延續回合屍潮爽度,《黑色行動6》殭屍模式讓玩家體驗「超級變身」是Treyarch多年夢想

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除了定番的單人戰役與多人模式,動視射擊系列新作《決勝時刻:黑色行動 6》(Call of Duty: Black Ops 6)另一個備受期待的是 Treyarch 工作室帶來的「殭屍模式」,其玩法回歸到「回合屍潮」的玩法,同時官方也揭曉一些開發小故事。

 

根據遊戲設計副總監 Kevin Drew 受訪,他談到《黑色行動 6》汲取過往系列殭屍模式受歡迎的要素,同時也為新手玩家設想打造一個易上手的空間。

 

有關這次《決勝時刻:黑色行動 6》的殭屍模式整體的設計靈感是什麼?

 

Drew:我們一直很希望打造最佳的回合屍潮(Turn-base)戰鬥體驗,我們回顧《冷戰》時期的殭屍模式,當時就已經很受到玩家喜愛,於是我們這次希望想做一些之前沒做到的事,因為先前推出《冷戰》恰好碰上疫情關係,因此這次希望加入過去沒機會加入的內容。

 

除了《冷戰》之外,還有《黑色行動 3》的殭屍模式同樣是玩家最喜歡的一代之一,因此我們加入了過往固定小組角色特性、以及角色們之間獨特的對話互動,對了,還有泡泡糖機,此外我們也讓許多消耗性物品能夠大力提升強度,讓玩家覺得有挑戰性。

 

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提到挑戰性,製作團隊覺得在殭屍模式的製作過程中,最具挑戰性的事情是什麼?

 

Drew:我們最重要的當然是要讓死忠粉絲感到滿意,讓玩家體會清除屍潮的快感,同時也希望能讓第一次加入殭屍模式的玩家感到有趣。

 

我們特別做了很多努力,像是推出「引導模式」幫助新進玩家能夠快速上手享受這個模式,同時也加入許多死忠粉絲希望回歸的要素。

 

殭屍模式過往都有「恐怖」和「能夠獲得爽快感」的特色,在這次的殭屍模式中似乎比較不像以往一樣恐怖,可以分享製作團隊的設計考量嗎?以及你們是如何在這兩個特性中找到平衡的?

 

Drew:雖然遊戲體驗是我們的第一考量,但實際上恐怖元素我覺得還是滿多的,有畸變體殭屍的出現,還有一種特別的變異體「畸變汞人」,他的模樣像是一堆屍身混合而成,還滿恐怖的。

 

另外,我想恐怖感跟地圖也會有關係,有些地圖的環境就是讓人覺得恐怖,例如終劫島陰暗的光影就會偏向恐怖氛圍設計,但像西維吉尼亞蕪羈城地圖恰好處在在日正當中的時間,恐怖感會比較減緩,但你還是會發現一些毛骨悚然的事,因為整個城市可能在一瞬間消滅。

 

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《黑色行動 6》殭屍模式故事延續黑暗乙太的故事情節,前安魂曲的成員在遭長期囚禁後身心產生很大的變化,這點對於角色接下來在遊戲中的表現會有什麼影響?製作團隊計畫將如何讓玩家感受到角色前後的變化呢?

 

Drew:是啊,五年的時光能對人造成很多身心層面的影響,我們則是透過每位角色不同的反應來呈現這點。

 

被囚禁在終劫島 5 年的史東尼.馬多克斯(綽號「猛禽一號」)表面上來看好像沒太多影響,但其他角色則不然,有些人甚至改變了一些行為或想法,有些人則將過去的經歷視為一種動力,有些人視為揮之不去的陰影。

 

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我們認為這些角色的心境變化是本次故事的核心,伊莉莎白.葛雷博士跟當年的模樣已經不同,她甚至變得強壯了,而其他人可能在心態上對人的信任全然瓦解,這些角色的心境變化都會在遊戲內的互動反應出來。

 

您可以告訴我們遊戲中會有哪些解謎元素嗎?能不能分享設計這些解謎元素的靈感來源,或是開發過程有什麼有趣的事情呢?

