有雷:《對馬戰鬼》全破實測!對馬島觀光團上線,但我卻打到變成鬼

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PS4《對馬戰鬼》(Ghost of Tsushima)即將在 7 月 14 日推出,這款由《惡名昭彰》開發商再次帶來的動作冒險新作,帶領大家重回歷史上元日戰爭的對馬島戰場。本篇為主線全破分享。
 

為了避免破壞遊玩興緻,下方「有雷」內容,囊括遊戲系統、戰鬥系統、劇情大綱等分享,不包含劇情轉折細節與結局詳情,留待大家自己體驗。

 

有提供給不想踩雷的無雷分享,請自「寫在有雷前」看至「防雷禁止線」為止。

 

關於《對馬戰鬼》歷史背景,請見「仁」為何成鬼?《對馬戰鬼》80名武士對抗蒙古大軍的「文永之役」歷史淺談

 

 

寫在有雷之前

 

遊玩時間部分,如果直衝主線約莫 15 小時左右,包含支線全破應該可以到 30 小時左右。適合原本就熱愛和風、日本武士、騎著馬在地圖上逛大街,沒事爬來爬去,到處狂玩攝影模式的濾鏡者。


《對馬戰鬼》在操作上並非《隻狼》、《仁王》或《黑暗靈魂》等硬派風格操作,存在還算不錯的打擊感。對於動作體驗較為苦手者,把迴避、架式切換等摸熟了,仍然可以完成遊戲(強烈建議開啟簡單模式、秉持不被圍毆、多使用暗殺的節奏)。


綜觀整體,某種程度真的有點像前期的《刺客教條》,在屋頂、帳篷頂間攀爬、潛行暗殺、明快戰鬥等特質。主角雖有盟友,但多數時候仍是一個人行動,包括與親友間的愛恨情仇;收集要素與支線任務著重增強能力。只不過....沒有草叢給你信仰之躍,亂跳會死的。(啊,會游泳)

 

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本作敘事的日影風格鮮明,包括日本電影特有的慢步調,劇情主敘事調,不能說有太多高潮起伏和激情,很多情感都是點到為止,部分關鍵場景會配一些大景相襯,氣氛不錯;斷頭、斷肢場景有,不只一次,很介意的建議避開,詳情會在有雷範圍撰述

 

有限度的技能與殺技變化,不能算有非常細膩的技能成長,大概輕度至中度左右;成長調性跟《惡名昭彰》差不多。

 

「風景」作為其中一個賣點, 原始畫面就強化了顏色的鮮明、對比感,普通螢幕加原始 PS4 也能感受大景的壯麗。如果你是使用 PS4 Pro 與支援 HDR 的 顯示器,請務必開啟 HDR 功能。

 

 

從《惡名昭彰》到《對馬戰鬼》

 

《對馬戰鬼》來自 Sucker Punch,一個對武士電影有著狂熱愛好的美國開發團隊,他們以自己對於武士電影的認知與熱愛,外加索尼日本工作室(SCE Japan Studio)協助監修。

 

Sucker Punch 上一款作品是 6 年前的《惡名昭彰:第二之子》(inFAMOUS Second Son),從 2009 年開始他們一直在經營《惡名昭彰》這個 IP;此為開放世界動作冒險遊戲,風格明快兼具視覺效果,一直有著還算不錯的玩家評價。

 

本作可以看見歐美愛好者對於東方世界的想像,對於元日戰爭這一段歷史的認知,還有他們心目中的「武士道」就近為何物;本作並非完全符合史實,比較像是架設在一段歷史上面的詩篇。

 

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做《惡名昭彰》時,即使是我們居住的西雅圖也沒有一磚一瓦在遊戲重現,我們真正想要呈現事西雅圖的感覺,屬於它的味道,景象。

 

《對馬戰鬼》也是如此想要呈現古代日本的精髓,畢竟時代久遠,沒有太多資料幫助我們 1:1 重現。

Jason Connell ,藝術暨創意總監

 

我們非常著重於顏色的鮮艷度,一開始做好前期版本交給日本夥伴確認時,他們說了「綠色不夠,要更綠意盎然!」於是就照做了(笑)。

 

