特約作家/神楽坂雯麗
你人生中的第一款摩托車遊戲是哪一款呢?
如果你的年紀與筆者相仿,那麼多半就會是1984年任天堂在FC上發售的自家遊戲《越野大賽車》(エキサイトバイク)。《越野大賽車》內容就如標題所述,玩家必須操作騎乘越野摩托車的騎士,與電腦控制的其他對手在充滿障礙及地形起伏的賽道中競賽時間。由於遊戲系統本身非常單純,卻又有著任天堂本家遊戲一貫的洗練作風,推出至今三十多年來仍非常受到玩家的好評,除了多次被收錄在復刻平台上,更是當年少數從紅白機被「升格」逆移植回大型電玩(《VS. エキサイトバイク》)機台的作品,後來「VS版」也在FC磁碟系統上再次推出。
《越野大賽車》中最大的獲勝重點,就是要盡量避免在富於起伏變化的賽道上摔車,或因為引擎過熱而不得不暫時停車等待冷卻,同時盡量縮短跑完全程圈數的時間。雖然遊戲中會出現許多由CPU控制的對手騎士,但這款遊戲並不是競爭誰先到達終點的單純排序賽,而是以「在最短時間內跑完全程」為目標。換句話說,《越野大賽車》所要求於玩家的,就是玩家自己的駕駛技術(還有運氣)能被要求到什麼地步,玩家所要挑戰的是自己的極限。
即使在1984年當時,賽車類型的遊戲也已經不很稀奇了;但《越野大賽車》除了較一般汽車主題的賽車遊戲更加豐富的地形、障礙表現之外,還加入了「引擎過熱」的概念。假如讀者對於摩托車的演進或運作原理稍有認識,或許會知道現實中許多越野賽道摩托車為了追求小排氣量下的大扭力,依然使用著構造單純的二行程引擎;當玩家在遊戲中過度加速時,一旦突破畫面中下方的溫度表上限,就會被迫停車顧路——幸好在遊戲中,我們不必把摩托車裝上卡車送到搪缸店——等待冷卻,才能重新起步。
配合這個當時賽車遊戲中首見的系統,單純的賽道越野賽車也變得更有戰略考量。遊戲中沒有煞車的設計,手把上的兩個按鈕也只有「一般加速」(A鈕)跟「TURBO加速」(B鈕)的分配。B鈕雖然擁有更好的加速性,但也會讓引擎溫度直線上升,如果持續按著不放,就會過熱。除了小心分配油門比例,盡量維持在溫度(速度)的上限之內,關卡中偶爾也會配置有「冷卻區域」來為玩家的座騎降溫——這就是電玩賽車比起真實賽車要來得方便許多的地方了。
除了對駕駛技術的考驗之外,作為越野摩托車遊戲,《越野大賽車》有著變化豐富、起伏劇烈的賽道。在越過這些障礙時,玩家必須在空中仔細操作十字鈕來微調車身姿態,否則便免不了在著地時摔個狗吃屎或滾個八圈半。如果能以適當的角度落地,那麼著地後便可以不必損失太多速度,很快加速繼續前進。
假如玩膩了預設的賽道,《越野大賽車》也提供了編輯模式,讓玩家可以自由安排(或惡搞)各種賽道物件、障礙物、大型坡道與跳台、泥坑⋯⋯等等。可惜的是,當年當然不具備存檔功能,就算蓋出了多麼炫炮的優秀場地,只要紅白機電源一關,還是立刻化為烏有。但在當時,這並不會被玩家視為什麼嚴重的問題。
以紅白機的表現力而言,《越野大賽車》可說具有非常高的寫實性,跑道邊甚至還有攝影轉播人員會調頭朝玩家方向拍攝,帶來一種「我真的在比賽」的相當說服力(除了在上坡起點時摔車,居然會緩緩滾上坡再滾下坡這一點,筆者實在有點難以接受⋯⋯)。若要說有什麼遺憾,大概就是撞車、倒車時的判定太過單純又嚴格。在《越野大賽車》中,當兩輛機車相撞時,即使只重疊一個像素,也會讓位於後方的車輛無條件倒車,但剪線而來的前車卻完全不受影響。因此,這種不科學的設計,也讓超車變得十分麻煩。
儘管《越野大賽車》並不是競逐誰先抵達終點的遊戲,但這種碰撞判定,讓因超車動作失敗,或電腦突然變換車道剪線而反應不及、損失時間的風險非常巨大;加上,由電腦操控的對手,其動作相當難以預測,也經常莫名做出在不同車道間來回蛇行的「三寶行為」,即使玩家也能用同樣的手法絆倒電腦,但在突破自己的時間紀錄上,這麼做也沒有太大的意義。至於玩到無聊時會故意停在畫面左側上下移動對電腦「關廁所」,這就又是另一回事了。
身為台灣玩家,《越野大賽車》所教會我們的,或許除了單純的賽道樂趣之外,還有著為多年後自己在現實中也必須面對的惡劣路況做好某種心理準備的「提前教育作用」。當在馬路上遭遇過真實的三寶並倖存之後,起碼在遊戲裡可以安心,玩家不需要擔心被警察針對性執法,被叫去多繞俗稱「狗洞」,狹窄又危險的機車專用道,或者被要求強制兩段式左轉。
因此即使發售後已經過了三十六年,至今筆者偶爾還是會拿出《越野大賽車》卡匣來緬懷一番。畢竟騎車從跳台上高高躍起,然後順利著地時的達成感,並不曾因為數十年的光陰而有所減退⋯⋯。
附帶一提,近年由提神飲料大廠Red Bull舉辦的800公尺直線越野摩托車障礙賽「Straight Rhythm」,完全沒有彎道,參賽者只要專注於騎乘越野車直線克服起伏地形,側拍起來真的非常像是《越野大賽車》的寫實版本: