《潛龍諜影Δ:食蛇者》日本體驗會直擊:以高畫質忠實還原一切細節、After Party上演荒野求撐

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遊戲大廠 KONAMI 一大招牌 IP《潛龍諜影系列》將在 8 月 28 日推出《潛龍諜影 Δ:食蛇者》(Metal Gear Solid Δ:Snake Eater),以 Unreal Engine 5 全面重製《潛龍諜影 3》,4Gamers 有幸受邀前往日本銀座參加體驗會,並訪問開發團隊,揭開玩家們好奇的諸多秘密。

(「 Δ 」 讀作:Delta)

 

以現代技術保留一切細節

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試玩活動現場

來到位於東京銀座的活動現場,試玩大廳精心布置成戰地風格,天花板與桌面都鋪上了迷彩網布,搭配現燈光,加上巨大的投影幕,彷彿像是進入某個戰場基地的帳篷聽取機密簡報,相當符合《潛龍諜影 Δ:食蛇者》軍事潛行的主題。

 

試玩開始之前,KONAMI 特地邀請了本作的製作總監岡村憲明(Noriaki Okamura)、創意總監是角有二(Yuki Korekado)、Fox Hunt 線上模式指導佐原祐(Yu Sahara),為到場的所有媒體解說《潛龍諜影 Δ:食蛇者》的核心特色。

 

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製作總監 岡村憲明
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創意總監 是角有二
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Fox Hunt 線上模式指導 佐原祐(Yu Sahara)

 

 

首先,如同先前發表會已經公布的,《潛龍諜影 Δ:食蛇者》是 2004 年在 PS2 推出的《潛龍諜影3 食蛇者》重製版,但不是一般的 HD 畫質提升,而是採用 Unreal Engine 5 對遊戲進行全方位的重新還原,因此不論是物件材質、光線都有著 3A 作品的水準。

 

此外,會場也揭露,過場動畫的演出、角色配音,也同樣是請演員們重新進行動態捕捉與錄製的,從根本上避免了音質配不上畫質的情況,然而考慮到一些細節可能因為時間因素發生了改變,團隊也針對這部分的進行審慎的微調,確保不能破壞掉原作的精神與趣味。

 

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Unreal Engine 5 帶來的極致光影效果

 

在主要新增與改動上,遊戲提供了「傳奇」與「現代」兩種操作模式,傳奇模式將會採用遊戲原本的上 45 度監視機視角,現代模式則是改為現在玩家比較習慣的第三人稱背後視角。

 

有趣的是,根據操作模式的不同,UI 與場景的內容也會跟著改變,像是進入遊戲前的主畫面、主題曲、關卡內的海報等,傳奇模式會全數保留最原始的樣貌,現代模式則有著另一樣風貌,玩家可在遊戲過程進行切換,發掘兩者的差異。

 

另一個新增的細節則是遊戲首創的「傷疤系統」,為了讓遊戲的求生系統更為擬真,Snake 在受傷治療結束後,身上會留下各種疤痕並一路跟隨著直到通關,猶如真的在生死戰場走一遭,也讓每一位玩家成就出獨一無二的 Snake。

 

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通關後之後,遊戲的額外內容包含劇情影片回顧、Snake VS 嗶波猴(PS5、Steam 限定)、Snake VS 炸彈超人(Xbox 限定)、FOX HUNT 多人線上模式。

 

在體驗會上,KONAMI 公開了蛇與猴大戰的主要玩法,核心概念比照當年的《捉猴啦系列》(Ape Escape),Snake 要用各種方式,如麻醉槍、閃光彈等,將地圖上的嗶波猴們逐一捕獲,再根據完成的時間得到相應的評價。

 

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嗶波猴發現 Snake 的時候,還會拍屁股挑釁

 

而在遊戲的未來規劃中,團隊將推出 FOX HUNT 多人對戰模式,該遊戲從過去的《Metal Gear Online》吸取經驗,結合了鬼抓人、躲貓貓的特殊遊戲玩法。

 