每次我前往日本鄉村,都會被當地的四季美景所感動,開發遊戲時也深受影響。我們希望遊戲中的「風」為整個遊戲的視覺表現建立標竿,你可以感受到風吹草動,如同在黑澤明導演的電影中的感受。

Jason Connell ,藝術暨創意總監

 

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開發團隊在 2017 年 PlayStation Experience(PSX)的舞台活動,分享了 2016 年間前往對馬島的 2 次取材經歷,由索尼日本工作室(Japan Studio)協助嚮導,包括登上當地報紙、參加當年元軍登陸地「佐須浦」也就是現在小茂田浜的神社祭典等歷程。

 

在當時影片裡面,還可以看見透過真馬採取動作捕捉的過程。

 

 

【防雷禁止線】

 


 

【有雷開始線】

 

對天對地不對人,對得起自己就好
 

戰場是殘酷的,是不給活路的生死相爭,同樣有屬於戰場的道德仁義。到底是為了「必要之惡」所以痛下殺手,還是堅持必要的「仁義道德」,就算生靈塗炭也在所不惜?

 

上一秒鐘還只是一個跟在舅舅身邊當差的境井仁,下一秒鐘面對蒙古大軍傾門踏戶,舅舅慘遭俘虜生死未明,兵敗如山倒,自己也跟著被打下深淵生命垂危;簡直就是最糟糕的開場。

 

自小接受武士教育的境井仁責任感爆發,東邊找打手,西邊請幫手,南邊搬救兵,北邊挖援兵,硬是給他湊齊了知己知彼的盟友。

 

熟悉 Sucker Punch 的玩家多少記得《惡名昭彰》,玩家可以依據任務屬性、行事風格,影響主角的正邪屬性。《對馬戰鬼》雖然多少有些相同概念,但不會影響基礎劇情進展,也沒有太大的分歧出現。

 

 

結局不會因為玩家行為改變。

 

境井仁會在支線任務,與盟友與當地居民互動,知道他們面對蒙古大軍入侵的改變,以及與他們相遇後造成的影響。透過支線任務反應島上發生的歷程。

 

島民的評價與態度會因為境井仁的行動,滿足一定條件產生變化,愈深入對馬島(劇情)會有更多人理解他對於世界帶來的影響。

 

境井仁與盟友的關係,不會因為稱號、傳奇度以及對話造成影響,因為他們都是了解你的為人。


Jason Connell ,藝術暨創意總監


《對馬戰鬼》劇情不能說高潮起伏,甚至可以說有一點點平淡,不少橋段確實很有時代劇風格,看得出來 Sucker Punch 努力營造氣氛以及他們對於武士電影的熱愛;幾個讓人印象深刻的場景,其中之一莫過於肉身成「鬼」這一段。


肉身成「鬼」


所謂《對馬戰鬼》的「鬼」在遊戲中即為「戰鬼」,也就是技能中的「戰鬼架式透過暗殺直接直接斬首敵方將領,是真的有頭飛出去的那種

 

一言以蔽之很像是無傷連擊系統。進入「戰鬼」模式方法有二,一個是直接暗殺斬首敵方將領,此後可連擊 3 名左右周遭敵人;另一個無傷累計擊殺數,額滿即發動。無論哪一種過程都不得遭受傷害,任何一點都不行,一但受傷立即解除。

 

主線劇情「仁之道」,對馬存亡在此一役

 

《對馬戰鬼》主線劇情「仁的旅程」也就是所謂的「仁之道」。

 

「仁」不管是中文還是日文,都是儒家學說裡面的最高德目,被賦予如此期許的境井仁,曾經這樣被結奈說過:「我知道要打破你的規矩,對你來說不容易。」

 

一開始的境井仁是個莽撞,看到路就衝的血氣方剛小伙子,初戰赫通汗直接被打爆。直到最後一戰對決蒙古大軍,此時的境井仁已經是背負對馬島希望的「戰鬼」,手起刀落不落痕跡,知風向懂策略,懂得觀大局看戰況。

 

