《星露谷物語》之父自稱「完全是業餘的」 談創作心態:不滿意就不會出《巧克力鬧鬼店》

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即使打造歷來最具代表性的農場模擬佳作,並掀起「療癒系遊戲」風潮,《星露谷物語》(Stardew Valley)製作人 Eric Barone(ConcernedApe)還是不覺得自己是什麼頂尖開發者,相反地,在迎接遊戲十周年之際接受 IGN 專訪時,他坦率表示至今依然自視「一個完全的業餘開發者」。

 

Barone 在訪談回顧從單人開發走向團隊合作的歷程,特別將功勞歸於其他成員,稱讚他們擁有「獨特的感性」,並完成許多自己一個人無法做到的事情,例如多語系在地化、導入多人連線模式。

 

「有些技術層面的事情真的超出我的能力範圍,我是一個非常業餘的開發者,現在還是這樣覺得,我真的就是個完全的業餘者。」

 

記者以為聽錯,追問 Barone 怎會這樣說,他進一步解釋,這樣的自我認知與其開發方式有關。「我的開發風格一直都很隨性、拼湊式,從來沒有真正變得非常『專業化』。但我反而覺得,這正是《星露谷物語》,以及我希望《巧克力鬧鬼店》(Haunted Chocolatier)能保有的特質,那種不那麼完美、帶點粗糙邊角的獨立遊戲靈魂。」

 

Barone 強調,他從不把自己視為任何領域的「高手」。無論是像素美術、系統設計,還是整體製作流程,他都抱持著「我還不夠好,還需要再進步」的想法。

 

「這樣的心態對我來說是有幫助的,因為它會逼著我不斷想要變得更好,而不是覺得自己已經完美,不需要再做任何努力。我希望自己在開發的每一個層面,都持續改善、持續學習。」

 

談到外界同樣高度關注的下一款作品《巧克力鬧鬼店》,Barone 再次重申他的創作原則:只要他自己還不滿意,遊戲就不會推出,不論要花上多久時間。

 

「進度沒有我想像中那麼快,老實說,事情從來不會像我希望的那麼快,但對我來說,最重要的是,我不會推出任何我自己不滿意的作品。如果我不覺得那是一款很棒的遊戲,我就不會發布它。就算因此要花上好幾年、甚至更久,也無所謂。」

 

Barone 也坦言,《星露谷物語》在十年後仍舊維持驚人熱度,反而讓《巧克力鬧鬼店》背負了更高的期待值。不過幸運的是,這款作品並沒有外部投資、群眾募資或預購壓力。

 

「我其實不欠任何人這款遊戲,」Barone 說,「什麼時候完成、什麼時候推出,完全取決於我自己。」雖然他承認既然已經公開發表,就多少會擔心讓粉絲等太久,但那更多是一種心理層面的壓力,而非實質上的義務。

 

真正讓他感到掙扎的,反而是如何在「做出自己想做的遊戲」與「符合玩家期待」之間取得平衡。

 

「我當然希望能完全不去在意外界反應,只做自己喜歡的東西,但這幾乎是不可能的,因為我一定會想到大家會怎麼看這款遊戲。」

 

Barone 既希望忠於自己的創作理念,也不想讓大量期待特定內容的玩家感到失望,如此拉扯正是目前最大的壓力來源,正因如此,他選擇放慢腳步,寧願等待,也不願倉促推出一款還未達到自己標準的作品。

 

IGN:前段時間,你做了一件非常不尋常的事,找了一家發行商,後來又解約了,現在所有版本的《星露谷物語》都由自己發行。你對這個決定的結果滿意嗎?

Barone: 是的,我很滿意。

IGN:真的嗎?

Barone: 我只想說,能夠完全掌控自己的遊戲感覺真好,很多獨立開發者……我想這引出了一個問題:什麼是獨立開發者?當我有發行商的時候算是獨立開發者嗎?這顯然有爭議,但我認為一個業餘開發者,或者說打造一個 IP 的開發者,最後都會希望能完全掌控自己的 IP。我的意思是,《星露谷物語》的智慧財產權一直都在我手上。現在一切都由我做主,感覺很好。如果我想做這個或那個,或進軍某個市場,或開發移植版,都取決於我自己。所以我也不知道,就是喜歡這樣做。我也很感激當初發行商幫助我時給予的協助。

 

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Source 《星露谷物語》之父自稱「完全是業餘的」 談創作心態:不滿意就不會出《巧克力鬧鬼店》 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/76882/stardew-creator-humble-amateur-haunted-chocolatier-out-when-ready……