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沉寂許久的《東京敘事集》(Tokyo Stories)與發行商 Happinet 合作續開發,陸續在 BitSummit 等展會曝光試玩版本,在日前舉辦的深圳機核核事變現場遊玩過後。製作人池田佑基接受訪問,暢談以「無人東京」為舞臺的像素×3D 冒險遊戲,從美術風格、固定鏡頭到延期再開的感想。
池田表示《東京敘事集》與他和美術總監寺島共同開發的前作《rain》確實有明顯的共同基因,固定鏡頭、空無一人的城鎮、沉靜的演出手法都延續了下來。
SIE Japan Studio 的創作遺產
談及前作《rain》與 SIE Japan Studio 的淵源,池田形容遇到非常出色的創意團隊,當時的 PlayStation 本身就宛如想像力的結晶。他自十多歲時被 PS1 的作品深深吸引,從此立志投身遊戲製作,《rain》正是誕生於那樣的文化脈絡下,至今仍是他喜愛的作品之一。當時創作文化其實是由創作者與玩家各自詮釋堆疊而成,很難一概而論其風格定義,但肯定的是是團隊擅長的方向。
但即便時代技術不斷變化,池田認為創作終究回歸個人想法與偏好,十年間他自覺變化不大,明顯成長是如今終於能好好描繪角色。《rain》沒有具體樣貌也沒有臺詞,而《東京敘事集》角色有現代化的設計也真正開口說話。他從未把做遊戲當成藝術創作,而是視為互動式的表現手法,笑說自己仍在延續當年被 PS1 眾多作品啟發的那條路。池田說:「這樣的遊戲也該存在」。

承接《rain》精神,描繪後巷的疏離感
但這次團隊嘗試以現代動漫文化的脈絡去搭建角色與劇情,這部分變化一方面出於刻意設計,另一方面也是團隊這些年接觸各類 IP 作品後自然累積的內在轉變。池田也提到,製作《rain》時他對海外文化抱有強烈嚮往,隨著年紀增長,關注的重心逐漸轉回自己成長的東京。而舞臺選在澀谷,卻刻意避開遊戲中常見的知名地標,轉而聚焦少被描繪的後巷。

池田分享自己觀察即使人在現實的澀谷,只要從繁華大街拐進一條窄巷,也可能瞬間走進空無一人的異樣氛圍,這種細微的疏離感正是他想在遊戲中還原的體驗。
因此劇情設定的無人東京會在遊戲中盤之後展現出不同面貌,請玩家期待這部分的轉折。至於後巷氛圍的塑造,美術團隊刻意堆疊了室外機、外露管線、塗鴉、海報、貼紙乃至垃圾與紙箱等細節,強化場所特有的生活感;遊戲中出現的破碎幻境場景雖非直接複刻真實地點,但部分參考了實景與物件,也有大量內容是團隊從零設計而成。

像素3D與固定攝影機視角的懷舊選擇
《東京敘事集》的「像素×3D」畫風並非原案,而是團隊長年嚮往像素藝術,但不想重複 FC、SFC 時代的表現,於是嘗試發揮團隊擅長的 3D 技術,像素風格能大量產出不同鏡位的場景。開發過程中把目光從既有的遊戲像素文化轉向插畫。以帶有透視、可在空間中自由配置鏡位描繪風景與人物的單張插畫式表現,最終在 Blender 中反覆試驗、確認可行後,才移植到 Unity 上定型。

視角的選擇同樣呼應這股懷舊情懷。池田回憶自己首次接觸 PC 版《Alone in the Dark》,那種過去遊戲少見的臨場感令他印象深刻;隨著技術演進、自由鏡頭成為主流,固定鏡頭反而逐漸消失,但他偏好這種因無法自由運鏡而強化的第三人稱視角,並在《rain》中已採用過。他認為固定鏡頭與像素畫風相性極佳,正因為玩家無法自由張望,才會對巷弄深處產生更多想像空間。
色彩、角色設計與音樂
視覺識別上,團隊從初期就決定以像素描繪東京,鎖定夜晚場景,將色調收斂在藍到綠之間極窄的區間,希望玩家一眼認出《東京敘事集》的畫面。因為像素風格一旦細節過多容易顯得雜亂,因此角色設計刻意不靠細節,而是透過色彩與剪影來表現個性。而音樂部分由知名音樂家 Newly,而非傳統遊戲配樂人選;池田表示雖然仍在製作中,但他相信這能為作品帶來全新的聲音使用方式。

