戰」,大概也是無可厚非的事。

遊戲中的竹槍是個相當微妙的「強化道具」。

日本歷史上,當百姓難以承受重稅等壓力時,往往會集結發起「一揆」向領主、籓主等訴願請求減輕或免除稅賦;由於一揆的性質比起易姓革命或叛亂,更像是較為強硬的請願及訴願,因此即使到了江戶時代還是時有所聞。

當收集齊全關卡中所有小判金幣時,主角會得意大笑。即使在紅白機畫面上,也可以看出是個很「草根」的角色⋯⋯。

然而,儘管《忍者大決戰》是以農民起義為題材的作品,多年後的玩家回顧時,吐槽點往往是「說是起義,但根本是玩家一個人(雙打時是兩個人)在鬧場而已吧」、「因為反抗惡代官而起義,但對手卻是一大堆大白天穿黑衣服的忍者?」、「農民起義的遊戲題材,目的卻是收集小判(金幣)?」⋯⋯等等。

看起來就來者不善,頭上還長角的幽靈,被纏上之後操作會被打亂。

玩家必須操作農民「権べ」(1P)與「田吾」(2P),打倒從四面八方襲擊而來的忍者、躲過被纏上就暫時動彈不得,或會影響操作的侍女與幽靈(類似的妨礙設計不久後在《東海道五十三次》中再次出現,SUNSOFT的製作者們看來十分喜愛這種困擾玩家的方法),收集散落在地圖中各處的小判,最後只要捕獲出現率較低的惡代官,就能突破關卡——《忍者大決戰》就跟當時許多移植自大型電玩的家用遊戲一樣,是沒有真正破關結局的。只要能存活,就能一直玩下去——前提是玩家的技巧跟運氣真的高超到能夠打敗困難的遊戲平衡設計。

加分關卡是要盡可能多吃到仙人投擲的飯糰。後來在PS3上的線上版,這加分畫面不但得到保留,還熱鬧無比。

主角們既然身為農民,主要的武裝是投擲鐮刀。但讓遊戲變得困難的,就是玩家很難把鐮刀投向想要的方向;因此,《忍者大決戰》的攻略重點往往不是積極攻擊會無限湧出的敵人,而是專心在閃避敵火上。想到兩個農民用鐮刀不斷隔空打倒大量忍者、捕捉惡代官的「無雙」模樣,也讓這款照理說很有時代感的遊戲頓時變得荒謬無比又充滿喜感。

在此之外,使問題變得更加複雜的就是遊戲中所能取得的加強道具「竹槍」。當時一般動作或射擊遊戲當中,能夠變化攻擊火力或方式的強化道具,理所當然受到玩家歡迎;然而《忍者大決戰》中的竹槍,卻因為取得之後,原本可以多方遠距攻擊的鐮刀,卻會被只能朝前方近處突刺的竹槍強制取代,火力頓時大減,使得這遊戲的竹槍成了老玩家們心目中「負面道具」的代名詞。

一但被長相頗誇張的侍女纏上,會暫時動彈不得,對於以閃避為生存基礎的這個遊戲來說,後果可能相當致命。

但話說回來,因為使用竹槍打倒敵人,能夠取得比平常更高的分數,因此SUNSOFT的製作者們很可能是刻意製造此種不利。

後段關卡

無論如何,這些都導致《忍者大決戰》在上市多年後,被喜愛老遊戲的漫畫家三浦純(みうらじゅん)公開評為「糞作」(クソゲー),而「KUSO GAME」也在這之後成了網路流行語,發揚到世界各地——SUNSOFT的工作人員據說起初對此非常不是滋味,但到了2010年,SUNSOFT出人意料地在PS3上發布可以多人網路同樂的《忍者大決戰 線上版》預告影片的時候,還拿這個糞作自虐哏自嘲了一番。

台灣玩家可能比較陌生的《忍者大決戰》大型電玩版,有以當時標準相當豪華的劇情展示畫面。

許多玩家可能會同意,雖然覺得《忍者大決戰》很困難,甚至可能真的是一款相當KUSO的作品,但卻異常地對這個並不常被收錄在多合一合卡裡的遊戲印象深刻;這或許跟它乍聽之下單調循環,卻十分順耳的BGM有關。推薦各位喜愛農民起義的玩家們,都先聽過這曲專業樂團詮釋重現的《忍者大決戰》主題曲,再去回味遊戲本身,或許你也能在這款難以用簡單語句形容的獨特作品中,玩出更多(有點自虐的)樂趣⋯⋯。

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Source 遊戲時光部屋/地表最強農民「起義」遊戲:《忍者大決戰》 https://game.nownews.com/news/20200408/3259069/