:no_upscale():quality(80)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F3eb066cd268d9b06650779b16cb01623592fd823.jpg)
日本一 Software 首款派對遊戲《全民丟丟樂!普利尼雙六大冒險》繁體中文版將於 11 月 12 日推出在 Nintendo Switch 2、Nintendo Switch 與 PS5,藉由雲豹娛樂舉辦的體驗活動搶先亮相,日本一社長猿橋健蔵則分享「先合作、後背叛」的機制其實就連開發團隊都分歧成兩派。
《全民丟丟樂!普利尼雙六大冒險》當中是以大富翁架構為主,首先玩家在本作可選擇《魔界戰記》系列歷代登場的職業角色,目標是打倒奪走雙六樂園的「雙六大魔王」與其手下四天王。則選歷代職業對應不同的骰面種類與專屬能力,像是普利尼被丟出去就會爆炸、鬥士擊中威力驚人、盜賊有竊盜絕技、僧侶能治癒眾人。





本作支援最多 4 名玩家。開局前可調整四天王數量、頭目現身速度與玩家角色才能,依設定給出預估總遊玩時間,方便與朋友安排一局長度。

流程分成兩大部分,前半所有人攜手合作,累積戰力與金幣繳稅、擊敗四天王逼出魔王;魔王倒地後會被綑綁在原地,遊戲隨即切換成先搶先得的爭奪戰,誰能把魔王扛回起點,誰就是最終贏家。

遊戲以擲骰決定移動步數,每回合可各執行一次「前進」「攻擊」與「道具」行動。前進方向大致固定,但有機會調整路線。停留的格子會觸發不同事件:改變角色屬性、購買道具、建設設施等。地圖上有防具店、武器店,還有販售陷阱的雜貨店,陷阱能做出不同效果的傷害。怪物格會生出怪物,怪物彼此還會堆疊、合體變強,好在玩家有一回合的機會把牠舉起來丟到別處。

「丟丟樂」正是承襲《魔界戰記》的招牌,設施、敵人、玩家乃至頭目都能拿起來丟。把設施丟到同一格堆疊,設施階級會提升;把敵人丟成一疊,敵人能力也跟著上升。前期合作階段,眾人可以協力賺金幣、建造建築物,再把建築物疊起來養大。死亡在這款遊戲裡是家常便飯,死掉的玩家進入固定回合數的冷卻時間,等待轉生重回場上。

遊戲設有由玩家提案與決議的「雙六議會」,每次玩家順利回到起點,系統依這一趟的成就評定發放金錢,抽固定比例上繳議會。停在議會格可依目前的資金提出各式提案。每個提案有不同的可決率,議會可能否決;想強行通過,議會會派出超強議員與你單挑,打贏才能逆轉決議結果。

提案效果包括能一口氣逆轉局面的大招,這一場議會資金累積到 880 萬,就能提案發動銀河光束直接解決首領,甚至可以提案挑戰隱藏大魔王「霸爾」。就算霸爾打不贏,只要在霸爾全滅所有參予者之前,將被綁住的首領帶回起點,也能結束遊戲獲得勝利,但帶回的是誰就是一場你死我活的內鬥大戰了,相當適合親友同樂的無厘頭大亂鬥型大富翁遊戲。

日本一社長猿橋健蔵訪談
「背叛」是本作的特色之一,但一個人遊玩時似乎無法體驗到被背叛的感覺。請問是否有什麼方式,能讓單人玩家也體驗到這部分的遊戲內容?
猿橋:在企劃立項時,就是以多人連線、大家一起同樂為前提來設計的。因此,遊戲的核心主題基本上還是建立在「玩家之間的對戰與互動」上。不過在開發過程中,我們也研討了如何讓單人玩家也能享受到樂趣。最終,我們決定讓玩家在單人遊玩時,能體驗到不同於派對遊戲的「RPG 式養成與攻略」,也就是去思考如何培育自己的角色,並一步步打倒強大的首領。

