《沉默之丘:Townfall》試玩&訪談:走入孤島迷霧小鎮 第一人稱視角操作「CRTV」的驚悚體驗

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Konami 心理恐怖遊戲《沉默之丘》新作《Townfall》 將於 9 月 24 日全球同步推出,登陸 PS5、Steam 與 Epic Games Store。系列製作人岡本基與蘇格蘭開發商 ScreenBurn I總監兼編劇 Jon McKellan 出席全球媒體發表會,說明首度採用第一人稱營造具有蘇格蘭風格的「沉默之丘」

 

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媒體試玩會提供的兩段內容分別取自序章,主角「賽門・奧戴爾」因神秘來電邀請,初次踏入這座陌生城鎮,但島上的小鎮濃霧繚繞、安靜異常,不知什麼原因已經人去樓空,賽門身上也有奇怪的配件,他還插著像是在醫療院所打點滴的管子在手臂上,除了便服的外觀身上有許多特徵讓他像是從加護病房之類的地方出來,還有著類似醫院病患手環的配件在身上。

 

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賽門深入小鎮中心,可以探索不同的民宅商店,這一切彷彿踏入了另一個世界中,他只知道自己該來但不知道自己與小鎮人們的關係,藉由神秘女性的聲音並循聲深入,也逐漸發現浮出水面的過去,似乎與一起醫療糾紛有關,還影響到了全鎮的示威運動。遊戲透過「觀光地圖」呈現了可以遊歷的區域,分成北島跟南島兩個城區,但起初並無法自由到達,需要解謎機關或者打開小路。

 

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遊戲中完全採用第一人稱,可以探索鎮上的海報牆、傳單等內容得知資訊,許多謎題關卡就深藏在這些看似平常的事物當中,必須解開不同謎團機關,目標是前往醫療所。

 

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遊戲有兩種世界,濃霧深鎖,看似「無人」的現實,但是越靠近謎題關卡還是有怪物在附近徘徊,賽門可以蹲下以匿縱方式移動,還可以做出射擊遊戲近年常用的「傾斜探頭」稍微探出身子觀看情況,隨著劇情還會取得「CRTV」一種舊式可以接受類比訊號產生影像的攜帶電視。

 

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「CRTV」是本作的核心道具,賽門透過調頻可以穩定頻率找出關鍵的影像,從影像推敲需要解迷的謎底,當附近有怪物出現時,「CRTV」可以成為能夠透視附近怪物身影的探測雷達,幫助賽門得知怪物的巡邏路線,以及有多少怪物存在。遇到怪物時可以使用手邊的木棍還擊以及防禦,但是都具有耐久度設定,當木棍越來越陳舊時就需要進行更換。

 

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本作有生命值的設定,但賽門隨著劇情將能夠組合道具成「點滴袋」一類的道具,可以讓被怪物攻擊時死亡還有再戰的本錢,遊戲中就是以不同的素材探索來組合使用成可利用的道具。

 

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當謎題解到下個階段時,畫面會切斷到「裏世界」的關卡,裏世界的特徵是一片通紅並且有些噪音,有著更為巨大的怪物出現,也有小型的怪物巡邏。在這個世界中怪物對「聲音」的敏感度極高,可以使用聲東擊西吸引它的注意,這時賽門手上也有了一把左輪手槍,但是開槍殺怪風險就是巨大聲響,如果不謹慎使用會引來更多怪物存在,整個「裏世界」的探索就到達醫療所為止。

 

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岡本基指出本作是完全獨立的全新故事,玩家以第一人稱視角扮演賽門。畫面預設採用 2.35:1 的電影寬螢幕比例,可在選單中自由開關,他認為這個比例最能撐起本作的壓迫感與敘事張力。

 

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岡本基將本作定位為系列中「最具社會派寫實色彩」的作品,最大特徵在於故事聚焦於個人與社會、個人與企業之間的體制衝突。開發團隊以 4K 畫質還原了 1990 年代蘇格蘭街景那種高雅而沉靜的質感,讓玩家在虛實交錯的聖愛蜜莉亞島上,被這股陰鬱的美學一步步推向恐懼。

