即將在 6 月 19 日上市的《最後生還者 二部曲》(The Last of US Part II)今(12)日是全球媒體評測解禁日,4Gamers 這次也有參與評測,這篇就是全破心得。
根據 NDA 約束,這篇裡面不存在「任何」關鍵劇情透露、沒有角色「明確」結局與去向、關鍵戰役解法、以及是否有除了艾莉以外的操作角色,但是會告知全破心得,全篇圖片只能使用原廠提供素材。
按照往例分成有雷,無雷兩個段落;為不小心踩雷的朋友準備了防雷段落,避免誤點誤爆。
寫在有雷之前
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縱使是在文章前面掛上了【劇透】【大雷】標籤,提醒你務必小心觀看,也不足以我們告訴你更實際的情報,這款遊戲真的太多轉折。
如果你之前看過傳說中的「暴雷」情節..........必須說暴雷並非「完全」正確,過程也不如爆雷的內容這麼簡單,更大的「雷點」還在背後等你.....只能說艾利的命運「才沒這麼簡單」,希望這句話可以讓你不這麼緊張。
我會推薦這款遊戲嗎?會,因為《最後生還者 二部曲》是一款有資格爭取年度遊戲的作品,Naughty Dog 的技術一如往常精湛,這是一款在遊戲性可以讓人很享受的大作;西雅圖壯闊的美景讓人驚艷,破敗得讓人心驚,動畫與遊戲畫面無接縫操作,機關設計難度恰到好處,享受動手的樂趣又不至於成為負擔。
我是否接受遊戲劇情?至少全破的時候沒有摔手把,然後大喊「xxx 誤我一生」.....。不過確實有些意難平,為什麼要這樣安排呢?有這麼無法避免嗎?不過裡面真的有些很打動人心的地方,或多或少改變了對劇情的看法.....但少部分還是覺得糾結。
【防雷禁止線】
【有雷開始線】
The Last of US,我們到底為了什麼而活
Naughty Dog 想透過《最後生還者 二部曲》帶給玩家什麼感受,是痛徹心腑,還是無限感嘆。既然有 NDA 約束不能聊太多劇情細節,那來聊聊「人」吧。
畢竟所有的一切都是環繞在開發團隊著重的「同理心」。
你是否曾經試想過,主角恣意冒險,秉持著所謂的「正義」對敵人痛下殺手,當你熱衷研究爆頭手感,想著怎樣可以殺得更快更好。然而,有一天有這麼一個敵人被你宰了,一個沒有名字,你也記不住長相的雜魚,結果有一天你必須要為這件事情付出代價?
憑什麼?為什麼?
在歷經《最後生還者 二部曲》的各種風波,Neil Druckmann 接受 Wired 採訪時(網頁連結)。
部分(原作)粉絲不會喜歡這款遊戲,不會喜歡走向,也不會喜歡他們喜愛的角色命運。我情願人們討厭(遊戲),也不要他們只是覺得沒差。
我全破了,我沒有哭,我也沒有討厭,當然不會覺得沒差,反而確實感受一種深沈的惆悵。直到最後一個鏡頭慢慢在眼前靜止,有一句話開始這樣地湧上心頭,我們到底是為了什麼而活。
或許這是《最後生還者》系列能夠被玩家喜歡的原因,不管你是怎樣看待這款遊戲,只要有玩過,就會有一些想法。
《最後生還者》結束在喬爾強行帶著艾莉離開火螢基地,原本以為可以獲得免疫者,找尋疫苗的火螢為此付出慘痛代價。喬爾隱藏了艾莉原本是免疫者的身份,甚至要對方三緘其口。
原因很簡單,只要接受做研究,艾莉就得死。為了艾莉活下去,隱瞞真相就是唯一出路。
但是你有想過,如果艾莉知道自己的生命是如何換來,他的心情又是如何。
反正,喬爾帶著艾莉來到湯米所在的村莊,此地已成小型聚落,居民組織巡邏隊按時防守,雖有感染者,但不足為懼。但是事情總會發生,巨大打擊改變艾莉的生命,他為此踏上旅程,《最後生還者 二部曲》就此展開。
艾莉長大後,與喬爾建立的另一種關係
前作的喬爾與艾莉相遇在一個動亂處境,他們在失去中獲得彼此,踏上了這一段路,從兩不相干,在意對方,甚至視對方如親人般的存在。
喬爾是個老爸,他在前作痛失親生女兒,並或多或少將這樣的關心轉移給艾莉。過去因為艾莉年紀尚小,基本上就是喬爾講啥都聽,最多不甩他而已,直到隨著年齡,從孩童、少女變成青年,直到確定了同性愛的性向之後.......。
艾莉不再只是孩子,喬爾也開始學著如何當一個少女的長者。縱使艾莉的經歷讓他比同年齡的夥伴有了多一點的成熟,依舊從零開始學著在群體處理人際關係。喬爾就算江湖歷練再多,也是第一次看著孩子長大。
所以,你會看見艾莉的決斷任性,也能看見他的茫然失落,甚至是無助、痛苦等一個人會有的喜怒哀樂,於是我們就像是「另外一個喬爾」,陪著艾莉面對.....有可能是人生中最不想回憶的日子。
吉他是艾莉與喬爾的橫跨年齡差距的橋樑,是喬爾的興趣,是艾莉抒發情感的管道。開發團隊準備了一個不錯完善的吉他彈奏系統,感受撥弄著 DualShock 4 觸控板,品味獨自一人彈奏的心情吧~。
相較傳統 AAA 大作,《最後生還者 二部曲》的設定與劇情安排「不太一樣」,至少不是《秘境探險》那種淋漓暢快的感覺,偶而會有一些比較「獨特」的價值觀與關係,就算遇上劇情或是角色行為讓你不解之處,也不用太意外,畢竟這是一個歷程......只能說,就看要從自己的角度還是從遊戲內的角色綜觀態勢。
無與倫比的戰鬥與環境營造
前面已經說過,排除所有劇情要素,《最後生還者》的遊戲性堪稱優秀。
先從難度說起,這次遊戲難度一樣很多選項,無論任何一種難度都有死亡可能性,不要以為選了「非常簡單」就可以打成無雙,並沒有。總之,想觀賞劇情不受打擾,就選簡單或非常簡單,其他就看自己的耐受度,反正隨調隨改。
一定要提一下的戰鬥輔助系統!項目超級多種,瞄準的子彈時間、敵人不會夾擊、不會反擊等等。
原本真的很好奇幹嘛做戰鬥輔助,直到距離全破前最後幾小時「只想看劇情不想被敵人打擾」,戰鬥輔助開好開滿,享受暢行無阻的快感......。(是說,輔助開到滿,沒有好好應戰還是會掛,只是真的比較方便)。
L1 閃避 是這次發售前被各種強調的新系統,堪稱萬能的「閃避」不管啥東西都能迴避,從正常人、感染者甚至是任何一隻搜查犬,反正只要覺得危險危險,閃,就對了。
敵人攻擊前會有一個起手式預備動作,很快,但不難掌握。有些敵人一次性會攻擊兩到三次,總之不要盲目亂打,觀察、確認,出手!
