多人大逃殺名作《PUBG》(絕地求生)主創 Brenden Greene 近日接受外訪時透露,其領銜的新工作室 PLAYERUNKNOWN Productions 將在 10 年內開發模擬遊戲三部曲,目標成為「現實版的 Minecraft」,並擁有與現實世界相符的地質系統。
我們去年曾報導 PUBG 之父的新作《Prologue: Go Wayback!》(暫譯,序幕:重返原始!)是一款荒野擬真生存遊戲,隨著這款超巨大多人連線沙盒將在 Steam 展開測試,還有系列之一的《Project Artemis》,Greene 近日再度登上媒體版面。
近期接受 GamesRadar+ 專訪時 ,Greene 再度闡述自己對遊戲世界構建的願景,他希望打造一個真正能貼近地球環境的遊戲。
「我想做地質學,讓玩家能在觀察一片區域後說『這裡應該有鐵礦』或者『這邊應該有某種資源』,接著可設置一座礦場並執行類似《文明帝國》或《世紀帝國》的操作,但這只是遊戲層面,若選擇與地層互動,就能進一步利用它。」
《Project Artemis》可能還需要十年才能完成,團隊的目標是能夠「生成一個世界地形」,並讓一切元素自然連結,使其符合真正的生態邏輯,玩家甚至可以透過衛星地圖來推測地表下的地質狀況。
過去 Greene 曾說自己受到《無人深空》的世界觀、《蓋瑞模組》(Garry's Mod)的沙盒風格、《Minecraft》的運作概念啟發,如今他再度確認新作更貼近 Google Earth,在遊戲中模擬生成整顆行星。
但記者問,如果是一個 10,000 平方公里的遊戲世界,全仰賴玩家塑造的隨機遭遇玩法,難道不會顯得空曠荒蕪嗎?「是的,但網際網路初期也是如此,一開始它就像一片荒地,什麼都沒有,非常空洞。但現在,我們擁有一個多元且層次豐富的精彩體驗。」
儘管 Greene 在形容措辭上,可能與 Meta 執行長馬克祖克柏對「元宇宙」的構想相似,但前者顯然不只想打造一個虛擬會議室,他用「現實版 Minecraft」強調這個龐大的程式生成世界,將擁有科學數據支撐的地質結構,是一個龐大且精確的 MMO 世界。
聽起來遙不可及,「不過,這正是我們設定十年開發計畫的原因,」Greene 補充,要做到這一切得確保遊戲是即時運算,摒棄遊戲化的輔助設計,就像《Prologue: Go Wayback》主打極端寫實的生存模擬玩法。
舉例來說,玩家需要抵禦嚴寒,但不能透過開啟選單直接生火;當要前往遠方的氣象觀測塔時,地圖上不會標示當前位置的圖標,力求還原最真實的野外求生體驗。
因此《Prologue: Go Wayback!》不僅是一款生存遊戲,更是開發者遠大願景的原型,遊戲中的天氣就是敵人,玩家將利用最簡潔的道具抵達地圖上的某個地點,與自然力量搏鬥並生存下來。
本作目前正在進行第二波封測,感興趣的玩家可以加入官方 Disscord 獲取登入細節。
另一方面,《PUBG》重定義線上遊戲的玩法,推出七年後累計銷量達 7,500 萬份,至今在全球仍有數十億美元的市場,Brendan Greene 離開 PUBG 工作室做的新遊戲難免會被拿來跟《PUBG》比較。
而在接受 Kotaku 專訪時,Brendan Greene 透露 PlayerUnknown Productions 目前只有 60 人,分別負責遊戲和引擎的部分,但他表示新作的長期目標並非成為《PUBG 2》,而是重新定義網際網路本身。
對於被說成是在做「元宇宙」,他澄清「我們所做的事情的規模有點被誤解了」,他的目標是以 3D 形式重新建構網際網路,原創引擎 Project Melba 將作為 HTTP 協議,讓每個人都能在此基礎上創作。
測試中的新作《Prologue: Go Wayback!》目前採用虛幻引擎 5 製作,並使用程式生成技術,以衛星數據和其他真實世界地形資訊來訓練的機器學習,來創造數十億種不同可能的開放世界地圖。
不只如此,開發團隊會微調電腦輸出的內容,以盡可能帶來遊戲過程可能出現的有趣動態情境,例如跨越河流和山脈來抵達目的地的場景。
但 Greene 表示,《Prologue》和後續作品的目標是將創作工具和獨家技術轉移到內部,如 Project Melba 或其他開源解決方案,畢竟玩家無法在連線和創造力被授權協議束縛的情況下,創造網際網路的未來。