《惡魔靈魂》最初是第一人稱視角!2007年FS社失落原型揭「魂系」早期的模樣

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由 FromSoftware 與 Sony Japan Studio 共同開發、2009 年推出的《惡魔靈魂》被視為「魂系」遊戲的起點,但一份近日曝光的 2007 年原型資料(prototype)揭示這遊戲早期的樣貌與玩家熟悉的版本截然不同。

 

《惡魔靈魂》起初曾規劃第一人稱視角,連第三人稱操作、敵人設計與多人連線機制都還在摸索階段,甚至能看見後來《黑暗靈魂》與《艾爾登法環》部分設計的前期雛形。

 

這份珍貴資料由 FromSoftware 考古研究者 Lance McDonald 發掘,內容來自索尼於 2007 年 5 月舉辦的 Gameshare 4 活動,當時《惡魔靈魂》處於開發早期,距離日本正式推出還有將近兩年。

 

簡報與展示影片成為目前所知最早期的《惡魔靈魂》實機資料之一,也讓外界得以一窺這款作品究竟是如何從原型逐漸演變成後來的經典。

 

 

展示影片驚鴻一瞥角色以第一人稱方式戰鬥,承襲 FromSoftware 過去的 ARPG《King's Field》系列,玩家面對巨大 Boss 時,視線將會直接貼近牠們的身體,而非如今熟悉的第三人稱鏡頭,而最初遊戲版本功能設計成可切換的選項。

 

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此外,《惡魔靈魂》早期第三人稱視角與最終版差異極大,原型的鏡頭會固定在角色後方,角色移動方向與鏡頭關係也更接近《星際大戰:絕地武士》的類似控制方式,玩家可利用左類比搖桿側移或後退,可說是受到《上古卷軸 IV:遺忘之都》影響。

 

後來開發團隊才逐漸轉向自由旋轉鏡頭、角色自由移動,以及最終成為魂系招牌的敵人鎖定系統。

 

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原型簡報另一個焦點是 Sony Japan Studio 當時對《惡魔靈魂》網路功能的構想,開發團隊認為,傳統 MMORPG 雖然能讓玩家與其他人互動,卻往往需要投入大量時間,完全離線的 RPG 又受限制,玩家遊玩經驗基本上只由遊戲本身決定。

 

因此,《惡魔靈魂》試圖在單機 RPG 的遊玩節奏加入網路遊戲的不可預測性,形成當時所稱的「Game 3.0」概念。

 

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「Game 3.0」最核心的實踐,便是前人留下的「Ghost System」。玩家在遊戲中獨自冒險,卻會在世界看見其他玩家的幽靈幻影,透過死亡紀錄看見其他人死去的過程,從中獲得警告或提示。

 

原型構想包含召喚其他玩家幻影協助完成任務的機制,讓不同玩家的行動能夠間接改變彼此的遊戲體驗,這與《惡魔靈魂》及後續魂系作品形成的留言、血跡、幻影、召喚與入侵等非同步連線機制,已能看見相當明確的血緣關係。

 

McDonald 指出,當年的簡報強調,即使玩家在遊戲裡感到孤獨,也不代表自己真的孤身一人,因為世界另一端還存在大量同樣在冒險的玩家,「孤獨與連結並存」的概念,後來成為 FromSoftware 作品的重要特色。

 

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原型展示也曝光大量最終版沒有留下的敵人與場景,當時簡報以「寫實品質」作為《惡魔靈魂》的視覺賣點,展示荒涼的世界與各種變異怪物,其中一種脖子異常彎曲、穿著高筒靴的蛇形騎士,與正式版敵人設計截然不同。

 

早期概念圖呈現一些 FromSoftware 往後作品才會出現的視覺元素,例如草地中央環繞著巨大石環的場景,看起來與《艾爾登法環》寧姆格福部分以石劍鑰匙封鎖的區域有幾分相似。

 

另一張概念圖則描繪扭曲的巨大龍族困在黑暗坑洞,周圍散發著紅色熔岩般的光芒,構圖令人聯想到《惡魔靈魂》的火焰潛伏者,也與後來《黑暗靈魂》的惡魔火焰司祭等 Boss 有著設計的延續性。

 

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2007 年原型資料像是一張 FromSoftware 日後創作道路的早期地圖,第一人稱的《King's Field》血統、第三人稱動作 RPG、網路玩家幻影,以及陰暗奇幻世界的視覺語言,在《惡魔靈魂》尚未定型之前,就已經同時在開發實驗成形。

 

有玩家形容看這批資料就像「看著《蒙娜麗莎》被畫出來」,一脈相承至《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》乃至《艾爾登法環》,再回頭看尚未定型的原型,更能感受 FromSoftware 一步步找到改變動作 RPG 歷史的答案。

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Source 《惡魔靈魂》最初是第一人稱視角!2007年FS社失落原型揭「魂系」早期的模樣 https://www.4gamers.com.tw/news/detail/81245/demons-souls-first-person-2007-lost-prototype……