 

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蘇格蘭的空氣感是 Jon McKellan 特別強調的部分。比起日本悶熱的濕,蘇格蘭是「能滲透進骨子裡的冷濕」。團隊為此赴蘇格蘭實地拍攝數百張照片,把當地的建築風格與濕冷氛圍搬進遊戲。

 

在音效方面與音效團隊作曲家合作,打造會依玩家操作乃至敵人行為即時反應、動態改變的背景音樂與聲音設計。岡本基指出,聲音一直《沉默之丘》的靈魂所在,而本作採用視野受限的第一人稱視角,聲音成為玩家生存與判斷敵蹤的關鍵線索。

 

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系列傳統的收音機在本作被一台名為「CRTV」的隨身顯像管設備取代。Jon McKellan 說明,這台設備能探測敵蹤,也會在關鍵場景用於破解謎題,而設計它是他個人在整個開發過程中最有趣的部分。團隊把錄製好的實機畫面與過場動畫,實際輸入老舊映像管電視與復古掌上電視播放後再取用。硬碰硬會被反殺,開槍會引來更多怪物。

 

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系統面分為戰鬥與潛行兩塊。岡本基說明,近戰時玩家可以揮擊或防守格擋,這個選擇讓玩家在不了解敵人的情況下盲目正面突破,基本上只會被怪物輕易反殺。遠距離射擊能安全地從遠處處理敵人,代價是槍聲的巨響往往會招來更多、更危險的怪物。他也提到,第一人稱讓戰鬥的沉浸感與面對敵人的壓迫感比以往作品成倍增長。

 

潛行則不只是躲在障礙物後面。Jon McKellan 說明,玩家可以利用牆角探頭觀察,掌握敵人在環境中的實際位置,也能利用環境或投擲物品製造噪音,把怪物的注意力引開。他把潛行定位為戰鬥方程式的一環,希望玩家在試玩中自由組合近戰、射擊與潛行,找出自己的生存風格。

 

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Jon McKellan 表示,玩家還會透過謎題深入了解故事,團隊希望謎題與敘事是深度結合。岡本基補充系列向來以劇情為核心,但他們不希望玩家只是坐著看過場動畫,而是靠解開與劇情、世界觀高度關聯的「敘事謎題」去觸及更深層的故事。他也提到開發團隊過去在這類敘事謎題上有多部優秀作品,是這方面的專家,Konami 因此能放心放手讓他們開發。

 

本作含隱藏結局在內共有 5 種結局。岡本基表示,玩家在遊戲中的所有抉擇與行動都會反映在結局上。Jon McKellan 則強調,本作沒有任何一個結局是靠簡單的 A/B 選單決定的,遊戲中不會出現在最後要你選走左邊還是右邊的粗糙設計。他把作法連結到自己小時候玩的系列早期作品,玩家的所有行為模式都會被系統暗中記錄,並據此決定最終結局,讓結局與整趟旅程的體驗自然契合。

 

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在畫面渲染上,本作使用 Unreal Engine 5 的 Lumen 全域光照,結合 PS5 的硬體光線追蹤與 PSSR 超解析度技術。岡本基表示,系列以往在音效和畫面上都享有高評價,而到了 PS5 世代,團隊更把心血放在觸覺的傳遞上。

 

岡本基進一步說明,本作利用 DualSense 的自適應扳機與觸覺反饋,玩家不只感受得到武器的後座力與重量,怪物步步逼近時甚至能在手掌中直接感覺到牠的足跡震動。陀螺儀直覺操作也已實裝,在特定場景或使用部分武器時能體驗到親手轉動設備的手感,該功能預設關閉,官方建議追求沉浸感的玩家手動開啟。

 

系列製作人岡本基、No Code 的總監兼編劇 Jon McKellan 訪談

在試玩會過程中,系列製作人岡本基、No Code 的總監兼編劇 Jon McKellan 接受全球媒體訪問,談到這次開發的契機以及對於「沉默之丘」系列的嶄新定義。

 

