:no_upscale():quality(80)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F961733b9dc0c4b98626b601c8a784cee7306eed9.jpg)
PC 遊戲平台 Steam 每年有上萬款新作推出卻不一定每一款都能被玩家看見,對於「新作容易被埋沒」的現象,知名獨立遊戲發行商 Hooded Horse 執行長 Tim Bender 近日直言問題並不在 Steam 本身,一部分遊戲在預算與市場評估上,從開始就不應該被製作出來,相關言論隨即引發關注。
外媒 Automaton 與 GamesRadar+ 報導,Steam 是由 Valve 營運目前全球規模最大的 PC 遊戲數位發行平台之一,非官方統計網站 SteamDB 資料顯示,2024 年全年共有 18,559 款遊戲在 Steam 發行;2025 年迄今也已經累積突破 1.9 萬款新作。
若與 2020 年僅 9,656 款相比,近兩年新作數量幾乎翻倍,顯示出極為明顯的成長趨勢,新遊戲登陸 Steam 數量爆發性成長,與開發工具低廉化、技術門檻降低密切相關。
Over 19,000 games have released on Steam in 2025. Almost half of them have fewer than ten reviews.
— SteamDB (@steamdb.info) 2025年12月12日 下午6:06
[image or embed]
但在新作數量急遽增加的同時,「被淹沒在龐大遊戲海中」的問題逐漸浮出檯面。SteamDB 顯示,2025 年推出的 19,267 款遊戲中,約有 9,376 款(接近一半)評論數不到 10 則,大量新品乏人問津,甚至未能被玩家注意到。
有聲音認為 Steam 應該進一步調整推薦或曝光機制,讓更多作品有機會進入玩家視野。不過,Hooded Horse 執行長 Tim Bender 卻持相反立場,他則認為 Steam 的遊戲挖掘(Discovery)系統本身已經相當成熟,甚至找不到能與之匹敵的其他平台。
Bender 在個人 LinkedIn 指出,Steam 首頁會優先顯示熱銷作品,接著依據玩家遊玩過的遊戲標籤進行推薦,在「根據遊玩紀錄推薦」的區塊中,甚至能精準推送極度小眾、但高度符合個人喜好的作品,顯示整體策展機制確實有效運作。
以自身經驗為例,Bender 表示,由於他經常遊玩《RimWorld》(邊緣世界),Steam 便會向他推薦各種殖民模擬、城市建設類型的作品。
他強調,無論是在首頁或各式分類頁面,Steam 的設計核心目的都是協助玩家「找到適合自己的遊戲」。事實上 Valve 的 Steamworks 系統開發團隊就曾透過官方影片,詳細說明相關推薦系統的運作方式。
話雖如此,Bender 坦言,在 Steam 每年釋出超過萬款新作的情況下,平台整體呈現出「供給過剩」,不少遊戲甚至無法回收上架所需的基本費用,開發者自然會擔心作品被徹底埋沒。
但在他看來,解方並不在於要求 Steam 調整推薦機制,而是應該回歸專案規畫本身。
Bender 強調,若開發團隊或工作室希望長期、穩定地持續製作遊戲,就必須在開發初期「現實且嚴苛地」評估製作成本與實際可觸及的市場規模。
他進一步說明,若從「可永續經營的遊戲開發」角度出發,確保一款作品即使不是大賣,仍能支撐團隊進入下一個專案,那麼預算設定就必須以「中等銷量即可達成目標」為前提來規畫。
有了這樣的思考框架作為前提,將會存在一些「不應該被製作的遊戲」,若在開發前就無法合理推估銷量,或即使達成平均成績也無法回本,那麼從一開始就不該投入資源。
換句話說,開發者需要在遊戲上市前,甚至在著手開發之前,就對作品的潛在銷量做出務實評估,並確保若未能成為熱門作品,還能以「不上不下」的成績,維持工作室的存續與下一步發展。
即便如此,Bender 表示風險永遠不可能完全消失,並進一步分享 Hooded Horse 作為發行商的經營理念。
他指出,發行商因為同時經手多個遊戲專案,能透過多樣化的作品組合分散風險;即使某個專案虧損,也能由其他成功作品彌補,從而在不犧牲開發者的前提下,維持穩定的現金流。
Bender 認為,就算曾經失敗的工作室,未來仍可能誕生下一款成功作品,因此發行商必須透過長期遠的視角,看待整體利潤與虧損的平衡。






