前《邊境禁地 3》和《上古卷軸 Online》創意總監保羅·薩奇(Paul Sage)近日接受 GamesRadar+專訪時表示,他認為現今開發 3A 大作的工作室在創作時過於保守,僅依循前作成功案例來做遊戲,之所以這樣是他們擔心會損害系列 IP(的聲望與市場價值)。
保羅·薩奇曾任職 Bethesda、Gearbox Software 並擔綱多款名作的創意總監,他在 2021 年離開 Gearbox 後加入 Ruckus Games 任職執行長暨遊戲總監,率團隊開發未公開的新遊戲,該工作室由厭倦遊戲產業「龐大成本和重複遊戲機制」的開發者創立,今年 11 月獲魁匠團(Krafton)領投 A 輪新創募資 1,900 萬美元。
談及 Ruckus Games 神祕新作受《邊境禁地》啟發時,保羅·賽奇對於當前 3A 大作的格局發表一些見解,他說當工作室過於沉迷在人們對某個 IP 的期望值時,「我們就無法朝著創意人員想要的方向前進」,並「回到先前的遊戲機制,而非引入新的機制。」
「這種情況在系列遊戲經常發生。」他接著說,雖然不能提具體的機制,但這確實讓人感到非常沮喪,「同樣,當你談論這些系列遊戲的運作方式時,會發現一些不需要參與創意(創作)過程的人,卻在解釋創作過程是如何運作的。」
賽奇以多年待知名工作室的經驗舉例,高層有時會出於擔憂打斷正在開發中的功能,並將其展示給焦點小組(部分受測者),然後就扼殺了那些甚至還們準備好展示、令人興奮的新功能。
「他們的初衷是好的。但在某些時刻,當某個功能開發到一半時,你並不希望別人去看它,因為他們所看到的不會是全貌,」賽奇比喻自己小時候媽媽經常作畫,「如果你一幅畫完成一半時去看,看起來會很糟糕,我媽會說『等這幅畫作好再看』。」
賽奇指出,開發團隊希望在合適的時間對開發中的遊戲進行評估,但因為涉及大量資金,有些人會感到緊張,「他們會說『現在就把這個拿去給小組測試吧』,而你會想這還沒準備好給人家看。在此階段,他們只能看見畫到一半的作品。」