普利尼是系列中最弱的角色。作為一款可以自由選角的雙六遊戲,為了避免「完全沒有人想選普利尼」的狀況,開發團隊做出了哪些設計上的調整?
猿橋:有可能發生完全沒有人想選普利尼的情況。不過當人與人在一起玩遊戲時,大家通常會去思考「怎樣玩才會讓場面變得更搞笑、更有趣?」。因此,我們刻意將最弱的「普利尼」放進可選名單中,我們相信,選擇這個最弱角色去對抗他人,本身就能創造出極其獨特的幽默感與樂趣。

職業角色的特殊能力與專屬轉盤配置都各不相同。開發團隊在設計時,是更注重平衡性,還是更著重在不同角色之間的差異化與獨特性?
猿橋:首先思考的是「如何為每位角色賦予鮮明的個性」。在開發初期,我們曾考慮過比起能力上的個性,不如只做外觀上的差異,或是單純增加可選角色的種類。最終是決定採用能凸顯各角色獨特機制的「差異化」設計。

我們非常重視角色的「個性」與「區隔度」,並以此為基礎進行設計,透過不同能力的交織與博弈,來達成遊戲整體的平衡。就如剛才提到的,在名單中加入像普利尼這樣偏弱的角色,反而能為人與人對戰時的博弈與趣味性增添更深層的化學反應。

《魔界戰記》中有很多高人氣的經典主角。這次為什麼會特別選擇最弱的「普利尼」來擔任遊戲的導引主角?
猿橋:普利尼這次在視覺和引導上非常搶眼,但因為這是一款多人派對遊戲,所以我們認為「正在遊玩遊戲的玩家們自己,才是真正的主角」。在思考要如何分配《魔界戰記》歷代角色的定位時,我們覺得:讓最底層的普利尼擔任引導員來指引玩家,而讓歷代那些無敵強大的主角們作為 BOSS 阻擋在玩家面前,這樣反其道而行的設定一定會非常有趣。
核心玩法是「打倒 BOSS 並將其帶回起點」。除此之外,遊戲中是否還設計了其他的勝利目標或鑽研要素?例如賺錢、妨礙對手、收集道具等。
猿橋:條件確實是打倒名為「雙六大魔王」的 BOSS 並將其成功運回起點。不過在結算時,系統會統計並顯示「對 BOSS 造成的總傷害量」「擊敗的四天王(中 BOSS)數量」「在議會中花費的金錢量」等數據。

。因此,除了最終獲勝的贏家之外,玩家也能清楚看到在不同領域中表現最活躍的 MVP 是誰。另外,與常規勝利條件不同的是,我們在遊戲中藏了「隱藏 BOSS」。雖然打倒牠並非直接得勝的條件,但成功將其擊敗,絕對能為玩家帶來極其強烈的成就感。

作為與雙六的結合體,兩種類型都有數值設定。結合《魔界戰記》系列一貫的誇張數值傳統,本作是否也會出現像「幾萬兆傷害或金錢」這種極其華麗的極端數值?
猿橋:作品中數值的位數並不會膨脹到像「京」或「兆」那麼誇張的程度。不過,因為這是一款繼承了《魔界戰記》精神的作品,我們在雙六的框架下,大量融入了大家熟悉的經典系統:像是「舉起與投擲(疊羅漢)」、可以決定各種霸道規則的「議會」、富有幽默感的文本,以及剛才提到的經典隱藏 BOSS。我們將《魔界戰記》的獨特要素精緻地散布在遊戲的各個角落。

猿橋:打倒 BOSS 前必須合力抗敵,但擊敗 BOSS 的瞬間又會立刻翻臉互搶,這種「合作與競爭交織」的玩法非常有趣。開發團隊是如何構思出機制?
猿橋:與朋友一起玩遊戲時,你是那種「特別喜歡主動陷害或攻擊朋友」並從中獲得樂趣的類型嗎?(笑)其實,我們的開發團隊也分成了兩派:一派是非常喜歡在連線時互相傷害、積極攻擊對方的類型;另一派則是性格溫和、不喜歡主動去攻擊他人的人。

