特約作家/ 65K2.MaxxKao
還記得第一次在台北車站前的大亞百貨樓上的「SEGA WORLD」,看到了「VR快打 Virtua Fighter」大型機台,讓筆者整個人瞬間起雞皮疙瘩。雖然在此之前已有見識過「VR賽車 Virtua Racing」的威力,但現在映入眼簾的卻是活生生 “即時運算” 的真人動作3D格鬥遊戲。這樣的畫面或許有人會覺得沒什麼,甚至覺得「多邊形 Polygon」很醜,但在當時如果對電腦圖學稍有了解的人(筆者從1990年就開始學習3D電腦動畫),看到這樣的畫面也只能讚嘆不已。
VR快打是由SEGA「AM2研」的「鈴木裕」所領軍開發的史上第一個3D格鬥遊戲,沒有一般格鬥遊戲的飛行道具(氣功),所有登場的角色流派都是實際存在的,讓玩家可以感受到非常真實的對戰。遊戲採用拳、腳、防禦3個按鍵,可以組合出變化豐富的招式,8位角色的能力值也都相當平均,不論是使用哪一個角色,都可以玩到出神入化。遇到高手對戰時,一來一回的出招防禦,緊張刺激,全程屏息,深怕一個閃失就會落下擂台或是被KO。尤其是當擊敗對手後,還會有多角度的Replay重播畫面來欣賞勝利的英姿,這是傳統2D格鬥遊戲所做不到的。
在SEGA宣布推出新世代遊戲機「SATURN」之際,其官方公開的規格性能介於商用基版MODEL-1與MODEL-2之間(VR快打是使用MODEL-1基板),這個消息真是讓筆者好不興奮,無奈越接近發售日,諸多問題便一一浮現出來,特別是首發的VR快打,因為有比較,就會有傷害,當初在開發期間號稱可以 “完全移植” 的看板大作,卻出現了解析度低、多邊形數量不足的危機,很明顯的就是無法達到與MODEL-1相同水準,以筆者依照實際規格比較,MODEL-1版一個角色約有2500-3000個多邊形(場景地板約2000個多邊形),然而SATURN版卻只有500-600個多邊形(場景地板約200個多邊形),這樣的移植水準是讓筆者相當失望的。此外最大的問題就是地板嚴重破圖,也著實狠狠的打了SATURN一巴掌。話雖如此,撇開以上問題不說,SATURN版其實還是相當優秀的。
為了配合SATURN首發,必須在時間內完成這點,已無法成為藉口,即便是後來推出「VR快打REMIX」想要挽回顏面,人物設定甚至還請了名插畫家「寺田克也」擔當,但SATURN的3D性能弱於PlayStation的印象已深植在玩家心中。而VR快打REMIX雖然在畫面上有所進步,且修正了地板破圖的問題,但還是讓重視畫面的玩家發現了SEGA更大的隱憂,那就是遊戲在 “貼圖狀態下沒有光影變化” 。嚴格來說並非做不到,只是在硬體上要付出相當大的代價。筆者認為,當初與其推出VR快打REMIX,不如好好的重新製作VR快打並改進缺失(例如優先增加角色手指與解決破圖問題),讓玩家知道只要開發時間充裕,一樣可以達到該有的水準。
至於隔年推出的SEGA 32X版本,一樣也排除了地板破圖的問題,雖然多邊形數量更少,緞帶、髮辮這類的動態物件,礙於主機硬體限制沒有模擬出來之外,筆者認為32X已經是移植最好的一個版本了。VR快打的出現,是3D格鬥遊戲的一個重要里程碑,也正因為多邊形的鮮明特色,造就了它的獨一無二,很可惜的,現在要玩到 「正宗」 的VR快打一代,除了SATURN版和32X版,剩下的就是很 “搞剛” 的去取得MODEL-1版了,希望有朝一日,SEGA能夠 “完美移植” 毫不加油添醋的VR快打一代,讓喜愛的玩家們能夠有機會再次回味這個驕傲。
註:Windows版與PS2 10周年紀念版因內容上的差異性,筆者未將其列入 「正宗」作品。