近藤季洋透露《亰都幻都》2D×3D概念來源 Falcom新人開發團隊致敬經典雙維度玩法

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日本 Falcom 最新作《亰都幻都》採用與前作《東京幻都》大相逕庭的核心系統,探索採「2D橫向捲軸」進行,但觸發王戰便無縫切換為「3D動作」戰鬥,形成2D×3D戰鬥系統。相較純 3D ARPG 的形式,這樣的大幅轉向從何而來?製作人近藤季洋在媒體訪談中親自說明了背後脈絡。

 

 

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《亰都幻都》採用雙維度玩法。與前作《東京幻都》純 3D ARPG 有著極大的改變。為何決定打破前作系統進行如此大膽的轉變?有受到類銀河戰士惡魔城遊戲的影響?

 

近藤季洋:第一個原因,是《亰都幻都》的開發團隊與當年的《東京幻都》相比,目前主要是以社內的新生代年輕同仁、以及中途轉職加入 Falcom 的外部優秀人才為核心。這群成員反而非常有熱情地去研究 Falcom 過去的《Xanadu》古典名作。

 

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因此「雙維度模式」的靈感起源,其實是致敬我們早期在 PC Engine 主機上推出的一款古典作《風之傳說 Xanadu》。那款遊戲在常規的原野探索時,採用的是類似早期《伊蘇》的「俯瞰視角」但只要一觸發 BOSS 戰,畫面就會瞬間無縫切換成「2D 橫向捲軸」視角。這種雙重視角的切換在當年引發了極大的話題與轟動。

 

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開發團隊從這部經典中獲得了極大的啟發,便提出「我們也想在新作中挑戰雙視角切換!」的想法。這是一切的起點。當然,原因並非僅此而已。為什麼平時探索要改用「2D 橫向捲軸」呢?坦白說,起初我內心也是充滿了不安與質疑。

 

我想社內和市場上一定會有人吐槽說「現在這個時代做橫向捲軸也太落伍了吧!」或是「我們又沒做過這種玩法」。因此,我一開始其實是持反對立場的。但開發團隊展現強烈堅持。一開始對我提交的報告中甚至寫著「橫向捲軸能節省成本」但我當場反駁「探索用 2D,但打王依然用 3D,而且地圖細緻度極高,成本絕對省不到哪裡去!」

 

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雖然省不到多少成本,但 2D 橫向確實有著 3D 無法比擬的獨特動作樂趣。橫向捲軸雖然看似簡單,但因為不需要手動操作右類比去調整鏡頭,讓玩家將 100% 的專注力,放在敵我之間的「距離感拿捏」以及「閃避動作」上。這對於融入平台跳躍和攀爬的「地圖探索」來說是極佳的體驗,操作也會變得更加直覺。


同時橫向視角能實現許多在 3D 空間中極難精準呈現的動作。最打動我的一點是,過去老主機因為性能限制、在 2D 捲軸中無法實現的物理運算與華麗特效,在現代主機的強大硬體規格下,能呈現出極其酷炫、新鮮的 2D 動作視覺。當團隊把製作好的原型 Demo 展示給我看時,我瞬間被說服了,心想:「啊!原來這就是你們想做的,確實很有道理。」於是正式敲定 2D 橫向探索的設計。

 

為什麼 BOSS 戰要特意採用 3D 呢?一方面是致敬剛才提過的經典作;另一方面是如果連 BOSS 戰也做成 2D 橫向,聽起來可能有點矛盾,但 2D 視角的 BOSS 戰在戰術維度和演出上,是比較容易受到限制的,很難設計出極具差異化的巨大 Boss 戰與豐富變體。而 3D 視角則能提供更宏大、更自由的戰鬥空間。

 

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當然在開發初期,我們也非常擔心「從 2D 探索瞬間切換到 3D 打王,操作手感的大幅轉變會不會讓玩家感到嚴重割裂與困惑?」。但實際做出來後,兩者之間的鏡頭與操作切換順暢得令人驚訝,幾乎是毫無阻礙、行雲流水地在雙維度間穿梭。這部分大家完全不用擔心。 至於受到「銀河戰士惡魔城」類型遊戲的影響?答案無庸置疑是肯定的。因為開發總監本身就是《惡魔城》老玩家。

 

2D 橫向捲軸在當前的獨立遊戲界是一個極其熱門且精緻的主流類型。在現代硬體規格的加持下,橫向捲軸的玩法與技術其實已經進化到了極高的高度。我們的開發團隊在立項時,確實對這些優秀的現代 2D 獨立遊戲進行了非常深入的研究。

 

《亰都幻都》與前作《東京幻都》在世界觀與角色上是否有直接聯動?是共享世界觀的正式續作,還是全新的平行故事?前作的人氣角色是否會以某種形式登場?


近藤季洋:當情報首次公開時,《東京幻都》的玩家一定會發現一個非常矛盾的點。就是在本作中,日本的首都變成了「亰都」,而前作的首都明明是「東京」。這其實正是本作世界觀中最大的核心「謎團」。「這到底是平行世界?」還是「不同的時代?」關於這個核心謎底,在目前的宣傳階段,我必須保密。究竟會在遊戲中被解開,還是另有玄機,請容許我先賣個關子(笑)。

 

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不過遊戲中沿用了許多前作的標誌性專有名詞。例如敵方怪物統稱「異獸」、以及對異界的稱呼「Xanadu」。這些字眼是一模一樣的,這正是給老玩家們的一個強烈暗示。關於前作角色是否會登場,這與我剛才提到的世界之謎有著直接的連動。我只能說前作玩家在體驗本作時,可能會在某些場景中聽到非常熟悉、令你驚呼「咦?這聲音不是那個人嗎?」的配音喔,敬請期待。

 

在《亰都幻都》中,近藤社長並非擔任開發總監,而是擔任製作人來支援團隊。在開發過程中是如何與開發團隊進行溝通與交流的?有沒有最讓您印象深刻的開發秘辛?


近藤季洋:基本開發流程上與 Falcom 其他專案差不多。主要是請團隊定期提交最新的遊戲版本,我再針對遊戲內容給予即時的意見。特別是在開發的最終收尾打磨階段,我會很具體地指出「這邊的表現還不夠,需要再加強」等細部調整。

 

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至於最讓我印象深刻的事。倒不如說整個開發過程都讓我無比難忘(笑)。因為這是個非常年輕的團隊,他們真的充滿了爆炸般的幹勁與氣勢。每天都在高喊著「我想做這個系統!」、「我還想加入那個內容!」,瘋狂地擴大遊戲的開發規模。但因為太年輕,完全沒有考慮到後續時程與成本,導致遊戲規模變得過於臃腫龐大。

 

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雖然我知道自己身為過來人最沒資格說了。但看著這群新人的樣子,我彷彿看到了當年的自己,所以我也不能對他們太嚴厲地發脾氣。我只能一邊好言相勸、一邊耐心地探討如何進行「收網與精簡」,這段拉鋸過程真的讓我體會到了當年的痛苦,也是最讓我印象深刻的。如果完全讓他們把想做的東西全塞進去,大概再開發 3 年才能做完(笑)。這是我身為製作人給予他們最關鍵的指導。

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