《決勝時刻:黑色行動7》多人對戰先行體驗心得:平衡改善、蹬牆手忙腳亂、又農又肝

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《決勝時刻:黑色行動 7》在今日(3 日)展開公開多人 Beta 測試,預購與 GamePass 玩家可以優先入場進行體驗,本次提供 3 張地圖、2 種對戰規則、4 種遊戲模式,等級上限鎖定為 20 等,在總體感受上,都與《黑色行動 6》非常接近,爽度、難受的地方也相當類似。

 

概要

本次測試提供「核心對戰」與「硬派對戰」兩種,前者屬於標準的玩法,後者將《現代戰爭 III》中只要 1 - 2 槍就會被瞬間秒殺玩法給帶回,並強制友軍傷害、關閉地圖、無法自動回血等大量限制,給予更接近真實世界的戰爭體驗。

 

不論哪種玩法,本次開放團隊死鬥、佔領戰、據點戰、擊殺確認 4 大招牌模式,遊戲預計會在第一天上線時一口氣提供 18 張,不過本次測試只提供:智造所、太陽能發電站、腦域實驗所,這三張屬於中小型的地圖。

 

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遊戲不論是介面、操作,基本比照現在的《黑色行動 6》,玩家一樣可以裝備 3 組特長、1 張王牌,積分獎勵的累積方式也不便,殺敵、助攻、破壞敵方道具等任何對團隊做出貢獻的行為都獲得一定的分數,累積到玩家設定的積分,就能召喚指定的道具。

 

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操作

本作依然主打飽受爭議的「全向移動」,玩家能夠實現滑壘、飛撲、後倒射擊之外,還新增了全新的「蹬牆跳」,只要靠近牆面在按空白,就能實現二段跳,如果有多個牆體,還能進行三腳跳、多段跳。

 

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遊戲團隊在先前表示已經對於全向移動的操作進行微調,以強化上一代被詬病操作性不佳,常常滑過頭一直卡牆的問題。

 

在實際體驗上,滑壘、飛撲的表現確實有所改善,手感有種回到《現代戰爭 III》的表現,保持了移動機動性,失誤率也有所下降,更利於進行動態射擊。

 

但在蹬牆踢上就又是另一個故事了,由於第一人稱本來就不容易判斷距離,外加系統設定上如果遇到牆面高度不夠或是碰到窗戶邊緣時,就會被判定成爬牆,造成指令很容易衝突,遊玩時包含筆者在內,都頻繁受機制影響而操作失誤。

 

例如預告片示範利用蹬牆,絲滑的從一樓來到二樓,正面解決埋伏敵人。然而換到現實中,更多情況是,玩家沒有跳進房間,還碰到窗緣觸發攀爬機制,結果這段期間因為無法開槍,白白變成活靶。再不然就是跳過頭,又重新落回地面,偷襲不成反被敵人鎖定。

 

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此外,在太陽能發電站這張地圖中,存在可以利用蹬牆跳快速橫跨的路線,但如果失敗,就會掉進深溝裡直接判定死亡,導致遊玩期間,不少自殺行為都在這裡發生。再加上跳躍期間的視野受限、不易瞄準射擊等因素,部分玩家也學會乾脆在牆下守株待兔,等待跳牆玩家跑來送人頭。

 

不過高難度的操作對於高手玩家存在不一樣的利用價值,如同飛撲、滑壘,這類型的操作會讓敵方更難以瞄準,現在又加上高空跳躍機制,在狹窄通道對槍火拼時,能夠大幅提升機動性,還能從出奇不意的角度進攻,創造更多樣的戰術行動方案,以及如好萊塢英雄電影般的觀賞性。

 

戰術道具

《黑色行動 7》這次在道具上進行了不小的平衡性調整,將過高的爆炸範圍進行縮小,燃燒時間過長的燃燒彈、空襲轟炸更是整個移除,解決了《黑色行動 6》怎麼跑都會炸死、進攻路線老是被火焰封鎖的問題。

 

但這並不代表團隊不鼓勵玩家使用道具,遊戲為這些道具加入了「超頻」功能,每個輔助道具都具備二個階段的能力,能夠隨著使用次數逐步解鎖,例如本次新加入的「集束手榴彈」,爆炸時會彈出多顆小炸彈,隨者使用可以解鎖延時引爆,能預先握在手裡直到快爆炸時再扔出。

 

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由於道具解鎖是以「使用次數」為計算,不一定要殺傷或干擾到敵人,所以即便這個設定無疑是增加「農裝」的麻煩,但對於閃光彈、手榴彈一類每次復活就能補滿的道具,倒不至於構成太大困擾,升等機制還起到提醒玩家要盡量使用的作用。

 

真正比較頭疼的反而是積分獎勵,畢竟這些獎勵要能取得的前提都是「不死」,否則積分就會歸零又要重頭來過,對於那些分數特別高的獎勵,超頻的解鎖難度就真的不小。

 

當然遊戲團隊的解決方法也很直接,獎勵難度越高,升級所需的次數就越低,以本次新增的「掘墓者」透視 + 穿牆狙擊槍為例,召喚需要 950 積分,累積難度屬於中等,大約成功叫出來 4 - 5 次後,就能解開第一階段的超頻功能。

 

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附帶一提,掘墓者狙擊槍在預告釋出時就引發不小爭議,畢竟可透視,還可以幾乎無視所有掩體的穿牆能力實在太誇張。不過實際上,武器的彈藥很少,未超頻下只有 6 發,且每一發射出前還有一段充能時間,限制其實不少,對平衡性的影響不大,更多的是「合法外掛」趣味性。

 

 

槍枝武器

槍枝系統除了外觀之外,基本沒有任何改變,一言以蔽之,就是「農」。《黑色行動 7》完全繼承了《黑色行動 6》武器等級機制,每把武器能解鎖的配件都差不多,但就是彼此不通用,想要安裝特定配件就只能不斷帶出場,靠升等來解鎖。

 

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槍枝等級的機制已經被詬病已久,雖然能夠理解這是提升耐玩性,鼓勵玩家嘗試多元武器的手段,但最大的問題是,遊戲團隊的執行方式實在太偷懶了,重啟的《現代戰爭系列》至少在後期還能解鎖專屬配件,完全解鎖後還能微調每個配件的細節,這多少還創造一些目標。

 

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可是從《黑色行動 6》開始,以及這次的《黑色行動 7》這部分幾乎沒做,全都是相同的項目在不同的槍枝間流動,讓練槍變得毫無成就與期待感,玩到後面就會變成了一種非常單調且公式化的坐牢體驗。

 

當然這可能是因為測試版本,沒有開放全部的內容,說不定正式上市之後,會有不一樣的驚喜也說不定。

 

總結

《黑色行動 7》在對戰上整體感受依然保留了快節奏的爽快感,槍枝的手感在本次調校上也依然出色,改良後的爆裂物範圍與滑壘、飛撲表現也解決了上一代在對戰中最讓人難受的缺點,讓地面上的行動流暢性與準確性有所提升。

 

只是這些改進調整本應該是透過更新早早完成的,卻被硬要拖到新作才實現,配上這次使用難度更高的蹬牆跳,稀釋掉了操作改進上的優點,加上差不多的 UI、槍枝系統等,最終讓核心體驗只像一個大型年度改版,暴露了同個遊戲工作室連兩年出作品,工期明顯不足的弊端。

 

 

 

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Source 《決勝時刻:黑色行動7》多人對戰先行體驗心得:平衡改善、蹬牆手忙腳亂、又農又肝 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/74511/cod-bo7-multi-player-beta-review……