「Stories」的複數敘事與女主角的成長
被問及標題「Stories」為何採複數形式,池田透露這暗示著多段故事交疊出這座東京,正如同現實世界,可能是不同人的故事,也可能是同一人身上的多段際遇;遊戲希望呈現的正是這座無人東京裡層層疊疊的故事。核心劇情將透過女主角涼與夥伴優乃的記憶逐步展開,玩家在探索東京各處場景的過程中,會慢慢揭開兩人的過去,以及這座城市為何空無一人的謎團。

談到 Suzu ,池田形容她是個內向、帶點冷淡氣質的現代少女,但團隊刻意避免把她寫成過於被動的角色,希望她的心境轉變能牽動玩家情緒,也期待玩家見證她的成長。遊戲中的對話分支不會大幅影響劇情走向,是其定位為理解鈴內心猶疑的機關。正如人們在表達心情前,往往會反覆斟酌措辭以免造成誤會,選項周邊浮現的思緒文字正是為了讓玩家更貼近角色當下的思考狀態。

遊戲中的東京並非單純截取當下這一刻的樣貌,而是融合了池田與團隊成員從國中時期嚮往、出社會後夜遊的澀谷街頭,到成年後漸少踏足的繁華街等不同人生階段的記憶片段。即便如今帶有些許未來感,團隊仍刻意避開這類元素,選擇描繪隨處可見的巷弄與樓梯,藉此淡化時代感的痕跡。

玩法不設固定公式,單一結局待玩家親證
被問及探索與解謎機制的設計,團隊仍在試錯中,但可以確定整體體驗不會流於單調。他強調本作刻意不採用「中段收集道具、後段解謎」的模式,而是依照想呈現的劇情與場景,逐一配置貼合當下情境的玩法,因此遊戲會交錯出現探索、解謎,甚至單純漫遊的橋段,呈現出多種不同的表情。

至於當前試玩版,池田說明其僅擷取開場一小段內容,遊戲成分相對薄弱,因此可能讓人誤以為是步行模擬器;正式版將加入更完整的解謎、探索與角色互動事件。試玩版劇情刻意保持曖昧的曝光方式,開場那段近乎「只是行走」的橋段,正是為了讓玩家感受主角不穩定的心境及對優乃的情感,正式版的劇情推進速度會明顯加快。

而遊戲中變換場景時顯示的時間提示僅為演出效果,並無時間限制,也不會有錯過重要資訊的情況;結局只有一種,遊玩時長則尚未確定。至於角色服裝是否可自訂,池田表示仍視製作進度而定,他個人倒是期待能為主角加入特殊服裝或吉祥物裝扮。
延期波折與 Happinet 加盟
《東京敘事集》曾經在台北電玩展展出,原訂 2023 年發售卻延宕至今。池田製作人表示理由複雜難以一言帶過,但最主要的癥結在於當初設定的開發規模遠超團隊能力所及;他也感嘆做遊戲二十年來,深刻體會到開發之路的艱辛,盼玩家再耐心等候。

在 BitSummit 開展前一週宣布由 Happinet 擔任發行商一事,池田說明開發工作其實從未間斷,因此團隊內部並不將此視為「重新開始」,但久違的資訊釋出,外界看來確實會有重啟的觀感。他坦言此次合作在資金與宣傳推廣上都獲得強力支援,對團隊而言相當可靠。

目前體制除 Happinet 擔任發行外也加入 Character Bank 協助開發,遊戲內容本身沒有重大變動,但整體品質與開發效率都有提升;Steam 以外的平台規劃仍在協商中,尚未能公開更多細節。目標放在能別讓玩家等待太久,期望很快就能將遊戲推出。