為了炒熱遊戲氣氛,我們認為「玩家之間的直接對決與互相傷害」依然是不可或缺的調味劑。為了讓不論是好戰派還是溫和派的玩家都能樂在其中,我們實裝了兩套相輔相成的系統「全滅機制」與「BOSS 爭奪戰」。
在遊戲前半段,為了解鎖 BOSS 且避免落入全員死光的「全滅」悲劇,玩家「必須」通力合作;但當 BOSS 被擊敗後,遊戲立刻轉變為先搶先得的爭奪戰,這給了那些溫和派玩家一個名正言順去背叛和攻擊其他人的「大義名分」。在規則下能毫無心理負擔地互相傷害,達成極佳的派對平衡。
《魔界戰記》以「超長遊玩時間與爆肝鑽研」著稱。本作是如何將這些經典的長時間養成特色,合理且無壓力地融入到快節奏的多人雙六玩法中?
猿橋:作為桌遊,如果直接把系列作那些無底洞一般的鑽研要素和天文數字套進來,體驗上會非常臃腫、難以處理。因此,我們思考的是「如何在雙六的快節奏中,讓玩家體驗到『極其相似』的成就感與養成樂趣?」

為此,我們做出了相應的調整:我們在「議會」中加入了能瞬間扭轉局勢、極其霸道不講理的超強力攻擊卡牌;並加入了實力凌駕於最終 BOSS 之上的「隱藏魔王」。

同時,在棋盤移動時也保留了極其豐富且快速的角色能力養成。這些設計都能讓玩家在短時間內體驗到《魔界戰記》的精髓。本作是一款比起本傳更容易上手、更適合派對的輕量作品,我們希望大家能透過本作認識這個世界觀與角色,進而入坑去玩我們的本傳 SRPG 續作(笑)。
合作與背叛之間是否有明確的「系統設定界線」(例如按鈕宣戰、結盟系統),還是純粹看玩家在棋盤上的實際妨礙行為(如主動攻擊、破壞對手地產與設施)來認定?
猿橋:沒有設計「宣戰」或「結盟」等死板的系統按鈕與界線。玩家與玩家之間的敵對與背叛,完全是透過「你是否在棋盤上主動攻擊他、妨礙他」的實際行動來展現。而在遊戲終盤、BOSS 被打倒的瞬間,系統會強制轉為「爭奪模式」,這會直接撕破臉,讓敵對關係變得徹底白熱化。打倒
BOSS 前,不與他人起衝突、共同推進才是最有利的打法。

因此在何時擊殺 BOSS、何時發動背叛,並思考如何去「算計」其他玩家,這種抓準時機背叛的緊張感與心理戰,是本作極具樂趣的一大要素。因此沒有設計 2v2 或是 3v1 等任何形式的「組隊協力模式」。基於遊戲特性最終判定是「由將 BOSS 成功帶回起點的那位玩家獲勝」。我們在開發時,最看重並最想呈現的是「四人各自為戰、爾虞我詐」的局勢與張力,因此才不支援組隊。
本作有支援「單機多人連線」嗎?
猿橋:有支援單機多人遊玩。除了網路線上連線外,在主機(Switch 2 等)上只要使用分享遊玩的功能,就能在同一台主機上與身邊的朋友一起同樂。
普利尼剛剛試玩也選了他。可是他真的太弱了,一上場就被其他玩家打得體無完膚。請問有沒有什麼方法能讓普利尼變強?或者有什麼特別的操作技巧可以指點一下?
猿橋:角色都有獨特的技能。以普利尼來說,他擁有能「精確指定下一步前進格數」的專屬技能。因此,對於普利尼,比起去思考「如何讓他變強」,不如去研究「如何利用他的功能性技能去算計、超越對手」,這才是這個角色的精華所在。
有自定規則的功能嗎?例如在單機遊玩時,自定義回合上限、或是修改獲勝條件等?
猿橋:修改「獲勝條件」是無法做到的。在常規遊玩下,玩家必須先打倒「四天王(中 BOSS)」,最終 BOSS「雙六大魔王」才會現身。但考慮到有些玩家平時時間不夠,我們設計了細部調整:例如可以設定「跳過四天王,直接讓最終 BOSS 出現」或「只出現其中兩名四天王」等。

請社長為期待本作的玩家們說幾句話。
猿橋:我們以「雙六」這種全新類型發起了挑戰。雖然很多玩家是因為《魔界戰記》這個 IP 認識我們的,但這款遊戲不論你是否熟悉《魔界戰記》,都能在其中獲得極大的樂趣。希望大家都能親自入手嘗試看看,謝謝大家。





