《赤血沙漠》玩家反應操控需簡化 珍艾碧絲行銷總監「這就像學騎車,上手就自然了」

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《赤血沙漠》上市後操控設計成為玩家反饋中最集中的痛點。多達三種按鍵複合操作、需要按壓類比搖桿才能觸發的空中加速,甚至想與 NPC 對話都要先按 L1/LB 指向對方再按 □/x 的手順,讓不少玩家感到上手門檻極高,新手甚至可能誤操作變成攻擊路人遭通緝,甚至被關起來的窘境。

 

The controls in Crimson Desert
by u/throwaway-283746 in CrimsonDesert


目前遊戲沒鍵位調整,目前官方雖然表態將快速回應社群反饋,後續是否跟進調整仍有待觀察。在上市當日推出的首個更新中已針對快速旅行點太遠、部分功能異常、住宅模式、與敵人掙扎時的 QTE 難度及過場動畫的快轉功能,但還沒有調整操作問題。

 

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珍艾碧絲行銷暨公關總監 Will Powers 是《赤血沙漠》上市前後宣傳期的官方代表之一,多以直接坦率的溝通風格為主,甚在分析師提到《赤血沙漠》的成績預測時也會提到的關鍵人物,因此他的說法很容易被視為是珍艾碧絲的官方態度,即使並非是正式公告中提到。

 

 

當玩家在 X 反應「過了四小時我覺得這遊戲好玩,但需要簡化操作」 Will Powers 回應「這就想像成騎腳踏車,學會之後就自然了,只是需要一點時間。」雖然補充說「我是在認同你說的,操控確實需要時間學習,但學會後就會很直覺。」

 

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但這番發言已經引起不少玩家反感「是阿,腳踏車只有兩個踏板跟龍頭而已..」隨即貼出遊戲目前使用的鍵位操作表,光看就相當複雜,雖然說操作可以漸漸習慣,但也代表了本作的上手門檻與學習曲線強迫玩家去適應非常規的操作模式。

 


參與《冤罪殺機》系列開發的 Arkane Lyon 前工作室主管 Dinga Bakaba 在 X 上表示他喜歡學習新的操作「這是有挑戰性的思維體操,也會改變你面對遊戲的方式」,並感慨希望設計取向不要在「操控標準化的浪潮」中消失,

 

珍艾碧絲行銷暨公關總監 Will Powers 這次在操控議題上的公開回應,究竟能否緩解玩家的疑慮,或是進一步加深討論的熱度,進而影響到遊戲後續的銷售狀況,也是現在玩家社群的焦點。

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Source 《赤血沙漠》玩家反應操控需簡化 珍艾碧絲行銷總監「這就像學騎車,上手就自然了」 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/77827/crimson-desert-controls-will-powers-riding-a-bike-response……