開發契機來自 No Code 的提案原型

岡本基說明最初是 Konami 美國分公司與發行商 Annapurna Interactive 之間先做了初步探討,隨後他親自飛往洛杉磯與 Annapurna 的夥伴共進午餐,在餐會上第一次聽到 No Code 這個名字,大家便聊起「要不要一起來做點什麼」。

 

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企劃本身則是 No Code 主動提的,岡本基指出 No Code 做了非常精緻的 Demo 原型來簡報提案,不同於《短訊》由 Konami 發起,本作則是工作室主動發想。Jon McKellan 回憶團隊一聽到有機會參與《沉默之丘》開發,立刻停下了手上所有其他專案,全心投入。

 

在創意發想上,岡本基描述 Konami 讓合作團隊自發性地撰寫、建立他們眼中的《沉默之丘》,因為這是確保開發團隊對心中的《沉默之丘》有紮實理解的最好方式。 Konami 不會死板地命令對方「必須做出這樣的遊戲」,只要遊戲保留心理恐怖的敘事核心,就不對系統或玩法強加限制。

 

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Jon McKellan 形容這種自由度令人振奮且解脫更伴隨責任感,《沉默之丘》存在 20 年之久,每個人心中都有自己版本的《沉默之丘》,因此團隊會在內部尋找大家的共同線索,同時把 Konami 與 Annapurna 當作「第二意見諮詢者」,隨時請教,確保創意不會偏離軌道。

 

日本與蘇格蘭兩地對恐怖的理解本來就不同。Jon McKellan 表示本作是一種偏向內斂、冷寂的英式恐怖,他認為岡本基與 Konami 團隊當初正是相中了這股氛圍,並在開發過程中極力保留。岡本基說合作氛圍更像是遠親,後來雙方建立直接管道,才把彼此對恐怖的願景磨得更緊密。

 

從 2022 年 10 月公開至今企劃走了將近四年。Jon McKellan 表示團隊初期就非常明確知道自己想做什麼樣的作品、想講什麼故事,因此基本完全沒有偏離當時的原案,每完成一個階段都會回頭對照,確保沒有產生重大偏差。因為 No Code 一直致力於把敘事與玩法深度融合,過去作品中只要出現謎題就必然與劇情直接相連,他們更不會設計「純粹為了拖延進度、卡住玩家」的關卡。

 

第一人稱是最早做出的決定

Jon McKellan 表示,採用第一人稱是團隊最早期的決策之一,背後有兩個考量。首先是空間,城鎮的建築尺寸都很小、街道非常擁擠,第一人稱最能把這種幽閉恐懼的環境張力放到最大。再來是 CRTV 玩法唯有在第一人稱下才能真正實現,團隊不希望在螢幕上方使用小地圖的 UI 去破壞沉浸感,第一人稱能讓玩家直接把設備拿到鏡頭前操作,讓玩家與遊戲世界之間沒有阻隔。

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視角的改變也重新定義了搜索手感。Jon McKellan 希望玩家有正在翻找居民家裡的真實「城鎮本身才是真正的主角,而你離環境越近,就越能了解住在這裡的人們。」他透露初期搜查櫥櫃時,玩家可以自由轉動視角細看日常物件,這不只是找可用道具,是要靠這拼湊他們的背景與生活痕跡。

 

至於玩家能不能看到賽門的恐懼神情,由於固定在第一人稱,因為團隊希望玩家是親身扮演賽門。遊戲穿插了大量過場動畫,當劇情推進到與其他角色的對話或相遇時,畫面會切換成傳統第三人稱過場,用更具電影感的方式讓玩家認識賽門的全貌。

 

另外系列先前的第一人稱作品《沉默之丘:短訊》與本作沒有技術上的往來。岡本基說明兩邊開發公司不同、時期有些重疊,但雙方沒有進行交流,只是「偶然地」都決定挑戰第一人稱。Jon McKellan 補充,正因為沒有交流,他自己的團隊當初玩《短訊》時感覺是很新鮮的。

 

