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萬代南夢宮娛樂旗下動作 RPG 續作《噬血代碼 2》(Code Vein 2)已經在 1 月 29 日發售並參展 2026 台北國際電玩展,製作人飯塚啓太、總監吉村廣特別來台與玩家互動交流,以及接受台灣媒體訪問(訪綱由官方彙整),分享穿越時空劇情架構和遊戲設計。
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關於時間旅行與非線性敘事的挑戰
Q:本作引入時間旅行與歷史改寫的概念,在建構非線性敘事的時候,團隊遇到的最大挑戰是什麼?又如何確保玩家在多次時間跳躍之後,仍然能夠對角色情感產生共鳴?
飯塚啓太(製作人):
本作導入了時間旅行和「改變歷史」的要素,採用了多重劇本的架構,並賦予玩家「選擇的自由」。
我們沒有設定好一條「改變過去就是正確」的路線,而是留給玩家去決定要如何行動。系統會提示你可以這麼做,但我們希望保留讓玩家思考「要改變」還是「維持原狀」的空間。
吉村廣(總監):
這也是劇本建構上最需要謹慎的地方。從劇情角度來看,改變歷史並不見得就是最好的選擇。我們必須在「玩家的自由選擇」與「劇情的合理推進」之間取得平衡。
最重要的是,即便玩家選擇了不改變悲劇發生的過去,我們也會給予劇情回饋。無論選擇哪條路,我們都希望讓玩家感受到行動是有意義的,確保對角色的情感投入能獲得滿足。
過去與現在的環境聯動設計
Q:行動是否會影響另一個時空的地形路徑或資源配置?如何設計此類環境聯動?
飯塚啓太(製作人):
本作的核心體驗就是讓玩家在「過去」與「現在」之間反覆穿梭。
在過去世界冒險時,你可以選擇介入某個角色的命運。而當你回到 100 年後的「現代」時,會發現該角色的樣貌、甚至與主角的關係都發生了變化。我們希望玩家享受跨越時空的關係變化,而不僅僅是地形上的改變。
吉村廣(總監):
在設計這類聯動時,我們有兩個堅持。第一是極力避免「時空悖論(Paradox)」,例如過去拿了某個道具,導致未來的道具消失,這種邏輯混亂會破壞體驗。
第二是「不抹殺玩家的努力」。我們希望保證遊戲的流暢度,因此無論你在哪個時代進行探索,獲得的資源與成果都會被保留並累積下來。
故事複雜度與時間線輔助功能
Q:玩家反覆改變過去之後,整體的故事分支事件會有多複雜?是否有提供時間線等方式幫助玩家理解不同選擇造成的影響?
吉村廣(總監):
為此,我們設計了一個機制:當玩家在某個過去的時代達成了主要目的後,該時間點就會鎖定無法再進入,讓玩家明確知道「這裡結束了,該往前走了」。
但為了彌補無法再見到過去角色的遺憾,我們另外準備了一條「自由探索時間線」。這是一個獨立的空間,讓玩家可以隨時回去與過去的角色互動,這裡面甚至隱藏了一些劇情分歧的條件。
簡單來說,主線流程會引導你前進,但如果你想深挖劇情,可以利用自由探索時間線去滿足你的好奇心。
單人遊玩與搭檔系統(召喚/附身)
Q:本作新增的系統是否鼓勵玩家以單人方式挑戰頭目?那這項設計最希望改變的是哪一種戰鬥體驗呢?
飯塚啓太(製作人):
這次的搭檔系統進化為可切換的兩種型態:「召喚」與「附身」。 如果玩家選擇「召喚」,搭檔會實體化與你並肩作戰,形成二對一的局面,這在面對被敵人包圍的情況時非常有效。
但如果你想要體驗傳統一對一的硬派戰鬥,或是單獨探索的緊張感,就可以選擇「附身」,讓搭檔附身在主角身上。我們並沒有強制規定哪種方式更好,而是把選擇權交給玩家,讓大家根據當下的戰況或喜好自由切換。
遊戲難度與系統輔助
Q:相較前作,本作的整體難度更具挑戰性嗎?若團隊希望可以有更多玩家通關,是否有設計系統協助調整?
飯塚啓太(製作人):
嚴格來說,是變得「更具挑戰性」也變得「更容易上手」。我們準備了更有挑戰性的頭目與迷宮,難度確實提升了。
但與此同時,我們也提供了更多的輔助手段。除了搭檔系統,玩家還可以透過角色升級、吸血裝備的強化等 RPG 要素提升戰力。以此確保大多數玩家都能順利通關。
血碼系統
Q:血碼系統是否只有三種?
吉村廣(總監):
血碼不止三種,會有非常多種類型登場。這次設計思路有所改變,我們建議玩家採用「武器優先」策略:先選擇一把你喜歡、順手的武器,再去思考「為了發揮這把武器的最大效能,我該搭配什麼血碼」。
我們希望玩家能享受配裝的樂趣。例如面對攻速快的敵人,或是需要高火力輸出的場合,玩家可以靈活切換不同的血碼與武器組合,而不是從頭到尾只用一種配置。
地圖設計與迷宮改善
Q:在前作中,「白血教堂」等場景的探索流暢度引起玩家討論。本作在大型地圖的結構跟引導上做了哪些改善呢?
吉村廣(總監):
我們深刻反省了前作迷宮的回饋。分析後發現,導致「迷路」的原因,往往是地圖結構重複,讓玩家產生「我到底有沒有來過這裡?」的困惑。
因此,《噬血代碼 2》的地圖設計方針是「盡量減少迷路的痛苦」。具體來說,我們在大地圖中設置了顯著的標的物增加辨識度;同時新增足跡功能,視覺化顯示玩家的移動軌跡。讓你一眼看出哪裡走過、哪裡沒走過,解決「鬼打牆」的問題。
角色設計
Q:如何設計「露・馬格梅爾」這樣極具象徵性的角色?製作角色建模上有沒有遇到困難?
吉村廣(總監):
露的設計概念是主角的半身。為了直觀表現她「將心臟分給主角」、兩人一心同體的設定,我們讓她的胸口有著明顯的外露心臟特徵。
本作的世界觀強調「選擇必有代價」。露為了拯救主角、拯救世界,必須承受相應的痛苦,我們希望將這種抽象的代價進行視覺化的呈現。
在 3D 模型製作上,確實是困難的挑戰。我們花了非常多心力在調整這個外露的心臟,目標是讓它看起來不至於太嚇人或過於獵奇,而是要呈現出一種角色的美感與魅力。
最後請兩位製作人對玩家說幾句話。
飯塚啓太(製作人):
本作的基礎是具有挑戰性的探索動作遊戲,同時也非常重視劇情體驗。我們希望玩家在一次次改變歷史、跨越困難的過程中,能與搭檔建立起真正的情感羈絆。我們認為本作核心的魅力不僅是戰鬥,更是一場與夥伴共同面對命運的旅程。
吉村廣(總監):
這是一款融合了多種要素的作品,但最核心的部分始終是「角色」與「故事」。我們誠摯希望那些渴望在遊戲中獲得感動的玩家,都能體驗《噬血代碼 2》,享受與角色們一起成長的樂趣。
攤位集錦
另外,《噬血代碼 2》也在台北電玩展攤位上舉辦了試玩和舞台活動。官方邀請了製作人飯塚啓太、總監吉村廣向玩家分享遊戲細節,特別來賓森野葉子更在舞台上挑戰 Boss,展示武器和動作系統。
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