《PEAK》開發者建議做遊戲別把三年的時間浪費在「不重要的事情上」

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西部 RPG《碧血狂殺 2》常被看作遊戲界「極致細節」的標竿,遊戲裡的馬匹有多種樣態、逼真重量感,馬蛋在冷的時候還會收縮,要做到如此精細,3A 大作的開發團隊確實有如此餘裕,相較之下,2025 年話題作《PEAK》幾乎站在光譜的另一端。

 

由 Aggro Crab 與 Landfall Games 合作打造的 4 人爬山遊戲《PEAK》最初只是一個小型計畫,在短短四週的遊戲開發活動(Game Jam)中誕生,團隊計畫推出後就立刻轉向下一個專案。直到本作上市後出乎意料銷量暴衝,才決定持續支援更新。

 

《PEAK》共同創作者 Nick Kaman 近日接受外媒 Game File 專訪時表示,這段快速而精簡的開發歷程,反而讓他更加確信遊戲比起執著於細節,其實有更多更好的製作方式。

 

「《PEAK》對我來說,證明了遊戲開發絕對存在其他路線,而且可能更好,」Kaman 表示,「我的處方很簡單:不要花三年時間,不要把精力耗在那些其實不重要的事情上。先搞清楚你的遊戲核心是什麼,然後專注在那上面。」

 

他也補充,只要遊戲本身夠好玩,玩家其實能夠原諒某種程度的粗糙與不完美,特別是近年戲稱「friendslop」(友情破壞,簡稱友盡)的系列多人搞笑遊戲表現尤其明顯,對偏向喜劇取向的多人遊戲來說,適度的「毛邊感」反而有機會能成為魅力的一部分。

 

Kaman 進一步指出,《PEAK》的成功證明市場確實存在對小型遊戲的需求,真正在消失的,反而是能夠支撐這類作品誕生的產業環境。

 

「任何人其實都有機會做出下一款熱門遊戲並獲得成功,玩家群不會消失,想要好遊戲的人也不會消失,正在消失的是機會本身——出版管道、資金來源,以及能夠長期生存的中型與小型工作室。」

 

除了開發理念,Kaman 分享他對「遊戲定價」的獨特看法。這段談話原本被他形容為「玩笑」,但意外點出消費心理的關鍵。

 

《PEAK》於 2025 年 6 月推出時首發價格為 5 美元(新台幣 150 元左右),正式定價則為 8 美元(新台幣 253 元左右),價格區間參考自 Landfall 在 2024 年推出、同樣大獲成功的《Content Warning》。

 

Kaman 與 Aggro Crab 的成員近年與 Landfall 團隊密切交流,甚至在 2025 年初一同前往南韓合作組成「Team PEAK」開發《PEAK》,「我們當時就在開玩笑:一款遊戲『到底值多少錢』?」

 

「在玩家心中,5 美元就是 5 美元,但 6 美元?那其實還是 5 美元。4 美元也差不多是 5 美元,3 美元感覺像 2 美元,而 2 美元幾乎等於免費。」

 

在他看來,玩家的心理定價階梯中,8 美元仍然被視為「5 美元等級」,卻不會被歸類到「10 美元」的門檻。「從 8 美元降到 5 美元,是我們能找到最大的心理落差,所以我們認為這是最理想的定價。」

 

最後這套理論在《PEAK》展現成效,2025 年內累積銷量突破 1,000 萬套,成為年度最成功的獨立遊戲之一。

 

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Source 《PEAK》開發者建議做遊戲別把三年的時間浪費在「不重要的事情上」 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/76379/peak-creator-rapid-development-proves-better-ways-to-make-games……