3A外部開發商Virtuos堅定「共同開發夥伴」外援市場定位 無意開發自家IP

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一款 3A 遊戲新作的問世背後往往需要大量開發者投入時間,而有些遊戲的規模、技術、或時間壓力層面需要外部開發工作室的支援,這是「Virtuos」在海外遊戲產業持續二十年來獲得以得發展的原因,一個令許多玩家既熟悉又陌生、卻又與現代許多遊戲名作有所關聯的跨國開發公司。

 

以「我們一起把遊戲做得更好」(We Make Game Better, Together.)為宗旨,2004 年成立於新加坡至今二十餘載,Virtuos 已是遊戲產業廣為人知的外部開發公司,其成立的海外工作室多不勝數,背後參與的專案更是不少玩家耳熟能詳。

 

包含近年《電馭叛客 2077》、《沙丘:覺醒》、《劍星》、《上古卷軸 4:遺忘之都》、《潛龍諜影Δ:食蛇者》,不論是合作開發或是平台移植,Virtuos 都在上述遊戲出過一份力

 

堅定的「共同開發夥伴」定位

當然,Virtuos 經常被外界視為廠商委託代工的「外包」開發公司(outsourcing),不過他們自己並不這麼認為。

 

Virtuos 亞太區營運總監 Philippe Angely 受訪表示:「我們不會把自己稱為外包,反而比較傾向是『共同開發夥伴』(co-development partner)。」

 

「外包是指客戶要 10 張桌子,我們做 10 張桌子,但共同開發的狀況不一樣。」Philippe 解釋:「客戶缺少 10 小時遊戲內容,或需要增加遊戲內容、或是他們有專案延期的風險,我們會提供設計師、美術、敘事、程式工程師一同組成完整團隊,來製作新內容、任務與劇情,然後直接整合到他們的遊戲引擎,以幫助客戶能如期推出作品。」

 

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以亞洲為據點,Virtuos 近年工作室不斷向外擴張,包含越南、馬來西亞與新加坡皆有工作室,而過去兩年的重點放在「西方」,他們在歐洲與北美開設或收購了約 10 間工作室,包含在在法國新增兩個新工作室,在烏克蘭、英國、捷克、收購或成立團隊,北美方面也在特婁設立工作室,並在洛杉磯收購大型團隊與動畫工作室。

 

根據外媒報導,直到 2025 年 1 月,Virtuos 在全球已有超過 1,200 名 3A 等級開發「工人」,而旗下遍佈全球的各個工作室策略方向也非常直接。

 

「我們這麼做是希望能更貼近客戶,尤其是創意與設計相關的流程,需要大量溝通。」

 

「因此,越是靠近客戶的團隊就越能更有效掌握需求,再與亞洲大型製作中心協同合作,建立分散式開發(distributed development)。」Philippe 表示:「為了確保我們在每個主要客戶所在地,都能提供完整且高品質的服務。這也是為什麼我們會在日本和韓國設立工作室。」

 

韓國工作室的設立與目標

今年 3 月,Virtuos 在首爾當地設立工作室,目的同樣是為 Virtuos 能夠直接應對韓國當地的合作開發作業。「韓國工作室主要負責移植與技術支援。我們會支援全球 Virtuos 工作室,也支援韓國當地客戶。」

 

Virtuos 首爾工作室總經理 Sean Seunghwan Yoon 表示:「我們已與許多韓國大廠合作多年,包括 NCSOFT、NEXON、Com2uS、Shift Up、Smilegate(與我們合作已超過 10 年),我們過去也協助多款遊戲進行 PS5 / PS4 主機移植與技術最佳化。」

 

「許多韓國公司過去著重於 PC 與線上遊戲,但後來大部分都轉往手機市場,這使得主機平台的開發能力在當地相對薄弱。而我們在主機平台已有 20 年經驗,所以能彌補並支援協助主機移植的開發需求。」

 

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換言之,Virtuos 在各地廣設工作室,不僅是人力支援的外部開發投入,同時也反應出當地的遊戲開發產業鏈必須足夠成熟,才能在專案的人力與技術支援產生媒合需求。

 

「我們選擇地點的條件包括是否靠近大型客戶,以及是否有大量人才可組建團隊。」在問及台灣是否可能設立工作室後,Philippe 表示:「以這兩點來說,雖然我們在台灣還未有設立工作室的規模與計畫,但若未來有重要客戶在台灣設點,我們也會重新評估。」

 

視 AI 為加速效率的工具

提到 AI 的應用對科技與遊戲產業造成的衝擊,Virtuos 在今年夏天也有超過百人規模的裁員消息,不過他們認為這是客戶的需求變化所導致的人力調整,對於 AI 投入開發,他們則抱持更開放的態度。

 

「AI 在目前用於概念設計方面確實有用,但目前的 3D 生成技術還不適合直接運用在遊戲引擎當中。」

 

「我們認為 AI 不是威脅,而是一種增進效率的工具。」Philippe 表示:「就像當年動作捕捉(mocap)出現時,大家都以為動畫師會被取代,結果反而是動畫師更需要懂 mocap,並且團隊規模變更大。因此我認為 AI 不會取代藝術家,而是讓他們做得更快,更好。」

 

無意開發原創 IP

有趣的是,雖然擁有如此龐大的人力規模與據點,但 Virtuos 並沒有打算推出自己的 IP,反而堅定自己的「共同開發夥伴」市場定位。

 

「我們偶爾會有員工提出很好的遊戲點子,我們便會投資製作遊戲原型,再將原型展示給合作夥伴,若對方願意投資,我們便與他們共同開發與發行。」

 

Philippe 坦言:「我們不打算自家發行遊戲,而是偏好與現有客戶合作。我們核心策略依然是以客戶的既有 IP 進行完整開發、重製或多平台移植。這也能有效降低風險,使我們能穩定長期營運。」

 

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Virtuos 亞太區營運總監 Philippe (右)與首爾工作室總經理 Sean(左)|攝於 G-STAR 2025

 

簡言之,Virtuos 與其他同類型開發商可說是依附在 3A 遊戲開發大廠 IP 所形成的成熟代工市場,不過,在 3A 大作光鮮亮麗的背後,隨著與時俱進的 AI 時代影響,遊戲開發人才的流動與管理應用,終將是實質影響遊戲產業未來所需要關注的議題。

 

「我們公司已經營運超過二十年,」Philippe 坦言:「我們希望還有下一個二十年。」

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Source 3A外部開發商Virtuos堅定「共同開發夥伴」外援市場定位 無意開發自家IP https://www.4gamers.com.tw/news/detail/75290/virtuos-interview-sharing-company-positioning-and-global-strategy……