寫你所熟悉的傳達真實感,蘇格蘭特有的《沉默之丘》網路迷因

舞台為什麼是蘇格蘭?,Jon McKellan 表示這是團隊生長、也最容易描繪的地方。基於創作原則,如讓一群蘇格蘭開發者去打造紐約或美國東海岸這種他們不熟悉的環境,成果絕對不如寫自己的家鄉來得真實細緻。他強調團隊最看重的是「真實感」。

 

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蘇格蘭自古就有怪物傳說,文化底蘊深厚,地理和氣候上又出了名地霧氣深重,Jon McKellan 透露 當地甚至流傳一個網路迷因。每逢大霧的日子,大家出門拍照都會開玩笑說「看啊,我們今天又身在《沉默之丘》了」。

 

哪些細節能讓蘇格蘭玩家一眼認出家鄉味?Jon McKellan 指出 90 年代的蘇格蘭民宅還在採用預付卡儲值制電表,住戶得先買專用晶片卡儲值、插進電表才有電可用。他笑說團隊裡年輕一輩的成員看到這個設計時還驚呼「以前真的要這樣才能用電嗎?」。除了電力卡,當時民宅廚房的格局大小、風格與佈局,團隊也都細緻還原了。

 

歐洲舞台同時改變了恐怖的質感,Jon McKellan 認為蘇格蘭歷史悠久又富神祕色彩,除了提供寫實細節,也讓團隊在敘事與民俗恐怖的營造上,展現出不同於美式都市或美式鄉村的歐洲風情。

 

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整體一半的體驗是聲音

本作音效比重是「你所聽到的聲音決定了你所見畫面的 50%」團隊的作法是把採樣做到現場。音效總監帶隊親赴當地市鎮實地錄音,作曲家甚至直接採樣海邊各種物件的聲音,當成打擊樂器融進原聲帶與背景音樂。怪物的發聲方式也不是憑空設計,而是從牠們各自代表的心理意象出發,再在此基礎上迭代調整。

 

紅與黑代表賽門的象徵意義

從裏世界的色調,本作視覺上大量使用的紅與黑,Jon McKellan 表示說得太透會有劇透風險,除了這兩色搭起來視覺效果最好,但隨著遊戲推進,玩家會發現這兩種顏色對賽門具有關鍵且象徵性的意義。怪物也是同一套邏輯,說本作幾乎所有事物都與賽門的內心世界及他的經歷有關。

 

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因此CRTV 不只用來偵敵,還會向他顯示某些訊息、展現與角色的連結,怪物視覺設計與裏世界的部分元素,同樣有極深的關聯。遊戲前半玩家會遇到體型比以往系列更龐大的怪物,但形體、移動方式與登場時機都緊扣劇情發展,隨著故事推進象徵意義會逐漸明朗。他強調玩家與怪物遭遇時應該能明確感受到,這不是為了打怪而戰鬥,而是與主角的心靈創傷及城鎮背後的歷史陰謀相連。

 

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CRTV 從收音機啟發,更有懷舊的親近感

提到 CRTV 的雛形一開始就只是收音機,玩家在上面手動撥盤調頻。Jon McKellan 表示團隊內部當時提出「怎麼讓收音機不再只是被動接收的工具,而是玩家能主動活用的設備?」當加進「影像」元素、把收音機升級為 CRTV,這讓故事演出還是與敘事、潛行的結合方式,可能性瞬間增加。

 

但有沒有哪個場景是「沒有 CRTV 就絕對玩不了」的,Jon McKellan 說這個設備的構想在極早期就存在,本作幾乎所有演出與機制都是以「具備 CRTV 的功能」為前提去建構的。所以團隊的思考角度不是去找哪裡少了它做不到,而是怎麼設計才能讓它發揮出最大價值。

 

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這股對懷舊機器的執著,從《Stories Untold》一路延續下來。Jon McKellan 表示這是團隊長久以來的 DNA「我個人非常享受製作這些舊設備。」他解釋這與懷舊有關,讓玩家在遊戲中看到自己以前用過的東西,心裡會先冒出一種親近感,而團隊的作法是刻意去利用、甚至「惡用」這種懷舊,先用它抓住玩家的心,再把這份熟悉反轉、扭曲成恐怖的源頭。

