珍艾碧絲《赤血沙漠》拒絕索尼PS5獨佔合約,多人模式將在《多可比》上線後推出

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Pearl Abyss(珍艾碧絲)新作《赤血沙漠》(Crimson Desert)在 Gamescom 2024 首度開放試玩仍未宣布上市時間,官方在近期投資者活動透露遊戲宣傳、平台發行策略等消息,包括《赤血沙漠》不會在中國申請版號、PC 版幾乎開發完成,還有回絕索尼獨佔邀請的理由。

 

《赤血沙漠》主打開放世界動作冒險體驗,是繼《黑色沙漠》後的最新力作,目前開發已邁入第七年,珍艾碧絲幾乎每一、兩年就提供數分鐘的更新內容,隨著《赤血沙漠》發售日將近,珍艾碧絲今年更注重實際體驗的行銷模式。

 

南韓財經部落客出席 9 月 26 日證券公司 Kiwoom 舉辦的投資者活動 Corp Day,會議紀錄經 Resetera 論壇玩家翻譯,開頭提到《赤血沙漠》不斷強調開放世界的特色,Gamescom 實機卻未能完整展示這部分令玩家感到失望。

 

「時間有限,Gamescom 展示主要聚焦在角色動作和 Boss 戰上,我們後來上傳一段 50 分鐘影片以強調開放世界實機遊玩體驗,而即將舉辦的 G-Star 活動(出展內容)還不確定,但我們正在考慮加入更多展示開放世界特色的內容。」

 

參與大型遊戲活動斥資重本,珍艾碧絲說光 Gamescom 就花了 15 億韓元,G-Star 預計會砸 10 億韓元,但他們不會放棄花錢宣傳,並相信透過實況主的口碑傳播非常重要,為此目前已分配 200~400 億韓元的行銷預算。

 

 

《赤血沙漠》的發售排程與接續新作

 

珍艾碧絲預計 2024 年底公開《赤血沙漠》宣發時間表,有鑑於本作是一款傳統的家用主機遊戲,官方將大部分行銷重點放在西方玩家身上,「往後將提供全球玩家更多試玩機會,包括在各地區舉辦媒體和實況主體驗活動。」

 

《赤血沙漠》原本打算更早上市,但如果要打造高自由度的體驗,珍艾碧絲必須修改自家遊戲引擎,「疫情多少有影響,主要原因還是 2018 年我們開始重建自有引擎 Black Space,那時開始追加許多最初沒有的開放世界功能,拉長了開發時間。」

 

《赤血沙漠》開發過程據稱參考了多款遊戲,前期從《巫師 3》汲取大量靈感 ,開發團隊也從《刺客教條》、《薩爾達傳說》獲得高自由度、敘事手法和整體氛圍等各種啟發,「我們董事長金大一(김대일, Kim Daeil)認為《碧血狂殺 2》和《薩爾達傳說》是史上最好的遊戲之一。」

 

珍艾碧絲在自家引擎大量導入 AI,不僅用於 NPC 的決策,還提高開發效率,開發團隊中約有一半是美術設計師,採用生成式 AI 後工作量大幅減輕。

 

「《黑色沙漠》已營運超過 10 年,更新團隊配置約 250 名開發者,相較之下《赤血沙漠》開發最多只用 250 人,都要歸功新引擎拉抬的效率。」截至 2024 年第二季度尾聲,《赤血沙漠》幾乎開發完畢,開發團隊縮減到約 170 人,剩下員工投入開發多人 RPG《多可比》(DokeV)

 

 

自 Gamescom 2021 正式亮相後就沒有更新消息,有傳言稱《多可比》已經停止開發,珍艾碧絲撇清謠言稱「要先專心做好《赤血沙漠》」,開發團隊現在正逐步轉戰《多可比》。

 

團隊計畫 2025 年第二季推出《赤血沙漠》,後續再開發類似《GTA 5》多人模式的線上內容,在 170 名開發人員當中,約有 50 人會留在《赤血沙漠》開發多人模式,剩下 100 人將轉到《多可比》團隊。

 

《赤血沙漠》單人劇情遊戲時間約 50~80 小時,將有明確的劇情結局,而多人模式預計在遊戲上線後的 1 年~一年半內推出,時間點會落在《多可比》發售之後推出,多人模式將加入時裝造型、限定武器等內購要素,延長主機遊戲的長期收益。

 

珍艾碧絲預期《赤血沙漠》將賣 300 到 400 百萬套,內部目標是 500 萬套,「我們在 Gamescom 收集約 700 名玩家的回饋,80%~90% 反應是正面的。」負評則說環境效果太強烈、遊戲太難、視角沒有鎖定鏡頭功能等。

 

「我們確實有鎖定鏡頭的功能,效果也可以調整,難度可能源自玩家在沒有相關遊戲經驗的情況下,被直接丟進別具挑戰性的 Boss 戰,大多負面回饋都是我們可以輕易解決的問題。」

 

索尼的獨佔邀約

 

除了珍艾碧絲內部評估,索尼將《赤紅沙漠》體驗和故事與《對馬戰鬼》比對,後者賣出超過 1,000 萬份,索尼基本上已經看完整款遊戲並表達濃厚的發行意願,令珍艾碧絲思考許久。

 

「如果我們選擇索尼作為發行商,遊戲將在 PlayStation 獨占一年,不會在 Xbox 推出,PC 發行權也將屬於索尼。儘管有這些限制,索尼的行銷能力和各式獨特獎勵銷售策略很有吸引力。」

 

然而在評估預期銷量和收入分潤結構後,珍艾碧絲決定自行發售《赤紅沙漠》會更有利,有 99% 把握自己發行遊戲,在傳統發行合約當中,遊戲的 30% 營收會用於平台費用,剩下七成在開發商和發行商之間瓜分。

 

「近來《劍星》(Stellar Blade)與索尼簽署獨家合約,那主要是他們沒有所需的發行團隊,不像我們。」珍艾碧絲具備全球發行的能力,並設有海外分公司,加上《黑色沙漠》營運 10 年的穩定表現,結論就是《赤紅沙漠》使用自家資源宣發更有優勢。

 

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與大多數家機遊戲開發商「先為主機開發再移植到 PC」的策略不同,《赤紅沙漠》自稱是款傳統家機大作,卻是先在 PC 平台開發。

 

「目前我們正為 PlayStation 版本進行 QA 測試,包括修復漏洞和最佳化,儘管可以先推出 PC 版,但我們計劃同時發行 PC 和家機版本,這也是《赤紅沙漠》還沒上市的主因。」

 

有人好奇《赤紅沙漠》是否會在中國申請遊戲版號?珍艾碧絲表示不打算追求這個版號,因為中國區熱門遊戲的玩家通常是藉由 Steam 和 VPN 遊玩的,「因此我們認為沒有必要申請版號,中國的家機市場相對較小,僅佔總市場約 3%。」

 

「不確定有多少玩家會透過 VPN 來玩遊戲,但最近《黑神話:悟空》在中國市場的成功導致 PS 主機供不應求,這可能對我們有利。我們也正在為數位下載和實體包裝銷售做準備。」

 

關於《赤紅沙漠》的遊戲特色機制與設計理念、為何不用虛幻引擎 5 等商業引擎的原因,還有《多可比》的玩法細節,可參考 Resetera 的翻譯內容,一切消息以官方網站公開為準。

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Source 珍艾碧絲《赤血沙漠》拒絕索尼PS5獨佔合約,多人模式將在《多可比》上線後推出 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/67988/sony-wanted-crimson-desert-as-ps5-exclusive-but-pearl-abyss-declined……