日本遊戲開發商 Arc System 在今年也參加了東京電玩展,帶來了《熱血三國志 亂世風雲》以及《雙捷龍再臨》兩款作品,4Gamers 等台灣媒體訪問到了《熱血三國志 亂世風雲》製作總監佐藤賢治,請他談談關於這款遊戲的開發想法與內容。
Q:《熱血三國志》當初開發靈感是什麼?為什麼會想將三國志這樣的歷史題材與之結合?
A:首先熱血系列國夫君也是有一段歷史和知名度,但知名度在新世代的玩家比較弱一些,因此就在想辦法恢復人氣度,因此想到了與其他 IP 合作的計畫。
熱血系列在亞洲地區有比較高的知名度,因此我們想到在亞洲與哪些 IP 可以合作出成功的作品,而前作《熱血時代劇》銷量也是相當好的,因此我們就想到用時代劇搭配亞洲圈知名度比較高的三國志,讓大家更能理解遊戲的魅力。
另外我們也想到在其中登場的所有武將也更像是熱血國夫他們的性格。
Q:我們知道《三國志》對許多人來說都是個非常特別的歷史故事,請問你們是如何在保持忠於原著的同時,也能融入熱血國夫君的幽默風格的?
A:這也是我們製作時很煩惱的問題,我們採用的是盡量再現三國時代的重大情節。在一些小細節上,就會加入了國夫系列的幽默感,當作給大家的小笑點,在回復史實的同時也給予熱血上的幽默。
我們的看法是如果改掉三國志的故事,肯定會得罪許多原本熱愛三國志的粉絲,這也是我們不樂見的,所以這是尊重原作的重要原因。
Q:由於在《熱血三國志》的上一款遊戲中,玩家基本上應該已經熟悉了遊戲的整體基調,你是否擔心需要找到新的方式來讓玩家對本作感到驚喜?
A:主要想把三國志後半的故事傳達給玩家,我們有注意玩家對於前作的意見,並進行改善。一些對玩家不便的地方也有改善,讓玩家可以更順手。
為了讓玩家集中在故事上,也簡化了一些原本的難關,為了提供給玩家一些驚喜,這次實裝了赤兔馬以摩托車的造型亮相,並導入一些熱血系列的概念。
Q:三國志與熱血系列都算是登場人物相當豐富的兩個作品, 哪個歷史人物安插哪個熱血角色是如何決定的? EX: 關羽->國夫
A:在日本方面的人氣果然是得以蜀漢的劉關張三兄弟為主,因此國夫君一定要是這三位的其中一位,第一個想到的就是把張飛套在五代上,因為粗暴的形象上比較符合。
而我們比較煩惱國夫君要是劉備還是關羽,而劉備是君主,比較不在戰場上打殺,因此和國夫的形象比較不合,而關羽也是知名度很高的武將,在日本也被稱為武神,概念上也比較適合國夫君,因此讓他演關羽。
劉備讓我們想到了比較適合頭腦戰,因此用豪雄來演劉備,因為他在熱血裡都用頭來打擊敵人(物理),因此讓豪雄套用了劉備,這算是一個小小的幽默點。
Q:在《熱血三國志 亂世風雲》中有許多新角色登場,請問你個人對哪個角色的加入感到最期待呢?
A:司馬懿是很頭腦清晰的人物,為了故事的流程要出現的 IF 劇情,因此決定要飛岡來擔任,司馬家是歷史上最終的勝利者,而本作會以怎樣的狀況結束,就請各位親自遊玩了。
Q:遊戲中新增的計謀與必殺技系統,可以召喚的武將會有多少種?最多可以幾位武將上場?
A:遊戲最初是無法呼喚武將的,遊戲需要讓玩家做一些支線任務,有些支線的獎勵就是可以讓國夫召喚新的武將,最多能一共叫出 6 人,加上國夫就是 7 人一起戰鬥,呼叫武將後,計略的計量條就會減少,所以玩家在提升能力時若投資智力,武將就可以在場存在更長的時間。
Q:把赤兔馬變成摩托車這個點子是誰提出的?赤兔馬除了機車的造型以外,還有其他的交通工具存在嗎?
A:這在《熱血三國志 群英集合》就有實現,當時呂布就是騎著機車出現的。而想到熱血國夫就會想到機車,這從國夫君第一作就有出現了,因此熟知這系列的玩家相信對此都會相當理解。
此外,在戰場上只有赤兔馬沒有其他載具,但赤兔馬可以進化成不同樣子,但遊戲系統有快速移動讓玩家移動。
Q:多數三國改編作品都是從黃巾之亂一路演到經典的赤壁之戰 , 本作為何會想從赤壁之戰後開始故事呢 ? 因為會到五丈原,但關羽並未活到那時,如何延續是這次的劇情賣點嗎?
A:這方面其實當初製作《熱血三國志 群英集合》時,就是從黃金之亂到赤壁之戰,但出了一代後,收到許多粉絲的意見,希望有後續的作品,雖然在歷史上大家有各自的想法,但在日本對三國的觀點上,會把五丈原之戰定位在三國歷史的終點,因此會以此來作為完結的故事。
製作這兩作,也希望提供給一些不熟三國志的玩家一些幽默感,讓玩家可以多少瞭解到三國志是個怎樣的故事。
至於關羽的部分,這方面的確我們有些煩惱,但遊戲畢竟無法讓主人公突然死掉,玩家應該會無法接受,因此我們還是以原作為基幹設定了一個 IF 故事,盡力讓故事不要和原本的三國志有太大的衝突,並同時具備熱血君的幽默感,來達成熱血系列會有的快樂結局。
Q:您認為熱血三國志最能體驗熱血系列魅力 , 吸引玩家遊玩的地方在哪裡 ?
A:三國志畢竟還是非常有趣的作品,我們認為一部分的內容一般讀者比較難理解,因此希望透過熱血三國志讓玩家以比較輕鬆的角度來理解三國故事。遊戲中也有中國地圖,來顯示哪些地點有哪些故事。
Q:有觀察到哪些《熱血三國志》售後玩家反應的操作等反饋問題,在《亂世風雲》是否有所改良?
A:這次有做了很多改善,首先是實裝了技能樹,廢除了前作必須要去各地買技能書的設計。同時在戰鬥方面,倒地的敵人隨時都可以追擊,而不是無敵狀態,前作有些需要跳平台的挑戰,但我們有發現玩家似乎沒有很喜歡,因此也刪除了大部分關於跳平台的挑戰,而是以攻擊敵人來過關。
另外也有一些小的改善點,希望玩家屆時可以去發掘。
Q: 經過此次的經驗 , 是否還有其他歷史題材想要與熱血系列進行結合的 ?
A:以中國作品來說,我們也很矚目包括水滸傳和西遊記等,希望有朝一日能夠實現。也歡迎大家給予意見。
Q:有沒有考慮在遊戲中讓角色以新世代的畫面來呈現?
A:首先製作中也有檢討過是否要以比較近代化的美術來呈現,但也有一個看法是先以原本的風格來製作,看看舊的風格能不能有一個產生新的火花,因此熱血三國志才採用在遊戲中採用古早的風格。
《熱血三國志 亂世風雲》預計於 11 月 7 日在
PS4、Nintendo Switch、Steam上發售。