由 Sandfall Interactive 開發,克卜勒互動發行,台灣由萬代南夢宮發行的新作《光與影:33號遠征隊》(Clair Obscur: Expedition 33)日前邀請媒體搶先遊玩體驗版,這次體驗版的內容約為4~6小時,下面我們就率先揭開這款遊戲在玩什麼。
在介紹遊戲前,有必要先談談 Sandfall Interactive 這間公司,這是一家位於法國巴黎 2020 新創的遊戲公司,說到法國的遊戲公司可能已經有人聯想到了,沒錯,執行長CEO 兼開發總監 Guillaume Broche 、技術長CTO Tom Guillermin 皆是多年在 Ubisoft 工作的員工。
不過和當今陷入各種 DEI 等爭議的 Ubisoft 不同,Sandfall Interactive 花了不到 5 年時間,以 UE5 引擎打造出了一寬高畫質的回合制 RPG 遊戲,也就是今天要介紹的《光與影:33號遠征隊》,但,它跟我們熟知的 RPG 遊戲很不一樣。
這是個怎樣的故事?
《光與影:33號遠征隊》是一個開始就相當絕望的故事,每一年的某一天,繪母都會從睡夢中甦醒,在巨石上寫下新的數字。任何年齡和該數字相同的人,全部都會灰飛煙滅」。
隨著一年又一年,繪母寫下的數字逐漸變小,人類每年都派出遠征隊,意圖殺掉繪母扭轉這個命運,然而卻從沒有遠征隊能活著回來。
繪母寫下 34 的一刻,男主角古斯塔夫的愛人在他眼前化成灰燼。古斯塔夫與露涅、養妹瑪艾兒決定加入 33 號遠征隊。
然而,當 33 號遠征隊剛登上未知的土地時,就見到一個外貌年齡顯然大於他們很多的白髮男子,在還沒搞清楚狀況時,神秘男子就展現壓倒性的實力,一出手就殺光了遠征隊的大部分主力。僥倖存活的古斯塔夫醒來,而第一章的故事也就此開始…
不過據官方所述,正式版時還會有一個序章,本次試玩版並沒有這個章節,相信可以把一開始的故事描繪的更深刻一些。
類魂系的地圖與探索體驗
初入《光與影:33號遠征隊》的遊戲,從畫面上完全可以感受到開發團隊對這個遊戲傾注的技術跟心力。但很快的就會發現這遊戲的設計跟傳統 RPG 有很大的不同,首先除了靠近跳躍、攀爬點才會出現提示外,探索時畫面上真正做到了沒有任何的 UI,所有的 UI 都是進入戰鬥後才會出現。
《光與影:33號遠征隊》是用一個大陸地圖藉此將各自的箱庭世界連結起來。只有在大陸上才會看到大陸地圖,進去每個地區後,就開始該箱庭區域的探索以及挑戰,而這部分是完全沒有地圖的,沒攻略完也出不來。
類似魂系的地方還不僅於此,進入箱庭地圖後,玩家就只能在旗幟處點天賦、配屬性點、補充藥水、源色靈藥(可於戰鬥外為全隊回血的藥水),而且只要一休息,怪物就會重生。藥水有其上限而且數量不多,因此玩家得在藥水耗盡前找到下一個旗幟。
此外,在箱庭世界探索時偶爾會碰到一些可以對話,與一般怪物「經元怪」同族的 NPC,他們可能會請你協助尋找一些東西,但同時也保留了玩家殺了他們的選項。碰到商人則是可以在打敗他後多買到一些道具,因此這個新大陸可以說真的以武力說話。
一開始的地圖還算是一本道,但很快的就會碰到一些有岔路的地圖,而在岔路的盡頭通常會有些寶物,甚至可能有隱藏頭目-這也是很魂系的部分,在這次體驗版的內容裡,主線頭目一隻手數的完,但如果加上這些藏在地圖裡的頭目,那數量可是會直接翻 1~2 倍。
需要反應力的戰鬥系統
雖然很多人的概念中,回合制戰鬥就不需要什麼即時操作,但是在《光與影:33號遠征隊》中,絕對不是這麼回事。相比現在很多 JRPG 逐漸走向半即時的作法,《光與影:33號遠征隊》是搭配即時指令的類型。
如果要用哪個 JRPG 來類比這套戰鬥系統,可能是《人中之龍》7 代後會比較像,但是其對於輸入及時指令的要求與必要程度可是比《人中之龍》要高的多。
我方每個角色都有各自獨特的一套作戰體系,古斯塔夫使用的是透過攻擊或技能可累積最大 10 階,一口氣爆發的「超載」量表、還有標記敵人的技能。露涅是法系角色,使用法術後會產生各屬性的元素異色,而下一次法術可以消耗這些異色來獲得不同的效果。
而瑪艾兒則是有三種站姿,依據使用不同技能來決定是哪種站姿,有增傷但降防的「攻擊站姿」、防禦力加強同時會閃避成功會追加行動點數的「防禦站姿」,以及某些技能使用後才會出現的「大師站姿」,可直接讓攻擊力翻倍,若本次行動無法施放某種站姿的技能,就會回到無站姿狀態。