 

1990 年代的設定又替這件事加了一層效果。Jon McKellan 指出舊式電腦與電視在現代人眼中看起來非常不穩定、有點不可靠,團隊想放大的正是這種感受:讓玩家意識到機械隨時可能出狀況,就算緊緊依賴它們,也得不到絕對的安全與救贖。

 

玩家的玩法決定結局的樣貌

本作共有 3 個主結局與 2 個隱藏結局。前者可以在第一周目抵達, 2 個隱藏內容則要進入二週目之後才能解鎖,但主結局形容成隨玩法而定,玩家的打法有多好戰、對地圖細節有多熱衷於調查,這些行為都會影響走向。「在第一周目,你將獲得你憑藉自己的行為『贏得』的結局。」玩家迎來結局時應該會覺得這是最符合自己遊玩體驗的收尾,不會是最後被強行接受的。

 

問到系列經典的 UFO 結局是否回歸?Jon McKellan 只承認本作準備了隱藏結局,具體內容請容他保密。他表示本作的結構比較接近《沉默之丘 1》或《沉默之丘 2》,而不是像《沉默之丘 f》那樣,為了看完全部主結局就必須強制玩上兩輪、三輪。但所需時間取決於玩家在潛行躲藏與動作比例,預估第一周大約落在 10 到 14 個小時,之後的周目因為會繼承部分要素,速度會快得多。

 

Jon McKellan 為了避免劇透不願多談故事核心,希望玩家能把自己代入賽門的立場去想,如果你是賽門會怎麼做、會有什麼感受。他說團隊在製作時非常著重刻畫主角感受到的情緒,這個世界雖然黑暗悲慘,但他們希望玩家在遊戲結束時,能在絕望之中感受到一絲名為「希望」的光芒。

 

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「沉默之丘」定義為心理恐怖產生的「現象」

岡本基表示在重啟《沉默之丘》時,Konami 不再把它侷限於一個特定的地點或城鎮,而是將其定義為一種「現象」、一種故事的核心價值,共通點在於「心理學上的恐怖故事」。只要把握住這個核心,其餘的玩法要素甚至舞台地點都可以改變與替換,這是他目前的基本方針。

 

Jon McKellan 認為這正是本作成立的前提,只要核心的故事張力與精神不變,團隊就能在遊戲類型與玩法上更自由、更大膽地嘗試。他補充,許多現代恐怖遊戲其實都受過《沉默之丘》的世界觀與異界切換設計啟發,能由他們來重塑這些經典要素,讓團隊非常興奮。

 

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面對市面上眾多優秀的恐怖遊戲,岡本基認為要建立辨識度並不容易,而他們最重視的就是徹底深挖心理恐怖的故事,把這點做到極致,才是不被埋沒在數百款恐怖遊戲中的關鍵。玩法則是可以被大幅改變的部分。他舉《沉默之丘 f》與本作為例,兩者呈現了完全不同的玩法要素,Konami 甚至抱持著「每一作都可以積極更換玩法」的心態,以免玩家感到厭倦。

 

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同時進行的多個系列專案,岡本基表示 Konami 目前收到來自全球非常多開發團隊的提案,他們會嚴格精查,一旦確信團隊能打造出蘊含系列靈魂與精髓的作品就會積極推進。但短時間內密集推出太多作品可能讓玩家疲勞,因此他個人目前的目標,是維持一年推出一款的穩健節奏。

 

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作為是 2022 年發表會上壓軸公布的最後一項作品即將發售,岡本基形容這像是製作人的階段性工作終於迎來完結,讓他感到踏實也充滿喜悅。Jon McKellan 則感到無比的信心與興奮,團隊已經準備好向大家展示系列的新篇章,這也是他青少年時期就一直在玩的系列,如今能成為繼承者接棒下去,讓他覺得非常不可思議也是一種榮幸。

 

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Source 《沉默之丘:Townfall》試玩&訪談:走入孤島迷霧小鎮 第一人稱視角操作「CRTV」的驚悚體驗 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/80982/silent-hill-townfall-first-person-crtv-hands-on……