玩家將扮演 FOX 部隊的實習隊員,穿著 AT-CAMO(All Terrain)全地形迷彩,利用手動切換迷彩的樣式,將自己隱身在草叢、石牆、泥地等環境中,雙方需要一邊睜大眼睛尋找可能的破綻,一邊確保自己不會在行動不被發現。

 

FOX HUNT 會在遊戲上市之後,以免費更新的方式加入到遊戲之中,不過相關的時程與遊戲內的完整規劃團隊先賣個關子,所以本次體驗會還無緣試玩到,有待 KONAMI 後續為大家公開。

 

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PS5 版本會有《宇宙機器人》跨界亂入

 

體驗心得

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體驗活動採用的平台為 Sony PS5,遊戲在選單中提供「效能」與「畫質」兩種模式,效能模式下原生解析度為 1080P,動態輸出至 4K 解析度,優先維持 60 FPS 流暢性;畫質模式原生解析度上升到 1440P,動態輸出依然是 4K, FPS 鎖定在 30 FPS。

 

實際遊玩期間,筆者全程選擇畫質模式,《潛龍諜影 Δ:食蛇者》在整體的優化上做的非常出色,即使是遇到大量敵人的戰鬥場景,流暢性感受不到衰減,加上遊戲本身定位不以激烈對戰為主軸,30 FPS 也不會讓人感到不適應。

 

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Boss 戰 The Pain 會使用群蜂攻擊,但遊戲流暢性不因大量蜜蜂而降低 

 

對於老玩家,遊戲給人的體驗是既陌生又熟悉,透過 Unreal Engine 5 的加持,遊戲畫面變得極為精緻,叢林裡樹葉片片分明,Snake 也擺脫了方塊感,且移動過程會與環境交互,帶著泥濘、血跡在關卡中穿梭。

 

更重要的,遊戲從 UI、生吃野味、療傷處理等各項令人值得回味的細節也都以高畫質的方式進行重現,像是 Snake 大口生吃蛇肉的演示動畫,初次在遊戲動畫中見到已讓人感到相當震撼,在《潛龍諜影 Δ:食蛇者》的寫實畫面下,感官刺激與獵奇的效果都更上一層樓。

 

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與環境的互動會呈現在角色身上

 

對於新玩家,比起畫質,可能會需要先了解這是一款「潛行射擊」遊戲,與現在主打高速對戰的風格不同,遊戲注重隱蔽、偷襲、善用環境等一系列講究利用環境與時機的操作,初期會需要稍微適應以慢為進的風格,之後便能逐漸享受遊戲豐富的要素,以及享受扣人心弦的精彩故事。

 

Q&A 環節

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Q: 您有什麼話想和新玩家與舊玩家說的?

A: 《潛龍諜影 Δ:食蛇者》想向大家傳達原作的魅力,想讓更多人玩。讓接觸過的玩家們看見高畫質角色們活躍在新的硬體上再次獲得感動,沒玩過的也無須擔心系列規模宏大劇情,透過本作了解《潛龍諜影系列》故事原點。

 

Q: 原作問世20年, 遊戲發展上也有長足進步, 如何顧及原本品味做到現代遊戲?
A: 開始時原本想只要畫面符合現代硬體進化就好,但只有畫面進步會變成感覺很多地方怪怪的。 所以在系統和動作上更新。

 

Q: 畫質設定上有畫質優先和效能優先兩種模式,在PS5 Pro上差異是如何表現?
A: PS5 Pro 因為硬體提升,畫質優先有更加的效能表現,但不是說 PS5 Pro 上就一定要玩哪種,而是在追求畫質與效能上可以獲得更好的兼顧。

 

Q: 透過本次試玩,發現新型風格時視角不同,但場景機關和原作相同,是否會導致難度降低?
A: 我們開發當初也很掙扎,從鳥瞰換成平面視角後,可視範圍延伸很多,敵人也被看得清楚,為了維持潛入的緊張感,我們也進行許多參數調整,如敵人的視力、位置、耐力消耗、子彈運動等的細微調整,以維持挑戰性和緊張感。

