做為今年上半年最受玩家關注的重磅遊戲,《魔物獵人 荒野》在 2 月的最後一天堂堂上市了,這波《魔物獵人》在台灣再次激發了整個玩家社群的騷動,從 PC 與家機玩家派的爭論,到各種電腦零組件價格始終位於高位,乃至於不少店家直接半夜不打烊讓玩家取貨,都足以可見《魔物獵人》在當今的玩家間有多麼熱門。
4Gamers 編輯這次與玩家一同時間出發,在 HR 達到 50 後,暫時放下手上的大劍來說說這次對於《魔物獵人 荒野》的看法。但請注意,這次有劇情雷,如果你還沒看到工作人員名單,請斟酌要不要再往下看。
當然最一開始要說,《魔物獵人 荒野》這次對於場景以及服裝的細節雕琢又來到了歷代之最,甚至包含天氣等影響,則是畫面派玩家可以多多關注的點…當然前提是你的硬體不能太糟。這方面是毫無疑問的再次進化,甚至有些人表示這看到了 RE 引擎的極限,但究竟 RE 引擎是否能再優化修改,還是不如重寫新的,還是只有卡普空自己知道。
想講好一個故事的魔物獵人
雖然很多老獵人總是說《魔物獵人》劇情不重要,且確實這系列誕生之初的幾作劇情都十分薄弱,但不可否認的是,卡普空在近來的幾部作品不斷的想強化這一部份,畢竟構築多年的世界觀,卻不在遊戲裡寫點什麼,只能靠設定書來披露,好像確實有些可惜。
於是我們可以看到這次《魔物獵人 荒野》可以說大量的投入了心力在描繪這次的劇情,這次的劇情從帶著拿塔開始,走完四個地圖,瞭解到了封禁之地發生的危機並解決,另外在劇情中也搭配了不少生態設定的解說,這也是這次開發團隊除了狩獵外最想傳遞給大家的內容。
這次的劇情也明顯記取了前代的教訓,在《魔物獵人 世界》中,不少玩家吐嘈所有 NPC 只會出張嘴看戲,讓玩家這個蒼藍星東奔西跑。在這次的封禁之地調查團中,玩家更是個在關鍵時刻挺身而出的獵人,而身邊同樣也有可靠的獵人夥伴,信號彈一打就來,還不會貓車,真的神。
以上看似很好,但也成了很尷尬的問題,首先略微零碎化的敘事方式,除了動畫外,有時還有在地圖上漫步描寫劇情的時候,加上這次下位階段的怪物就不是太強,是個適合新手的難度,這些交織起來,會很容易打斷一些想要連續狩獵玩家的節奏。
而本次以「人造」這個帶有禁忌色彩的方式切入了本作核心,這對於過往講究自然生態的循環的《魔物獵人》世界觀也是很大的挑戰,這讓劇情主軸從「魔物」變成了「人」,也就是拿塔這個角色。
這次所有的劇情都圍繞著拿塔而轉,但他也是個從裡到外都很「左」的角色。像是在玩家首次面對鎖刃護龍時,拿塔的反應其實類似於現實中極端環保主義的反應,這成了很多玩家說不上來卻又很想吐嘈的點,直到玩家扮演的獵人讓他扭轉了想法,並進而在白熾龍戰前找出了新的道路,整個劇情才轉了回來。
這並非要貼標籤,而是卡普空這些年的財報裡,明擺著日本之外的海外銷售佔了八成,要說不受影響是很難的,就像《魔物獵人 世界》創角時還有男女之分,本次也改為「類型」,這個角色的刻劃與變化,編輯也猜算是製作組給了那派人士的回應。
當然,這次的劇情也並非不值一提,有玩過前作的玩家必然能感受到這次劇情裡若有似無的更多開始提到了一些過往,這也許意味著卡普空未來將會透過劇情,把這個系列彼此之間的連結性變的更強,也能更完整的闡述整個生態圈,這想必能讓不少魔物史學家們感到相當興奮。
而且有點有趣的就是在工作人員名單後,其實故事還沒完,而在這之後的劇情由於拿塔線基本算是結束,似乎整個基調又轉回了前幾作以魔物為主的敘事手法。雖略有不協調感,但又好像比較習慣了些,這種神奇的感受大概就跟本作艾路貓突然會講話,但後半段找到設定選項,又切回了熟悉的艾路語一樣。
新戰鬥機制
雖然藤岡、德田組的《魔物獵人》走的是現實狩獵風,並不像一瀨組走的有點像是超人風,兩邊各有其優點與擁護者。這次《魔物獵人 崛起》的戰鬥機制,倒是很好的將兩者的優點再次進化,也體現了這個系列 20 年來不斷打磨、精益求精的成果。
不以個別武器來說,這次戰鬥兩大重點就是集中系統與傷口系統,其實在推出前編輯有點擔心,對於每代都玩的獵人來說,上一代的翔蟲是否過於方便讓整個獵人的強度有點堆得太高,但顯然這次這兩個系統又讓遊戲朝另一個層面昇華。