有些敵人並非肉搏可以解決,也有可能潛行不能解決,或是槍枝不好解決,你最好啥武器都準備一點。(要挑戰全肉搏也可以,反正難度放在那裡)。
如果說手電筒是《最後生還者》的重點,那麼玻璃應該是《最後生還者 二部曲》的重點,為啥這樣說?往下看。
Naughty Dog 探索系統選用以「區域」為概念的地圖設計,也就是你抵達一個區域之後,該區只要是「可以進入」的建築物,全部都能讓你翻箱倒櫃,這些建築物不乏暗藏密道、資源、技能書等等,如果你願意多給一點時間,很值得逛一下;這次第一輪就找到不只一台的 PS3,就是藏在地圖裡面。
雖然說開發團隊顧慮劇情考量,無法給予全面性的開放式探索體驗,但是有限的環境外加足夠份量的地圖規模,還是能夠獲得充分的趣味性。
要怎樣知道這棟建築物是否能進去?找門,還有玻璃窗!只要玻璃夠大,沒有障礙物,通通都能打破,看你是要闖入建築物還是其他用途,很多元的,不說太清楚,自己試試看。
題外話,Naughty Dog 真的很喜歡鎖門,《秘境探險》德瑞克已經一天到晚被鎖在門外了,怎麼《最後生還者 二部曲》也是門鎖各種打不開,真的是...上了鎖的門是開發團隊考驗你,沒上鎖的門是開發團隊賞你的。
算是有感的技能升級,一樣有體力、武器等各種項目;以槍枝升級而言,少不了有降低後座力、提高穩定度、望遠鏡、彈匣容量等。但因為《最後生還者 二部曲》處於一個末日世界,與其想著要面面俱到,不如盤算怎樣升級才能給自己博得最大利益。
Naughty Dog 必備的大場面戰鬥,這次不免俗也有各種載具環節,反正預告片看過的馬匹、快艇,還有車子這一類的想得到的大概都有一點。
一如難搞的感染者,這次因為 Naughty Dog 增強了敵人 AI 與種類,實在讓人煩心;偶而一個失手,看著角色被錯骨、咬爛,真的是....。
講個有趣的,人類的敵人,當發現一起巡邏小夥伴「被陸續消失」,他們會開始喊著對方的名字,略顯慌亂地巡邏。另外一種帶著獵犬搜尋的敵人,獵犬會因為飼主被潛行擊斃之後,一時失措,你會怎樣面對獵犬?直接打死?放他一馬?溜之大吉或許是不錯選擇。
寫在《最後生還者 二部曲》全破之後
全破時間大約 25~30 小時之間,裡面包含各種迷路,翻箱倒櫃外加各種思考人生的時間;如果你立下目標心無旁騖勇往直前,或許會更快解決,或許....。
Naughty Dog 畢竟已經是個熟手 AAA 規模的工作室,歷經《秘境探險》到《最後生還者》,他們很懂得拿捏以劇情為主的遊戲節奏,品質,內容一如往常穩定發揮。當然,他們慣有的...那些讓人偶而很想吐槽的劇情安排,當然也存在這麼一點。
主要歷程視角以艾莉為主,其他角色為輔。雖然說艾莉夠大了,一個人冒險綽綽有餘,但是就有這麼一些時候,真的很希望,身邊可以有這麼一個人陪著你走,朋友也好,情人也罷;偶而真的能感受艾莉害怕孤單的感覺,也更能感受喬爾無私給予的那份溫情。
另一個有趣的感受....《最後生還者 二部曲》地圖區域多分布在建築物內、坍塌地點、地道、密林,多數時間需要手電筒照明,或許是昏暗漆黑環境帶來的視覺壓力,時有影響心情的狀態出現,也因此更珍惜可以身處光天化日的那份餘裕;就算前方滿是敵人,能多見到一天白日也是好的。
最後。
《最後生還者 二部曲》雖然沒有皆大歡喜的劇情,但是有著無與倫比遊戲體驗;距離 6 月 19 日在 PS4 平台發售還剩一個禮拜,如果你有預定,你可以開始期待。
The Last of US,我們到底為了什麼而活?
為了自己,還有那個願意拉你一把的人。