 

Q: 能非常深刻感受到對原作的尊重,像是用玩梗方式擊倒頭目等等, 重製時是否有原本不知道的祕密,或是新增加的地方能分享嗎?
A: 有不少開發者也是原作的成員,許多細節在想起時,會發現確實有這麼一回事,甚至看到 BUG 測試報告才想到當時有藏梗,為了盡量多傳達些這樣的要素,這次也增加了 Tips 的機制。同時原作中有很多不容易被發現的細節,希望能讓玩家發現有趣的玩法。

 

Q: 選單畫面顯示地圖應該是原作的設計,但現代遊戲會做成迷你地圖方式,是為了提供原作體驗的決定嗎?
A: 剛開始時的確有試過小地圖,但實驗後發現有些削弱到我期望的原作體驗,因為掌握大致的位置,迷路和東張西望的緊張感就會減輕,所以放棄直接顯示出地圖的小地圖,取而代之的改用指引方位的羅盤道具。

 

Q: 原作中要受瀕死重傷後回復才能提升生命條,但為何到了《潛龍諜影 Δ:食蛇者》還要這樣刻意受傷,沒有更優雅的方式來提升生命上限嗎?
A: 這也是很多令人煩惱的考量,開發團隊判斷為了營造求生感,受到傷害和復原需要的時間,覺得這樣的方案應該是最剛好。

 

Q: 當遭遇頭目戰時打開選單可以看到如何擊敗頭目的小提示,這應該是原作中沒有的?
A: 小提示機制是因為遊戲本身有點年代了,為了傳達給現代玩家可能難以察覺的許多好玩元素而加入。不過觀看小提示會打斷遊戲進程,太頻繁出現的話也會對很熟悉的玩家造成困擾,所以能在設定中選擇 4 種提示顯示方案。

 

Q: 新科技能表現 Snake 臉孔的更多細節和表情,開發團隊會擔心影響到表現 Snake 的冷靜而刻意壓抑表情嗎?
A: 並沒有刻意壓抑,但為了不破壞老玩家既有的印象,有特別注意這方面的展現。

 

本作中Snake在過場動畫中有露出各種表情表達許多情感。每段過場動畫都是參照原作,並花了許多時間精力調整以求正確呈現。

 

Q: 想知道為何要改變原作中出現的偶像海報?是因為現代感性的敏感問題還是抱怨?
A: 海報雖然變不同,但演出的其實是同樣一群人。

 

雖然原作已經有20年以上了,我們和當年參加演出的模特兒們詢問意願,能否提供現在的照片,聯繫上的模特兒們全都很爽快的答應幫忙,提供照片用在本作之中。

 

Q: MGS系列中有大量的彩蛋,《潛龍諜影 Δ:食蛇者》中有全都保留嗎?有另外新增彩蛋嗎?
A: 除了極少數因技術限制必須刪除的之外,應該包括原作中幾乎全部的彩蛋了。新增的部分,像是新、舊操作模式下的海報、進入畫面等,沒有在關卡機制中塞入以往沒有的新彩蛋。

 

Q: 除了平衡度調整,還有什麼較大挑戰嗎?
A: 有,談到平衡度之外的挑戰,費了很多心思在著手改進卻又不能損及原作特色。像是以前留下一些有趣 Bug 也令人煩惱是該修好還是該留下,這邊就留給大家自己確認了。

 

Q: 《潛龍諜影 Δ:食蛇者》和原作一樣多區域地圖,移動會切換區域舞台,和現代一體化舞台不同,堅持這點的原因是?
A: 原因很簡單,因為一開始我們就判斷改動這點就會毀掉遊戲本身的遊玩機制設計。在各個不同舞台中遊玩是原作魅力之一,所以決定維持原貌呈現。 

 

Q: 最近有很多 Unreal Engine 5 優化不佳的抱怨潮,本作是否有進行相應的調整?
A: 不限於 Unreal Engine 5,遊戲製作到後半期都會在穩定畫面幀率和記憶體資源等等方面努力,開發經驗上都會請技術人員花時間細心處理。

