《戰地風雲》負責人Zampella憶業界往事:《決勝時刻》能存在,是因為EA太渾蛋了

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動視 FPS《決勝時刻》(Call of Duty)開創者、現任《戰地風雲》(Battlefield)系列負責人 Vince Zampella,近日在接受 GQ 專訪時回憶往事語出驚人,他直言「《決勝時刻》之所以會存在,唯一的原因就是因為 EA 當年太渾蛋了(EA were dicks)。

 

Vince Zampella 在 2010 年離開 Infinity Ward 後創立 Respawn Entertainment,後來 EA 收購 Respawn 並與其重建合作關係,在《戰地風雲 2042》翻船後,Zampella 負責重振陷入困境的系列招牌。
 

這位業界老將如今回首往事,在兩大射擊遊戲陣營間的顛簸歷程,揭開 20 多年前遊戲巨頭恩怨的起點。

 

Zampella 在千禧年間擔任《榮譽勳章:反攻諾曼第》的開發總監,該作以電影《搶救雷恩大兵》的奧馬哈搶灘場面聞名,包下 2002 年度各媒體高分與玩家好評,被譽為第一人稱射擊遊戲的新標竿。

 

然而,隨著開發團隊 2015, Inc. 專案達標後,EA 結束合作夥伴計畫(EA Partners),並將《榮譽勳章》系列開發權收回內部,未與第三方工作室續約,令許多開發團隊錯愕,Zampella 與多名核心成員也因此離開公司。

 

原本 2015, Inc. 團隊在嚴苛的開發時程下成功交出佳作,自認應能繼續做續作,卻被 EA 放棄,於是他們轉投與 EA 打對臺的 Activision 動視公司,成立新工作室 Infinity Ward 並在 2003 年推出《決勝時刻》,一款誕生自對 EA 怨念的遊戲,從此改寫射擊遊戲歷史。

 

Zampella 對此以一句話總結:「如果當年 EA 沒那麼混蛋,《決勝時刻》根本不會誕生。」

 

Infinity Ward 的處女作《決勝時刻》延續《榮譽勳章:反攻諾曼第》的精神,靈感從《搶救雷恩大兵》轉向電影《大敵當前》(Enemy at the Gates),創新採用多主角敘事,讓玩家從不同戰線的角度體驗戰爭,也成為系列日後的代表特色。

 

後續發展大家都知道了,《決勝時刻》不僅成功挑戰 EA 原有的《榮譽勳章》系列,更在數年內取而代之,若當年 EA 沒放走這批人,《榮譽勳章》「也許」還是 FPS 王者。

 

《決勝時刻》的崛起事實上還有一段插曲:Zampella 與動視的不和,雙方在《現代戰爭 2》推出後因獎金與授權糾紛鬧上法院,Zampella 最終離開並創立 Respawn Entertainment,催生《神兵泰坦》(Titanfall)與《Apex 英雄》,繞了一圈又再次跟 EA 攜手合作。

 

諷刺的是,這位當年怒罵 EA 渾蛋的人,如今又成為 EA 的要角,隨著《戰地風雲 6》在 Steam 締造 EA 史上最佳首發成績,Zampella 似乎再次讓 EA 嘗到成功的滋味。

 

在同場訪談中,Zampella 透露當年包括《異形》導演雷利・史考特(Ridley Scott)都曾表示有興趣翻拍《決勝時刻》電影,最終未成真,他苦笑「那時的電玩電影幾乎都不怎麼樣,我們也沒太認真看待這件事。」

 

事隔多年,動視在今年 9 月與派拉蒙影業簽署合作協議,將開發《決勝時刻》真人電影與影集。

 

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Source 《戰地風雲》負責人Zampella憶業界往事:《決勝時刻》能存在,是因為EA太渾蛋了 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/74689/call-of-duty-only-exists-because-ea-were-dicks-claims-battlefield-lead-vince-zampella……