集中系統雖雖然對每個武器的效果不一,但概念上來說準星在哪就打哪的方向,確實讓不少武器的招式有了更精準的輸出,例如大劍的真蓄力斬,只要魔物還在攻擊範圍內,現在基本不會再對地板造成極大的傷害。
而傷口系統可是讓玩家打的更爽,想必有在打傷口的玩家就會發現很容易就出現「打出傷口→傷口破壞→魔物倒地→趁機打出新的傷口→傷口破壞→魔物又倒地」的狀況,這一大輪輸出打下來,也成為下位魔物被一些媒體或玩家認為「簡單」的原因。
最後還得提的就是大量武器都加入了反擊(俗稱 GP)技能,這些技能的導入加上上述兩項的改動,讓整個狩獵體驗上限更高也更為緊湊,已經可以看到一些神人獵人可以利用反擊打出強大且快速的無傷 Rush,歷戰魔物很多已經被壓在 2 分鐘內解決。
不過神人終究是神人,一般玩家還是得吃幾招的,在生存方面,則是在倒地時可以呼喚鷺鷹龍來救,大大降低了一些被魔物連段追擊而貓車的可能,不過如果是吃到特殊狀態(例如冰凍),那就還是得乖乖被扣保險金。
雖然沒有《魔物獵人 崛起》的飛上飛下,但這些改動確實讓這次的《魔物獵人 崛起》打起來感受不錯,但就如同上面所說,由於操作上限被拉的更高,未來的魔物是否會更難,又或者當更多玩家變成高手時,成為了一種速刷遊戲,還得看之後更新的規劃了。
目前令人有些憂心的終盤
誠然,每個玩家面對《魔物獵人》的態度都不同,有些玩家喜歡仔細的探索環境、有些喜歡研究劇情、有些以收全大小金為目標,但也有人只要能速刷,做出所有自己想要的武器裝備就好。
如果我們來看這次《魔物獵人 荒野》的終盤,除了刷素材做必要的裝備、農強化裝備用的鎧玉外,主要有兩個含有隨機的要素:刷珠子,以及製作機械武器。
先來說說這個刷素材,這次只要能夠破壞能破壞的部位,就會大多都會拿到該部位的素材,就像斷尾必定會挖到尾巴一樣,這一點可以說親民許多,在做裝之路上會前進的比過往更快。
另,這次珠子給的算是大方,比起《魔物獵人 世界》有些好用屬性的珠子極難出,這次比較大的問題是反而洞要符合。不過幸好這次在狩獵前都可以看到不同的追加報酬,因此刷珠子這件事只要挑報酬多的打,能拿到心儀珠子的機會就會更高。
再來就是這次的機械武器,其製作方式類似於世界的冥赤龍,先選出 3 個部位的基本屬性後,再以素材來強化出五個隨機詞綴。而機械武器對應了怪物星數,6 星任務會打到 6 星的素材, 8 星任務會打到 8 星的素材。
然而問題就在這了, 8 星任務目前僅有歷戰鎖刃龍,於是導出了一個結論,要搞出最強武器,就得狂刷歷戰鎖刃龍,要比較高位階的珠子,也是得刷歷戰鎖刃龍,所以缺什麼,刷歷戰鎖刃龍都能解決。這問題和《魔物獵人 崛起》初版大家在最後為了效率選擇狂刷雷神龍是類似的狀況。
這真的不懂為什麼製作團隊要這樣設計,雖然現在沒有古龍,但歷戰黑蝕龍以及其他歷戰護龍也不太好惹,但就只把鎖刃龍放在 8 星,導致了掉落的限制,令人難以理解。
至於春季更新除了泡狐龍外,也許可以期待的是更多魔物的護龍種,由於在發售前為了不爆雷,無法公開護龍的存在,相信在下次的情報發表時就會有比較完整的內容,但,卡普空可不能拖太久了,不然玩家的不滿聲浪可能會不斷累積。
這世界歡迎更多的獵人
做為一個日本遊戲的一線兼現象級 IP,加上 20 年的鋪墊與累積,《魔物獵人》系列本傳就算沒有大突破性的革命,也很難是個不好玩的遊戲,因此玩家會計較與討論的,也都會是基於高標準。
比起在網路看一堆討論,無論是不是新手,只要有點興趣或好奇,其實都很推薦遊玩看看《魔物獵人 荒野》,體驗一下這個 IP 所帶來的獨有感受。
卡普空對於《魔物獵人》系列早有了需要中期經營的認知,因此這個遊戲若是慢慢玩,會有很多可以體驗的內容,但如果你是個速通派玩家,也許可以略微放慢腳步,幫幫進度稍慢的夥伴,在共同狩獵裡,遇上了新的夥伴、共同努力挑戰最難的魔物,又或者是不小心雷了隊友一把,這些經驗,才是這個遊戲留下真正最寶貴的價值。
最後還是得說聲編輯私人的真實感受,比起只能刷鎖刃龍、或是那些有點微妙的劇情,這些都還可以忍,但沒有可愛的貓飯動畫了,這點一定要給差評🤪。
《魔物獵人 荒野》現已於 PS5、Xbox Series、PC(Steam)發售,支援跨平台連線。