以崔斯坦為起點融入《七大罪:Origin》原創故事 網石打造原作開放世界視為最大挑戰

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以漫畫家鈴木央《七大罪》名作改編,由網石集團(Netmarble)開發的動漫開放世界 RPG《七大罪:Origin》,在 G-STAR 攤位陳列盛大的階梯舞台試玩區,遊戲此前經過多次封閉測試以其「類原」玩法受到社群關注,而製作人則在受訪時,為遊戲中的多人互動交流有更進一步的解釋。

 

起源的世界 — 由崔斯坦開始

《七大罪:Origin》的故事背景設定在《七大罪》與《啟示錄四騎士》之間,遊戲主角為崔斯坦,他是原作主角梅里奧達斯與伊麗莎白的兒子。

 

這樣的設定是為不熟悉原作 IP 的玩家也能融入劇情的設計,而玩家將操作崔斯坦與他的夥伴們,解救因「星之書」力量而導致時空扭曲的布里塔尼亞大陸。

 

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在探索與過場,由 Unreal Engine 引擎打造的畫面依舊有著強大的動畫臨場感,布里塔尼亞大陸的野外地區也有著水面漣漪、微風拂草等細節。

 

因為本作可以自由跑跳、攀爬或飛翔的動作,體現了開放世界的自由度,還可以潛入湖中進行水下探索(但要注意可能會溺水)。此外,先前封測亦有不少生活系統,諸如採集資源、製作工藝與釣魚系統。

 

📌封測前導:開放世界RPG《七大罪:Origin》戰鬥平易近人體會原作魅力

 

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而在戰鬥方面,《七大罪:Origin》的特色在於由 4 位不同英雄組成隊伍的應用,透過角色切換可施展特殊的「合技」必殺技,加上不同的武器配置,可讓同一個角色有不同的攻擊方式。

 

此外,玩家可以透過「合技」觸發更致命的傷害,這是因為英雄的必殺技會根據他們的陣容而改變,其中包含新啟動的特殊效果。 例如,如果豪瑟使用龍捲風,而吉拉發射火焰,結果就會變成火焰龍捲風。

 

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創造「七大罪的開放世界」為一大挑戰

提到遊戲開發,從立案到製作,執行製作人 Koo Do Hyung 在這次展會特別分享《七大罪:Origin》一些設計歷程。

 

Koo Do Hyung 製作人在 2013 年與 4 位高中同學共同創立了遊戲新創公司 FunnyPaw,隔年該團隊則加入網石 Netmarble F&C,並擔任《七大罪:光與暗之交戰》手機遊戲的開發,多年後成為續作《七大罪:Origin》的執行製作人。

 

Do Hyung Koo, Netmarble FC (2)

 

問:為何會從原本的手遊 RPG,一路決定做到《七大罪:Origin》開放世界冒險遊戲?過程有什麼趣事或困難?

 

製作人:《七大罪》的世界觀廣闊而多樣,充滿了許多獨特的地區。我們希望玩家能實際探索並體驗原作故事中出現的地點與場景,而我們認為「開放世界」是最適合實現這願景的遊戲類型。

 

同時,全球市場對開放世界遊戲的需求非常高,我們看到了結合自身技術專長與 IP 優勢的機會,期望能吸引全球玩家的目光,開發團隊內部也有強烈的意願去接受這項挑戰。

 

對我們來說,開發《七大罪:Origin》過程中最大的挑戰之一就是實現這個「開放世界」。要創造一個讓玩家可以自由探索,同時又忠於原作魅力的廣闊世界,無論在技術上還是設計上,都需要大量的嘗試與修正。

 

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此外,因為這是一款橫跨家機、PC 和行動裝置的多平台遊戲,另一項重大任務就是「最佳化」,以確保所有裝置上都能有一致的體驗。高階硬體必須展現令人驚豔的畫面與特效,而較低規格的環境則需要流暢、不中斷的遊戲體驗,要達到這種平衡,需要進行多重規模的開發與微調。

 

最後,如何在「尊重原作系列深受喜愛的世界觀」與「加入我們自己的原創故事和角色」之間取得適當的平衡,從來都不是一件容易的事。

 

 

問:針對試玩版後,製作人能否介紹一下後期主要的成長路線?例如玩家在後期每日主要的遊戲循環(日常通常會刷那些副本、做哪些事情)