劇情沒有直接性對境井仁本人做出論述,而是用了四名盟友,以不同身份角度(支線任務)反應境井仁的成長轉變;再以他的至親,志村大人作為對照組,讓你確實看見境井仁的改變。

 

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開打前先觀局勢。

 

「支線」增強健體,取得技能

 

支線主要功能是解開更多技能、能力點數等,包括 4 個有很大助力的傳說技能,全部跳過也是可以全破,但是有可能會打得辛苦一點,不至於無法過關,全憑各自喜好。

 

如果你很在意劇情呈現與敘事進度,這裡會建議主、支線搭配前進,因為《對馬戰鬼》的主線「很主線」,很單純描述仁從救援至親、收復志村城、尋求援兵、到最後決戰的歷程,幾乎不太會提到盟友相關的額外劇情(都在支線)。因此,若是不解支線的話,看得會有一點跳痛。

 

打個比方,你想跟一名盟友調援軍,但是調兵過程都在支線任務,如果你跳過直接走主線任務,下次再回來,援軍已經自動到位。總之看各自喜好啦,全破之後再回來看就是個回憶錄了。

 

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要除掉敵人有的是辦法

 

基本戰鬥系統有三「武士」、「架式」、「戰鬼」。

 

武士」顧名思義就是境井仁作為武士的戰技,屬於基本技能。分「擊檔」與「躲避」兩種,另外有聽聞樂師詠唱的「傳說」武藝,此為支線任務之一,有事半功倍之效。

 

架式」同樣屬於基本技能之一,類似屬性設計,分別針對劍客(磐岩)、盾甲兵(流水)、槍兵(疾風)、暴兵(明月)不同兵種。每一種另外有 4 個階級學習,實用款。

 

戰鬼」主要潛行、遠程、暗殺、扔擲型武器等,以及「戰鬼架式」。比較特殊的「對峙」就是緋村劍心擅長的拔刀術。

 

 

「對峙」發生在路上遇到敵人,或是戰場第一時間碰見的敵人,會有機率進入特殊狀態。「對峙」與「暗殺」都可以增加斬殺人數,最多一次三連;算是這次最大樂趣所在,一次砍三個啥的就是爽快w。

 

 

欸,有技能在支線任務?都沒有解怎麼辦。可以的。

 

筆者全程嘗試直衝主線,途經營寨通通都沒有打,神社沒啥敗、狐狸也沒嚕到幾隻,額外能力幾乎沒加多少,基本技能除了「對峙」、「暗殺」、「戰鬼」點滿之外,其餘按照需求分配。

全破後曾嘗試挑戰困難模式,憑藉閃避與反擊等技巧,可以通吃.....一個打到最後自己也變成鬼的概念bb

 

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一卡車的物資,可以邊騎馬邊採集,能撈多少是多少。

 

「引路風」沙沙吹來,蘆花紛飛

 

《對馬戰鬼》有地圖但沒有自動尋路,全程靠「引路風」帶你去想要的地方。

 

風向導引功能有幾個理念,一個是黑澤明導演,一個是對馬島的傳說。有一種史詩壯麗的感覺,最重要是希望讓玩家透過「引路風」將情感帶入對馬島世界,畢竟仁也是如此和對馬島有如此情感。

 

Jason Connell ,藝術暨創意總監

 

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操作方式輕滑 DualShock 4 控制器「觸碰板」,滑一次吹一次風,想要吹很多風就狂刷(刷再狂風也只是呼呼吹,不會從微風秒變龍捲風)。

 

只不過這個風向只限於「有目標的指向」,如果是區域性的搜尋,風向會等到玩家靠近目標才會再次出現。

 

再者,「引路風」給的是一個相對位置,因此中間就算有地形擋道,也不會另外通知你,總之地圖看好看滿再走。因為不小心鬼打牆迷路,也不會有系統提點你,一定要看清楚任務條件。

 

「引路風」有自己的 5 個技能,一般的風向只會「指路」,投入額外技能點會帶你去找溫泉、竹場(砍竹子增加決意值)、神社、狐狸窩、自訂外觀物品等。

 

風景、狐狸、神社、金鳥、蟋蟀、溫泉還有俳句

 

