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《鐵拳》系列前製作人原田勝弘離開任職多年的萬代南夢宮娛樂後,目前已成立 VS Studio 展開新的遊戲開發工作。而他近日也接連在個人 X 上談起過去的遊戲開發環境,以及自己認為什麼才是「對開發者友善的工作環境」。
原田看到早期影片,有感而發從日本大型電玩活躍的年代談起,回憶當時包括公司創辦人中村雅哉在內的高階管理層,會親自走到開發現場觀看團隊正在製作的遊戲;話鋒一轉,談到了負責《鐵拳》、《劍魂》、《太鼓之達人》等作品的 VS R&D 部門,以及之後公司內部出現的一些變化。
Oh wow!
— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) September 2, 2026
now this is some good nostalgia.
By this point, arcades in Europe and North America were already on the verge of extinction, while Japan still had a living, breathing arcade scene. A lot of people from the Western fighting game community were coming to Japan back then as… https://t.co/MJjZUQbhk0
哇!這還真是讓人懷念。
這個時期,歐洲與北美的大型電玩市場其實已經瀕臨消失,日本卻依然維持著充滿活力的大型電玩文化。當時也有許多西方格鬥遊戲社群的人來到日本,希望能從『鬥劇』中學習;在那個年代,鬥劇是全世界規模最大的綜合格鬥遊戲大賽。
那也是一個包括公司創辦人中村雅哉在內的高階管理層,會實際走到開發現場,親眼看看我們正在創造什麼,然後由他們自己判斷其價值的時代。不過現在回頭來看,接下來發生的事情,或許才是真正的轉捩點。
負責《鐵拳》、《劍魂》以及《太鼓之達人》等作品的 VS R&D 部門,長期以來一直都是扛起公司業務的團隊之一。然而之後,一些幾乎沒有什麼實際成果的人,開始從公司外部找來顧問,並導入各式各樣令人摸不著頭緒的『方法論』。
我想,或許是從某個時候開始,他們不再相信自己的創作直覺了。
再之後,開始出現一些比起實際開發中的遊戲版本,似乎更加關心 PowerPoint 簡報和 Excel 試算表裡那些數字的人——
喔!?
門鈴響了。
好像有人來了。
這個故事,或許我們改天再繼續吧。
在另一篇貼文中,原田沒有提到任何公司或人物,只留下了一句對目前工作環境的感想「在沒有不必要壓力的環境中工作真的很棒。」。由於發文時機接近於小島秀夫新專案合作從 Playstation 轉移到 Xbox ,但也有粉絲認為這就是其實是諷刺萬代南夢宮。
it’s really amazing to work in an environment without unnecessary stress.
— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) September 10, 2026
Whoohoooo!
之後原田又針對「什麼才是對遊戲開發者友善的良好環境」這個問題發表長文。這次他將重點放在遊戲開發組織本身,從經營者、高階管理層一路談到第一線開發人員,並提出自己認為領導一個遊戲開發組織最重要的兩項條件。
At least in game development, what really matters is whether everyone in the organization—from the owners and top management all the way down to the people actually making the games—can share and genuinely relate to a love for games and a desire to create something.
— Katsuhiro Harada (@Harada_TEKKEN) September 10, 2026
As obvious… https://t.co/Et0xvKWRcF
至少在遊戲開發這件事情上,真正重要的是,從公司的所有者、高階管理層,一直到實際動手製作遊戲的人,整個組織裡的所有人是否都能共同擁有,並且真正理解彼此『對遊戲的熱愛』以及『想要創造些什麼的欲望』。
這聽起來或許理所當然,但現實是,確實存在一些工作環境,讓你日復一日待在其中,卻連這兩者的一絲一毫都感受不到。
尤其當經營者與領導者本身真正熱愛遊戲,而且自己也是玩家時,組織內部發生的衝突,往往會變成具有意義的創作衝突。即使彼此爭論得非常激烈,所有人依然朝著相同的方向前進,而新的東西往往就是從這樣的地方誕生。
當情況完全相反時,那些衝突就只會變成一場與不合理對抗的戰爭。如果很不幸地,這種狀態長期持續下去,那麼即使原本再怎麼強大的團隊,最後都有可能被摧毀。
當遊戲開發者在經營者與領導者之下,以一個組織的形式工作時,有幾項相當重要的因素,但其中最重要的是:
(1)這些領導者能不能獲得開發者的尊敬。
(2)他們是否擁有一個足以讓人相信的願景。
第一點其實相對容易理解。如果經營者或領導者在這個領域擁有傑出的實績,自然而然就比較容易得到尊敬。
這聽起來或許也是理所當然,但事實上,確實曾經存在一些領導者,他們不只是沒有在遊戲開發上做出任何成果,甚至從一開始就幾乎完全不了解遊戲開發,也不了解遊戲。
更糟糕的是,有些組織甚至已經到了近乎末期的狀態,讓那些主要以性騷擾或高壓、霸凌式管理聞名的人,透過高階管理層之間的偏袒與人脈關係,最後坐上了領導位置。相信很多人應該都曾經親眼看過,或者至少聽說過這樣的組織。
開發者對領導者的尊敬,不會因為組織給了某人一個職稱或階級,就憑空產生。然而直到現在,似乎還是有不少人誤解了這件事,以為只要有組織階級以及職稱,就能自然而然地塑造出一名領導者。
話雖如此,即使一個人沒有任何相關實績,只要他擁有一個真正足以讓大家相信的願景,一樣可以成為非常出色的領導者。
例如,即使一個人來自完全不同的產業,過去從來沒有開發遊戲的經驗,只要他擁有一個能夠直指問題核心的強大願景,而且這個願景能夠被所有人理解、共享,並且讓大家願意凝聚在它的周圍,那麼這個組織依然可以運作得非常出色。
相反的情況則是,當一名員工問:『為什麼要導入這套制度?你到底想透過它達成什麼?』得到的回答卻是:『因為身為這個組織的負責人,我想做正確的事情!』
如果根本沒有人能夠定義所謂『正確的事情』究竟是什麼,那麼這個組織就不存在明確的目標,也找不到任何可以辨識的願景。接下來,整個組織就會浪費大量時間玩猜謎遊戲,不斷試圖猜測那個人腦中到底在想些什麼,然後想辦法找出他心裡所認定的那個答案。這樣的組織,會逐漸開始分崩離析。
所以,如果你問我什麼才是對開發者而言良好的工作環境,我的其中一個答案會是:組織裡必須存在某種程度上,對領導者真正的尊敬;或者,存在一個大家能夠相信的強大願景。只有當其中至少一項存在時,真正的挑戰才有可能發生,而伴隨這些挑戰而來的,才是創造出真正全新事物的可能性。
如果兩者都不存在,那麼一個組織不是走向混亂,就是所有人逐漸開始把自己的工作單純視為『一份工作』,每天執行那些與創造力幾乎毫無關係,甚至完全沒有關係的任務。這兩者之間的差距,是非常巨大的。
原田勝宏接連在這幾篇貼文中並沒有直接表示三篇發言彼此存在關聯,也沒有在談論理想開發環境的長文中指名特定公司,因此是否有所影射仍無法從他的文字中確認。不過因為談到 VS R&D 後來出現外部顧問、「方法論」、PowerPoint 與 Excel 的部分,則是原田本人直接回憶過去開發組織的變化,加上最近小島秀夫遭 PlayStation 解除合作,已引發不少粉絲關注與開發者共鳴。





