《Backrooms Break》開發者分享2萬銷量沉重代價 還有一封hololive社長的關鍵邀約

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捷克單人開發者 Jan Jileček 於 4 月 5 日公開長篇開發日誌,揭露自己打造動作遊戲《Backrooms Break》背後長達兩年的極限生活,作品最終在 Steam 賣出約 2 萬套,但他也坦言,這一切幾乎是以「身心崩潰」為代價換來的成果,同時也分享了數個關鍵教訓,其中包含一段意外的轉機:來自 COVER 社長谷郷元昭(Yagoo)的親自聯繫。

 

Jileček 表示,《Backrooms Break》最初只是為了學習 Unreal Engine 物理系統「Chaos」做的實驗,他在 Blender 製作知名網路傳說 Backrooms (後室)風格的柱子揣摩破壞成碎片的效果,最初甚至不打算做成完整遊戲。

 

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credit: blog.jilecek.czblog

 

轉機出現在 2022 年底,他提前建立 Steam 商店頁並公開內容,這個決策帶來巨大效益,他在

Reddit 論壇轉發截圖,在一夜之間帶來數百玩家收入願望清單,後續宣傳更讓貼文累積數百萬曝光。他強調,若沒有提早建立頁面,這些流量將無法轉換成實際關注。

 

「在產品成型的瞬間就開始行銷絕對是至關重要的。許多工作室出於擔心點子被盜用而跳過這一步。但即使只是擁有一個放了幾張截圖的 Steam 頁面,也能開始累積願望清單」。

 

《Backrooms Break》在 Steam Next Fest 推出試玩版後,數千名玩家與實況主參與測試,使遊戲能快速累積知名度與回饋,並進一步調整設計方向。

 

Jileček 果斷放棄了會導致乏味的隨機地圖生成,改採固定地圖搭配隨機敵人的設計,大幅提升了開發效率,而新品節帶來的數據極其珍貴,藉由日媒轉發報導帶來許多日本玩家,約占願望清單三成。

 

隨後遊戲上市數據更證實了這一點:日本玩家的退款率最低、遊戲時長最長,並給予最正面的評價,為本作未來的市場策略提供了重要的指引。

 

值得一提的是,有部分玩家在試玩版中試圖破壞每一面牆壁。開發者將這種出人意料的「執著」轉化為一項 Steam 成就,展現了其對玩家行為的敏銳觀察與幽默感。

 

 

《Backrooms Break》開發在 2024 年 3 月進入後半段,一個意想不到的機會出現。Jileček 在開發日誌中寫道:「在 3 月 25 日,也就是發售前一個月,我在 Discord 收到一則幾乎讓人難以置信的訊息——那是來自一家大型日本 VTuber 經紀公司的執行長。」

 

起初他對這封訊息抱持懷疑,因為過去曾收到許多假冒實況主的合作請求,但這次對方(Yagoo)願意轉移到 LinkedIn 驗證身份,後續確認來自 COVER 公司的執行長谷郷元昭。

 

Jileček 回憶,自己提供了多組遊戲序號,並請 COVER 在上市前夕統一安排,直到發售期間,大量隸屬於 hololive 的 VTuber 進行長時間直播。

 

「一個月後,我有了一整支 VTuber 軍團,每個人都擁有數百萬訂閱者,長時間直播《Backrooms Break》。這是整個專案中我做過最划算的投資,只花了幾組遊戲序號,卻帶來極大的回報。」他直言,與 hololive 的合作幾乎零成本帶來爆發性曝光,是專案最正確的決策之一。

 

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credit: blog.jilecek.czblog

 

設計錯誤與開發代價:當生活變成「Backrooms」

 

然而,成功背後代價沉重。Jileček 表示,在開發期間他幾乎每天工作 16 小時以上,週末更長,完全沒有私人生活。他停止運動、減少與家人見面,甚至連飲食都變成為了節省時間而準備的簡餐。

 

更嚴重的是健康問題。作者為了提升專注力開始使用尼古丁產品(菸),儘管生產力明顯提升,副作用是導致免疫力下降,結果他在發售前兩個月罹患支氣管肺炎,《Backrooms Break》被迫延期。

 

Jileček 坦承,一個關鍵設計失誤讓自己付出高昂代價,遊戲原本依照「Backrooms」原作關卡順序設計,但第二關難度過高,導致大量玩家流失,在上市後調整順序後,銷售與退款率才回歸正常,估計損失高達 1.3 至 1.5 萬美元。

 

結尾他深刻反思:「請務必謹慎選擇你要製作的遊戲,因為在我的經驗中,你遲早會變成那個專案本身。」原本只是想把過去工作的空虛感做成遊戲,開發過程卻讓自己的人生真的變成「Backrooms」,充滿壓力、孤獨與無止盡的死胡同,儘管如此,Jileček 仍認為這段旅程是值得的,並表示希望之後能打造真正「有意義」的作品。

 

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有趣的是,在《Backrooms Break》發行時,Jileček 深刻體會到了不同平台間的巨大差異。儘管他嘗試在 Epic Games Store 上架,經歷卻充滿挫折,他感受到 Epic 的客服反應遲鈍,充滿繁瑣的官僚摩擦。

 

令他困擾的是,Epic 要求遊戲成就必須與 Steam 完全匹配,卻在發布前未能及時審核通過,導致遊戲在 EGS 的上線時間比 Steam 晚了 10 天。此外,Epic 甚至因預告片出現血跡,要求開發者重新製作一個「無血跡」版本。

 

最終的銷售數據更令人震驚:在 Epic 商店僅售出幾十份,反觀 Steam 銷量突破 20,000 份,Jileček 認為除非有獨佔協議的資金支持,否則在 Epic 上架的效益極低,在《Backrooms Break》發布兩年後,Epic 商店的總銷售額甚至只相當 Steam 表現最差的一週。

 

《Backrooms Break》目前已於 Steam 與 Epic Games Store 上架。

 

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