:no_upscale():quality(80):format(jpeg):background_color(FFFFFF)/https%3A%2F%2Fimg.4gamers.com.tw%2Fpuku-clone-version%2F85bfb763bbaad4e51a50cd641d1592383da20628.png)
Steam 玩家寫的負評往往比好評寫得更長,且通常只碰一下遊戲就發評論。匈牙利潘諾尼亞大學(University of Pannonia)研究團隊近期發表一項大規模研究,團隊分析超過 1,500 萬則 Steam 英文評論發現,玩家的遊玩模式會影響評論長度與發表時機,也會反映截然不同的情緒表現。
研究名為《遊戲中的情緒:不同玩家參與模式下 Steam 評論篇幅與情感分析》,在 7 月 23 日獲Cell Press 旗下 Elsevier 出版的科學期刊 Heliyon 採納,在 7 月 28 日線上公開。
研究團隊希望了解不同「玩家參與模式」(Player Engagement Mode,簡稱 PEM)是否會影響玩家的遊玩時間、評論長度與情緒表達。團隊透過 Steam API 蒐集資料,在 2023 年 3 月收集一個月的資料。
每款遊戲最多取得當時最新的 1,000 則文字評論,並依據遊戲的參與方式歸入 10 種 PEM,包括單人遊戲、合作遊戲、非同步多人遊戲、大型多人遊戲等,取得總數 15,032,567 則評論,並限定分析其中的英文評論。
研究進一步利用自然語言處理領域常用的 NRC Emotion Lexicon(情感分析職典),分析評論中的「憤怒、期待、厭惡、恐懼、喜悅、悲傷、驚訝、信任」8 種基本情緒,以及正面、負面兩極的情緒,並比對玩家發表評論當下的遊玩時間與文字長度。

研究最顯著的結果之一,是負評寫作的篇幅不僅比好評更長,也通常在遊玩時間較短時就出現。
以 MMO 遊戲為例,負評玩家發表評論時的遊玩時間中位數只有 187 分鐘,相較之下,好評玩家高達 565 分鐘。
研究團隊認為,遊戲中的Bug、操作性問題或與原先期待不符等負面體驗,可能在遊戲早期便已經出現,使玩家很快失去繼續遊玩的意願,轉而留下負面評論。
但這不代表「玩得越久,評論就一定越長」。研究沒有發現遊玩時間與評論字數之間存在實質關聯性,評論長度可能更受到玩家當下情緒的強烈程度,對遊戲形成的明確看法,抑或某段體驗令人印象深刻,甚至試玩家本身的評論習慣影響。
截圖取自潘諾尼亞大學論文的表格 Google 簡單翻譯:
|
|
不同遊玩模式也存在差異,例如非同步多人遊戲的評論,不論好評或負評,平均文字量都是各類型中最高。
研究團隊推測,由於這類遊戲通常存在回合制或具有時間差的玩家互動,玩家可能更容易回顧整段遊玩經驗,進而寫出較為詳細的評論。
情緒分析則呈現出更直觀的差異,負評主要出現「憤怒」、「悲傷」與「恐懼」等詞彙,好評則更常出現「喜悅」與「期待」。
合作遊戲的情緒表達強度整體相對較低,但在好評中,「信任」出現的比例則相對突出,顯示不同的遊戲的體驗結構,確實可能塑造玩家不同的情緒與表達方式。
遊戲「開局體驗」特別重要
研究團隊認為,Steam 千萬則評論的分析結果對遊戲開發具有實際意義,由於負面體驗可能在遊戲初期便促使玩家不滿停止遊玩,因此開發者不能單純把序章或教學階段視為介紹操作方式的「教學關卡」。
研究建議,遊戲開局應同時承擔建立玩家對遊戲系統的理解,包括引發故事興趣,透過畫面與音效營造沉浸感,以及建立整體情緒氛圍等多重功能。玩家是否願意繼續玩,很可能在最初幾個小時就受到決定性的影響。
研究指出,這套以 Steam 公開 API 搭配開源工具進行大規模評論與情緒分析的方法,未來可以延伸到其他遊戲平台,或用來觀察遊戲更新前後玩家情緒如何變化。
對開發者而言,能藉此找出容易產生早期挫折的遊玩模式,進一步針對新手引導、遊戲節奏或多人遊戲系統進行調整。

但本研究存在一定限制,團隊表示,目前的樣本資料僅涵蓋 Steam 的英文評論,且每款遊戲最多只取最新 1,000 則評論,無法完全代表所有玩家。未來若能加入其他語言與平台的評論,並搭配問卷、訪談等質性研究,將更有助於理解玩家產生特定情緒的緣由。
對依賴 Steam 評論作為口碑與曝光來源的遊戲而言,如何讓玩家順利度過最初的遊玩體驗,可能比單純追求長時間遊玩更加重要。