 

製作人:在遊戲的後期階段,玩家不僅要專注於提升戰鬥力,更會透過不斷的成長循環來強化每位英雄的特性與戰鬥風格。

 

完成主線故事後,玩家將挑戰高難度的BOSS內容,並使用在這些戰鬥中獲得的材料來製作裝備與優化套裝效果,進而形成了核心的成長流程。

 

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在每日的遊戲循環中,玩家將透過「BOSS挑戰」與「團隊副本」內容來獲取高階的強化材料,同時也會參與開放世界的活動,如每日的野外任務、採集、製作與參加活動。

 

透過這些循環,玩家將逐漸完善自己的角色,並圍繞著定期更新的「BOSS 挑戰」內容設定新目標。換句話說,後期遊戲的精髓不在於重複,而在於嘗試新的配置與裝備組合,同時穩定達成持續成長的成就感。

 

問:遊戲的主線演出頗為流暢且精采,但感覺目前的演出強度和地圖細節,要像如今大部分的手遊一樣進行月更似乎有點困難, 後續遊戲更新的規劃如何?

 

製作人:遊戲上市後,我們計畫提供定期更新,持續增加新的地區、故事、角色與 BOSS 內容,我們也會推出季節性的挑戰與合作內容,打造一個玩家可以長期享受遊戲的環境。

 

除了自由探索、解謎和收集內容外,我們還加入了馴服、生活系統、支線任務與多人活動,這確保了遊戲體驗層次豐富,遠遠超越單純的戰鬥。

 

此外,我們也擴展了原作中僅被簡略提到的角色事件與背景故事,並透過支線任務和隱藏副本的形式呈現。這讓粉絲們能填補世界觀的空白並享受探索的樂趣,而新玩家也能在探索過程中自然地理解這個世界。

 

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問:星之書解謎系統算得上很核心的玩法,日後會有更多的變種嗎?有的話大概會是怎樣的玩法呢?

 

製作人:在《七大罪:Origin》中,「星之書」不僅是一個故事道具,更是擴展玩家冒險的核心裝置。隨著故事推進,「星之書」會逐漸成長並獲得新的能力,讓玩家能夠解開散佈在世界各地的各種謎題與秘密。

 

在主線故事之外,玩家還能收集隱藏在世界各地的「星之碎片」加速「星之書」的成長。當達到特定里程碑時,將解鎖「星之書」專屬的特殊副本,既是挑戰,也是通往更高層級冒險的入口。

 

換句話說,「星之書」的功能不僅僅是一個配件,更是連結故事、探索、成長與挑戰的關鍵系統。還有…偷偷透露一下,到了劇情後期,「星之書」甚至會以出乎意料又可愛的全新型態登場。

 

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問:針對試玩版,探索上可以做的事情的確很多,我們也能知道料理和釣魚等生活玩法的確有一定的功能,但能否更直觀的為我們介紹這些功能在後期會如何幫助玩家呢?

 

製作人:《七大罪:Origin》中的生活內容設計初衷,不僅是為了在戰鬥之外提供樂趣,更是為了讓玩家能放慢腳步、喘口氣,在開放世界中享受片刻的放鬆。

 

像是釣魚或料理這樣的活動,可以讓玩家在河岸邊消磨時光,或在營火旁準備一頓飯。這些短暫的休憩時刻,能在戰鬥與探索的緊張感中提供些許療癒感。

 

問:多人的部分目前可以確認主城可以看到其他玩家,有好友功能、其餘部分暫時沒看到,可否為我們進一步介紹玩家將在《七大罪:Origin》如何互動?

 

製作人:《七大罪:Origin》主要提供單人故事與探索體驗,但所有的內容都經過設計,讓玩家也能與朋友在多人模式下共同享受。

 

不僅是野外 BOSS 和副本,就連探索和採集等各種開放世界活動,都能以組隊方式一起體驗,讓玩家能透過合作享受額外的樂趣。

 

此外,我們計畫透過定期更新,推出新的活動內容與多人模式。我們的目標是提供擴展的體驗,讓玩家能隨時隨地享受單人開放世界的魅力,也能與朋友分享冒險的興奮。

 

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改編動畫開放世界 RPG《七大罪:Origin》預計將於 2026 年 1 月全球上市,並在 PS5 家用主機、PC Steam 與行動裝置平台同步推出。 

 

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