 

Q: 想問在各平台,特別是 Xbox 主機上的 FPS 值?
A: Xbox 上最大為 60FPS,出現比例分布就難以回答了。

 

Q: 本作武器射程和手感有調整嗎?像是 Snake 的動作和攻擊判定,Hitbox 判定和打擊感都有調整嗎?
A: 槍的部分對傳統和新型操作風格都各別做過調整,攻擊判定並不太需要特別調整過,身體姿勢改變的影響當然有經過微調,打擊判定應該已經優化到新玩家不會感到不自然的程度。


Q: 這次用 Unreal Engine 5 開發有什麼強項?與使用 Fox Engine 來開發有何不同之處?
A:  Unreal Engine 5 的表現相當強大,非常適合作為本作遊戲開發的引擎。Fox Engine 是適合開放世界遊戲的引擎,因此認為這次用 Unreal Engine 5 是最合適的。 

 

Q: 今天試玩過很清楚劇情部分沿用原作聲優演出,但也留意到 Paramedic (角色名)有新的台詞,大概有多少新的台詞呢?
A: 操作說明部分原作是以無線電對照 PS2 來說明,這次有請當年的聲優用當時的聲線重新收錄,新的部分並不多但希望能被玩家們察覺的地方先被您發現了。

 

Q: 遊戲一開始會問你喜歡系列的哪個作品,目的是什麼?通關時獎勵不同還是遊戲中會有什麼變化?如果有劇透破梗的地方不回答也可以。
A: 這是在原作中就有的功能,不同的地方在增加其中的作品。機制也是原作就有的,依據選擇會產生變化取得不同物品。

 

Q: 原作時只有 1 代和 2 代,那假如選 4、5 代的話,會有當時沒有的新機制嗎?還是只有物品增加了?
A: 只有增加新物品而已

 

Q: 2003年的原作重製,至今為止的訪談中您說關卡設計基本上並沒有什麼調整,最大原因是尊重以小島秀夫為首的原作人員嗎?

 

A: 從專案一開始我們就各種可能的重製方式,大量討論過該怎麼進行才好。如剛剛提到過,也有連貫的開放世界的意見。關卡設計上也有過新增、維持,還是改變的想法。

 

在各種思考中,比起改動還是想保留當初玩《潛龍諜影 3》的感覺,不僅是劇情,包含關卡設計等所有層面上,保持完整才是原作工作人員想做的遊戲,我們新團隊該做的是忠實呈現出來,才做出這樣的判斷和答案。

 

Q: 雖然是重製《潛龍諜影 3》,但若以傳遞系列魅力而言,曾經以《Metal Gear Solid Twin Snake》形式重製過的一代應該更合適。但選擇以《潛龍諜影 3》作為本次重製範本,是因為故事完整度更高,更符合現代群眾?
A: 是的,其實我們也曾煩惱過,但如果要重製整個系列的話,首選除了《潛龍諜影 3》別無他想。

 

關於 1、2 代的話,過去已經推出《Metal Gear Solid:Master Collection》可以在現代硬體上遊玩,這樣就能照順序玩 1、2、3 。

 

團隊希望透過《潛龍諜影 Δ:食蛇者》讓新玩家接觸到此系列,對以前曾玩過的玩家而言,從 1 代開始的懷舊在某種意義上來說代表了電玩遊戲的歷史,例如畫面的呈現從 2D 到 3D 再進化到類電影。

 

話雖如此,但對現代玩家而言大多的印象是的類電影遊戲,這會導致玩家需要重溫電玩遊戲歷史,加上網路調查發現越來越多不熟悉此系列玩家,認為從 1 代開始不是個好方法。

 

想要系列能繼續留存到未來,考慮歷代推出的作品,該讓新玩家先接觸到哪一代比較好,果然還是覺得 3 代最好,因為它是系列中評價非常高的作品,所以選擇了優先重製 3 代。