若要洗滌心靈,必先潔淨身體,「溫泉」除了可以增加最大生命值,還能省思自己到底做了啥事,每次都會提供一兩個近期的做出的決斷之類的。

 

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參拜「神社」可以獲得不同護符(看神的屬性),護符不錯實用,前期有遇到都可以進去稍微逛一下。只不過......幾乎都在各種崇山峻嶺,每個不是路斷橋斷就是被火擋住路,每次參拜都必須各種爬一趟,真的會看到腳軟(有些回程會直傳至門口)。

 

如果覺得神社太遙遠,你還可以找「狐狸」與「金鳥」,在《對馬戰鬼》的世界動物也是你的盟友,途經「狐狸窩」,會有狐狸帶你去找稻荷神社(免攀爬)同樣有強化護符系統的功能。

 

「金鳥」會帶你去有好東西的地方,例如可以寫俳句的地點。(為啥有人會在荒郊野外點了蠟燭、放了坐墊讓你吟詩作對....?不要太認真)。同樣是收集要素的「蟋蟀」會在墓園之處。
 

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風景、「黑澤模式」還有那些濾鏡們

 

相信很多人第一眼對《對馬戰鬼》的印象就是「風景真美」,就因為風景是個重要賣點,所以「攝影模式」快捷鍵直接設在右方向鍵,一整個就是要讓你沿路拍拍拍。

 

其實一路上的景色都差不多,不是樹林、竹林就是草原,然而濾鏡開起來,光照打起來,外加一堆樹葉、櫻花、樹葉、蝴蝶、螢火蟲、蜻蜓紛飛,還有各種氣候、日照、雲層等素材交替更換、組合,拼湊起來的景色變化也是看得出變化。會不會看到審美疲勞就是見仁見智。

 

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看得出來嗎?這是一個嘟嘴的表情ww。

 

 

部分劇情會特別搭配大景襯托,像是揮軍要收復志村城的時候,楓葉如血,覆蓋了整個山頭,代表他們有可能一去不回頭的覺悟。

 

附帶一提,開場系統提供 3 種基本畫面模式,

 

武士電影」(日文語音 + 中文字幕)

黑澤模式」(黑白濾鏡+日文語音+中文字幕)

英語」(英文字幕+中文字幕)

 

想要中途調整可以在「選項」➞「顯示」可以尋得。開「黑澤模式」的時候,會無法看見對方敵人的攻擊提示(紅光),相對遊玩難度會更高一點;想要更難?.....把「輔助設定」全關了。

 

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這是一部可以玩的武士和風電影

 

最後提醒一下;《對馬戰鬼》主線劇情全破之後,章節不會全部開放,無法回顧主線劇情,真的是人生過去了就無法重來,如果想看「其他結果」,絕對記得要先存檔。

 

另外!載入劇情的時候,系統會問你是否載入前儲存記錄,記得選擇不要,不然會覆蓋原本存檔。總之多存幾個檔,看仔細系統說明保平安。

 

亞版《對馬戰鬼》雖然同時收錄日文、英文語音;但是從繁中字幕來看,搭配日文語音偶而會明顯出現語意與字幕不契合的狀態,反之英文較無此狀況,推斷應該是用英文語音翻譯,提供參考。

 

全破之後,還是很想說風景挺美的,尤其是傳說技能任務「天斬」真的是一整個根本武士電影,雙方對峙,背後還有落雷什麼的,氣氛真的足。然而,比起看未解的支線劇情,更想騎著馬,造訪剩餘的神社,多嚕幾隻狐狸,走走看看不同風景。

 

 

做正確之事未必能改變現狀。

 

劇情不會激情到讓人潸然淚下,算是留了一些讓人回味的餘裕。

 

境井仁從為了救出親人,報仇血恨的小我,到為了整個對馬島而戰的大我,因為成為「鬼」被當局勢力忌憚,一直到最後被迫做出生死抉擇,但是威脅依舊在,一度很想問他:「這樣做值得嗎?」。

 

境井仁在最後一段劇情,說了他的答案,這邊就留給大家自己探索。

 

我們都是習武之人,都有定人生死之力。

 

PS4《對馬戰鬼》即將在 7  月 17 日發售。

 

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