 

Drew:在不同模式都有解謎要素,許多設計靈感來自於這張地圖的故事主線要往哪走,或是哪些是地圖故事的引爆點。

 

因此,我們設計上會採用回推形式,因為我們也不希望用上太多重覆的謎題,有些要時限內完成,有些則是以引導為目的,難度調整也是我們常思考的事。

 

要是想出一個玩家花太多時間的東西也不好,同時還要考慮謎題的背後需要劇情的邏輯,不能為了解謎而解謎,這是我們在劇情上花很多心思的地方。

 

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根據官方的部落格資訊,《黑色行動6》殭屍模式目前公開的兩張回合制地圖具有相當豐富的玩法,請問製作團隊在本次想帶給玩家何種挑戰與樂趣?

 

Drew:這兩張地圖恰好是針對不同族群的玩家為出發點。終劫島是以我們系列作死忠粉絲所設計的地圖,這是幅員非常大的地圖,要找到方向比較困難,新手玩家需要學習一段時間。

 

反過來說,西維吉尼亞的蕪羈城雖然一樣很有挑戰,但卻很容易上手,這是因為近年越來越多新玩家加入殭屍模式,他們傾向比較喜歡更有開放感的地圖。

 

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承上題,在殭屍模式的回合制地圖中玩家的攻略順序是否是固定路線,像是按照一定的任務順序推進,還是可自由選擇攻略路線?

 

Drew:基本上還是有先後時間順序的,如果是跟故事線走,就會按照地圖某種順序進行。

 

不過,我們不想限制玩家選擇,日後推出新地圖也會讓你做選擇,地圖上的主要任務是線性的,但玩家還是有很多機會去實驗路線或探索,有些步驟可以想辦法跳過或處理的階段,這也是我們期待玩家帶來的攻略創意。

 

「引導模式」未來是否有機會變成常態性模式,或是定期推出?

 

Drew:當然有這個計畫,如果能讓更多玩家加入殭屍,「引導模式」可視作是幫助新手上手的橋接模式。玩家可透過「引導模式」來熟悉殭屍模式的玩法,當然也能用傳統模式,但線索可能就沒那麼明顯,主要還是讓不同玩家都能享受我們的遊戲。

 

「引導模式」預計在季中才會推出,主要是我們想留一些時間給玩家探索,因為引導模式會在 HUD 有明確提示主線故事的目的地。

 

第二個改變是,在標準模式殭屍每回合會越來越強,但引導模式的強度有其上限,不會讓玩家有那麼多壓力,例如你沒找到超猛改造武器,回合的難度可能會鎖定屍潮的規模,直到玩家獲得超猛改造機器才會繼續上升。

 

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殭屍模式預告最令人注意的是「突變注射」(Mutant Injection),可以簡單分享一下這個道具嗎?例如團隊為何會想到這個支援道具?它能持續多久時間?突變之後能變回來嗎?

 

Drew:超級變身是開發團隊多年來一直想做的,尤其是我們開始有連殺獎勵機制後,就一直希望讓玩家在殭屍戰場上變成一個無情的絞肉機。

 

你在注射後會有 30 秒的超強時間,不過時間到了還是會變回來的。
 

 

我個人很喜歡你們在《冷戰》時期所推出的殭屍模式,在許多不同風格的地圖用傳送門切換且能自由探索資源,未來是否有可能隨著地圖增加,再次引進這個玩法?

 

Drew:以《黑色行動 6》來說,我們這次是重點是回合屍潮形式,因此「OUTBREAK」模式可能無法回歸,當然,我們團隊也是很喜歡《冷戰》的殭屍模式玩法,但這可能在其他系列作有機會,這次《黑色行動 6》會專注在回合屍潮的殭屍射擊體驗。

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