微軟公布DirectStorage 1.4技術 導入難度降低以提高開發者採用意願

Microsoft-DirectStorage-API

 

微軟為 PC 遊戲加速載入的 DirectStorage 發表新的 1.4 版本,支援了 Zstandard 壓縮標準,並導入預處理機制,簡化了開發難度之餘,壓縮效率更是大幅提升 50%,讓遊戲的首次啟動、讀取載入都能更為快速。

 

微軟在 DirectStorage 1.4 為了讓遊戲開發者能夠容易使用該技術,除原本的 GDeflate 壓縮標準外,新增了對 Zstandard (Zstd) 的支援,該標準是由 Facebook  母公司 Meta 所推出開源技術,在遊戲業界有著相當高的通用性,減少開發者在使用 DirectStorage 1.4 的學習難度。

 

同時,1.4 版還導入新的 Game Asset Conditioning Library (GACL) 工具,開發者可以在最後的遊戲打包階段使用該工具,程式會自動對檔案進行預先的分析處理,將遊戲需要載入的紋理資源進行重新排列整理。

 

據微軟所稱, DirectStorage 1.4 的壓縮效率比上一版高出 50%,大幅減少 3A 大作調用資料的頻寬需求。

 

同時強化了 GPU 進行解壓縮資料效率,大幅加快資料傳輸與解壓縮時間,減少 GPU 資源浪費與貼圖「校正回歸」的情況,降低現今遊戲時常突然遠景貼圖閃爍或突然出現的「貼圖突現」(Texture Pop-in)情況。

 

貼圖突現的明顯案例

Texture pop-in has basically made this game unplayable.
by u/rigobocc in cyberpunkgame

 

最重要的是,微軟意識到過去版本開發者需要調整的項目太多,導致推廣困難,新版技術不採常駐設計,每一次完成資料傳送就會自動還原,開發者不必浪費時間在技術的資源管理規劃上。

 

另外,資料壓縮與解壓縮也改為成對自動化,GPU 和遊戲引擎基本不需要調整,讓這項技術有望讓更多廠商去擁抱,解決現在 DirectStorage 在市場上空有技術缺乏應用的情況。

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