 

Q: 剛剛玩了 Snake VS 嗶波猴,Xbox則是玩 Snake VS 炸彈超人,覺得好玩也有趣,難以相信新加入的玩法能做到如此的程度。雖然炸彈超人屬於 KONAMI 自有的 IP,可是要放進來應該還是要克服不少困難,能談談是如何促成的嗎?有機會能在Xbox主機以外的地方玩到嗎?
A: 因為對應的平台增加了,思考該加入與嗶波猴相當的角色和遊戲模式時,我想玩家會期望能有其他的 IP 登場,所以開始時就規劃放不同的 IP 進來。剛好過去負責嗶波猴的人現在是負責炸彈超人,又是自有IP,既然嗶波猴有親和性,那炸彈人也應該不錯。

 

因為是自家 IP,不管人物模型和動作數據也能很快取得,馬上就能做出來試試,當試作版的炸彈炸飛的那個當下,就覺得炸彈超人可行,便就這樣決定下來了。團隊玩起來也覺得是非常暢快又好玩,至於以後會怎麼樣呢?(看著岡村先生)


關於能否將炸彈超人和後續規劃正在檢討中,有聽到大家的意見,希望能讓不同平台的人都玩得高興。

 

Q: 關於 FOX HUNT 方便透露同時遊戲人數或一場遊戲需要的時間嗎?剛看遊玩影片偽裝變化非常順暢有趣,光看著還真的沒發現人是從哪冒出來的,實際玩過的人也是這樣的感覺嗎?
A: 遊戲人數今天先保留,剛剛提到的偽裝其實我們每天都在測試遊玩,調整平衡度等等。 實際上我們自己在過程中也會因為沒能發現而嚇一大跳, 之後再回看影片才注意到真的有人躲著,像這樣的新鮮感覺是每天都在發生。 

 

上市資訊

《潛龍諜影 Δ:食蛇者》上市時間:2025 8 月 28 日,Digital Deluxe Edition 可提前於 8 月 26 日遊玩

 

推出平台:PS5、Xbox Series X / S、Steam 

 

 

 

活動花絮:After Party

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試玩活動結束後,KONAMI 還「精心」準備了一場 After Party 來招待從世界各地遠道而來的媒體。備有各式開胃小菜、炸雞、Pizza 等美食外,現場還有夾娃娃機,內有罐頭徽章、藏著 Snake 的紙箱娃娃,100 日圓就能爪力全開的順手帶回家。

 

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合作軍糧與日清拉麵
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紀念贈品
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After Party 餐點
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Snake 紙箱娃娃
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角色罐頭徽章

 

在派對會場的一側,KONAMI 為了讓活動更契合主題,居然還特地準備了蛇、蠍、蜘蛛、蛙類、鱷魚等料理,由於這些食材在日本幾乎沒有渠道取得,工作人員事後還透露是花了不少功夫從國外進口,煞費苦心的讓所有人都能品嘗 Snake 是如何在險惡完境下求(撐)的!

 

口感上,筆者品嘗了蛇、蠍與鱷魚肉,蛇的肉與骨頭相連的非常緊,肉質也非常地緊,有種在吃帶骨魚乾的感覺,只是骨頭嚼不動,吃的時候需要一點技巧;蠍吃起來像是炸過的蝦米,很適合下酒,需要注意鉗子與尾刺會勾到舌頭;鱷魚肉在台灣其實吃得到,類似更緊實的雞胸肉。

 

以下圖片含有昆蟲、爬蟲,請斟酌觀看!

 

以下圖片含有昆蟲、爬蟲,請斟酌觀看!

 

以下圖片含有昆蟲、爬蟲,請斟酌觀看!

 

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蛙腿
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鱷魚腿、炸鱷魚肉塊
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蛇、蜘蛛、蠍子料理

 

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Source 《潛龍諜影Δ:食蛇者》日本體驗會直擊:以高畫質忠實還原一切細節、After Party上演荒野求撐 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/73508/mgs-delta-snake-eater-japen-interview……