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Steam 的「探索佇列」如何決定向玩家推薦哪些遊戲,一直是開發者與發行商難以摸透的黑盒子。近日獨立遊戲發行商 Polden Publishing 共同創辦人 Kirill Akimkin 公開分析旗下遊戲的 Steamworks 數據,發現探索佇列的曝光似乎不會隨願望清單數量逐步增加,更像某個「開關」。
根據他 8 月 7 日在 LinkedIn 分享的觀察心得,當遊戲在短時間內每天新增約 6,000 至 8,000 筆願望清單,持續兩至三天後,Steam 探索佇列可能開始大幅增加曝光。
不過 Akimkin 特別強調,這只是 Polden Publishing 自家作品的資料分析,樣本數有限,並非 Steam 官方公布的推薦演算法或門檻。
總部位於塞爾維亞的 Polden Publishing 成立於 2024 年,業務包括 PC 遊戲行銷服務及獨立遊戲發行,旗下多款極度好評作品包括《Static Dread》、《Restaurats》與《Final Sentence》等。
Steam 探索佇列是一項根據玩家個人喜好,推薦尚未擁有遊戲的功能。系統會依照玩家的遊戲庫、熱門作品、新作、好友擁有的遊戲以及其他因素,產生個人化的推薦清單。這項功能有機會讓獨立開發者的遊戲突破原本透過廣告、社群或其他行銷手段所觸及的受眾。
問題在於,Steam 從未公開說明究竟需要滿足哪些條件,遊戲才會獲得大量探索佇列曝光。因此 Akimkin 對照 Polden Publishing 遊戲的每日願望清單新增數、Steam 搜尋流量、外部與直接流量、探索佇列造訪量等數據,試圖找出 Steam 探索佇列在什麼情況下會「啟動」。

Akimkin 分析涵蓋 19 款已上市的遊戲,其中 16 款有至少 30 天完整數據,被納入主要比較,他將「遊戲在推出願望清單活動後,30 天內累計獲得至少 1000 次探索佇列造訪」定義為探索佇列啟動,結果顯示,16 款遊戲被明顯分成兩群。
其中 10 款成功啟動探索佇列,在最初 30 天內透過該功能獲得約 1 萬 5,797 至 28 萬 3,110 次造訪;另外 6 款則未曾出現同等程度的曝光,30 天內最高只有 473 次探索佇列造訪。
兩群遊戲之間存在一段非常明顯的落差,沒有啟動探索佇列的遊戲,每日願望清單新增最高為 3,179 筆;反過來,成功啟動的遊戲最低則曾達到單日 6,980 筆。
在這組樣本中,沒有看到「願望清單多一點,就獲得一點額外 Steam 曝光」這種平滑成長模式,反而更接近「大者恆大」,某個條件被滿足後,Steam 突然把遊戲推進更大的推薦流量池。
Akimkin 接著檢查探索佇列開始增加的時間點,變化時間也是相當集中,他以單日新增至少 5,000 筆願望清單作為觀察基準,10 款成功啟動探索佇列的遊戲中,有 5 款願望清單觸及 5 千的同日就出現至少 100 次探索佇列造訪,另外 4 款在隔天達到,剩下 1 款則在兩天後出現。
換句話說,10 個案例全部都在願望清單突然暴增後的 0 至 2 個報告日內,迎來探索佇列流量加持,Akimkin 就此推斷,探索佇列可能會對「近期需求突然增加」的類似訊號產生反應,而不是單純等待遊戲累積到某個很高的願望清單總數。
例如《Totally Secure Airport》在人氣大幅成長日新增 12,343 筆願望清單,但當天透過探索佇列造訪的玩家只有 11 次,一天後才迎接+1.8 萬的探索佇列紅利;《Lost Railway》單日新增 14,860 筆願望清單,探索佇列造訪也只有 32 次,隔日才啟動紅利;《生命禁區徒步小隊》新增 8,534 筆願望清單,同日探索佇列加持啟動後,造訪為 225 次。
從這些數據來看,願望清單需求的暴增已經先發生,探索佇列流量則是放大這樣的需求,但 Akimkin 提醒,Steam 的願望清單與流量報告並非使用相同的每日統計時間,無法僅靠這些資料判定究竟是哪個訊號先發生。
「瞬間最大風速」比願望清單總數重要
Akimkin 隨後比較一日、兩日與三日的願望清單新增數量,發現差距仍然存在,單日來看,成功啟動探索佇列的遊戲最低有 6,980 筆願望清單新增,未啟動者最高為 3,179 筆。
以兩日累計計算,兩組的分界則約為 11,451 與 6,076 筆;三日累計則約為 14,990 與 8,668 筆。因此,他認為實際影響探索佇列的可能不是遊戲從公布至今累積了多少願望清單,而是近期究竟以多快的速度增加。
Akimkin 根據自家作品的資料,將觀察到的下限概括在每日約 5,000 至 7,000 筆新增願望清單,但如果要實際規劃行銷活動,他給出的安全目標則是每天 6,000 至 8,000 筆,並盡可能維持兩至三天。
Akimkin 強調,他的分析絕對不能當作 Steam 鐵律的「神奇數字」,而是根據目前旗下遊戲所得到的實務目標,畢竟只有 16 款成熟樣本,未來需要更多遊戲驗證。
此外,願望清單暴增時,商店頁面瀏覽量等其他數據通常也會同步上升,因此尚無法確認願望清單新增量是否為觸發探索佇列的直接因素。不過,Akimkin 認為至少「瀏覽量轉換為願望清單」的比例似乎並非關鍵。
由於 Steam 並未公開探索佇列等推薦功能的選出標準,對 Polden Publishing 而言,目前旗下作品的數據大致能以「願望清單新增速度」假說解釋,若集中有限的行銷預算在特定日期投放,或許能刻意製造這類需求高峰,因此他們將持續以每日新增量作為指標驗證。