本作正式版共有 6 位可操作角色,試玩版提供上述 3 位,而依據宣傳影片,每次上場戰鬥也是 3 位。
當然,屬性相剋乃至無效、吸收、各種五花八門的異常狀態等 RPG 既有的要素本作也完全不缺席,加上下面提到行動值的影響,在戰略上就已經有一定程度的思考。
除了屬性外,我方攻擊循環的邏輯在於「行動點數」,每個技能要求消耗的點數不同,每回合、普攻會回復 1 點,有些符文、靈光可以讓你閃避、格檔成功也會獲得,或是某些技能在某些情況施放時也會獲得行動點數,這些都可以讓獲取行動點數的手段更多。
且,我方發動的每一個技能都有 1 次以上的 QTE,按到了會增加傷害甚至段數,對於強力技能來說差別很大。這是第一個考驗反應的部分,不過選項中有可以開啟自動 QTE 的選項來輔助,但僅作用在發動攻擊的部分,不含下方的閃避、防禦等。
接下來講講敵方攻擊,這裡反應影響就更大了,畫面上並不會有任何提示,而是你得自己看著怪物的動作來自行按下閃避、格檔或跳躍。
敵方很多怪物都有多段的攻擊方式,甚至有所謂的「快慢刀」,然而,閃避成功可以讓減免傷害完全減免至 0,而格檔更猛,不僅無傷,連續格檔成功會直接發動高傷害的反擊,但是格檔成功的輸入條件是「完美閃避」的 時間點,因此可以看成更高難度的閃避。
但初見的怪物要能馬上抓到攻擊節奏實在不太容易,甚至王在某些血量下會開始改變攻擊模式,被攻擊打中有時也伴隨著異常狀態,而王狂怒或放大招時,若完整吃下一次傷害,一個角色甚至所有角色是可能直接被一回合秒殺的。
配合上面對於地圖的描述以及補品的限制,相信大家多少可以想像這個遊戲的困難度。
最後來說說養成
既然是 RPG,角色的養成當然也是一大重點,本作的角色養成有幾個方向,整體來看,玩家可以選擇來打造每個角色自己的流派,本作已知的養成要素包括以下。
- 屬性點:每提升一級就可獲得 3 個屬性點,可選擇分配於 5 種屬性上。
- 技能:每提升一級可獲得 1 個技能點,並於旗幟處展開天賦樹點擊,每個角色至多僅可攜帶 6 個技能,單就試玩版的內容就已經塞滿,因此未來將有很多取捨空間。
- 武器:有屬性、等級之分
- 符文:被動類技能,符文得靠關卡中拾取或打倒魔物、頭目才能得,有等級之分
- 靈光:可視為第二個符文系統,可將上述三個符文以外的符文以 cost 的方式攜帶,適合一些等級不高就有一定效益的符文。
雖然這次試玩版離角色成形尚早,但很明顯可以看出有些技能、符文、武器是可以基於同一套邏輯去打造的,像是露涅的火系法術可以造成燒灼效果,因此也就很適合安裝燒灼狀態下會觸發的符文、靈光等。
也不是沒有隱憂
雖然很吃反應,但《光與影:33號遠征隊》的 RPG 要素並不算低,但對於操作的需求在同類遊戲中可是相當高,幸好遊戲還是有難度設計,也許簡單模式對於比較手殘的玩家來說會是救星。不過以編輯自己來說,雖然要花點力,但打打普通難度還是沒問題的。
本作的隱憂大致分為兩個層面,一個會在於一些遊戲的機制上,像是有些道具必須得到大地圖紮營才能使用,弱點屬性即便打出來也不會顯示、還有一些攀爬點明明看的到,但強制得在某個地方才能觸發的問題。
第二個還是人物塑造與劇情編排,雖然本次試玩版體驗內容有限,可以感受到場景極有特色,但還看不出太吸引人的角色刻化,另外遊戲中有些部分也採用碎片化敘事(又是吃到魂系口水),對於重視劇情的 RPG 來說,能否講懂一個故事與賣好人設,也許也得等到正式版才能見分曉。
本作在故事上確實起了一個吸引人的頭,接下來的劇情營造很可能就是本作的成敗關鍵。但在畫面部分,本作有著非常獨特且讓人喜歡的美學,音樂部分也很契合場景,也聽得出下了功夫,但喜不喜歡就有點見仁見智。綜合來看是非常值得讓人一試的體驗版,玩過正式版遊戲也有很高的期待。
至於很多人擔心的 DEI,只能說就試玩版來說沒感覺到有,露涅、瑪艾兒的建模還是在一般西方審美上的。只是這遊戲會隨著血量降低而讓角色滿身血污,配合本作機制,很容易讓角色老是髒兮兮的,這邊可以給一張圖當作參考。
《光與影:33號遠征隊》預計於 4 月 24 日在 Xbox Series X|S、PS5 和 PC(Steam / Epic Games Store)上市,首日將進入 XGP。