「作為 Amazon Prime Gaming 的副總裁,我們為了嘗試顛覆 Steam 遊戲平台卻多次屢戰屢敗。我們的規模至少是它的 250 倍,我們全招盡出,但最終巨人倒下了。這是為什麼呢?」
一週前,Prime Gaming 前副總裁 Ethan Evans 在個人的 Linkedin 以上面這段話開頭,引吸許海外產業人士的注意,他在 Amazon 旗下任職超過 15 年,並在 2019~2020 年期間擔任 Prime Gaming 副總裁一職,主要在近年負責 Twitch 商務與 Amazon 的遊戲業務。
從他的口中提到了 Steam 自然引發外界興趣,因為近年來許多海外大廠都對 Steam 驚人的市佔感到好奇,而 Evans 則是在文中說到,「這 15 年來挑戰 Steam 的嘗試,早在我擔任 Prime Gaming 副總裁之前就開始了,但我們始終無法破解它的成功密碼。」
Evans 在發文中表示,Amazon 先是透過收購手段,併購一家小型 PC 遊戲商店 Reflexive Entertainment 來擴展其規模,但最終毫無進展。接著,在收購 Twitch 後,Amazon 打造自己 PC 遊戲平台,Evans 表示:「我們的假設是,既然玩家已經在使用 Twitch,他們自然會選擇在我們的平台購買遊戲。但這個假設是錯誤的。」
最終,Amazon 還嘗試開發「Luna」串流遊戲服務(類似 Google Stadia),不過無法獲得顯著市場影響力,而這段期間 Steam 仍然穩居 PC 玩家市佔的第一名。
「我們的錯誤在於低估了 Steam 吸引玩家的真正原因。」Evans 解釋:「Steam 不僅僅是一家遊戲商店,它還是一個社群平台、遊戲庫、獎勵展示空間,並且運行得非常順暢。」
事實上,這些還只是 Steam 的表面,Evans 的論述忽略了 Steam 平台每年改版的情況下,屢此推出符合玩家使用習慣的功能,包含親友共享、遊戲錄影、語音聊天、收藏庫整理、私人顯示、以及開發者工具與工作坊支援,這些機制都在幾十年的發展下,與玩家社群緊密結合一同成長。
更重要的是,有了上述的這些功能,Steam 平台的運作非常順暢,下載遊戲也不常發生故障,這顯示出 Valve 內部開發人員在有限的人力與規模,用極高效率打造 Steam 平台的使用便利性。
「Amazon 當時認為,只要規模與知名度夠大,就能夠吸引顧客,但我們嚴重低估玩家既有的使用習慣。我們在投入大量資源前,從未真正驗證我們的核心假設。事實上是,玩家早就擁有滿足需求的解決方案(Steam),他們不會因為有新平台出現就轉換跑道。」
雖然 Evans 總結挑戰 Steam 失敗的主因可能跟玩家社群想得不大一樣,但他確實說對了一點,「如果只是因為你有資源(金錢或人力)來打造一個產品,並不代表人們就會使用它。」
值得一提的是,Evans 之所以提出上述的話題,主要是為了推廣他前 IMVU 工程副總裁 James Birchler 一同整理的商務規畫講座文章,結合彼此的經驗所分享的高階商務課程指南。
對於長年使用 Steam 平台的玩家而言,相信玩家們可能都比這些高層更懂得為什麼 Steam 是自己的首選,而不是 Prime Gaming,或是一直送遊戲的 Epic Games。