《魔獸世界:暗影之境》瑞文崔斯故事背景與概念美術公開,原來凱爾薩斯關在這

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在《暗影之境》這部資料片裡,希瓦娜斯‧風行者撕裂了隔開生與死的帷幕,艾澤拉斯的英雄也因此被捲入了死者的國度展開冒險。 在故事劇情的最後,玩家將來到被暗影籠罩的瑞文崔斯。 這次 4Gamers 獨家披露瑞文崔斯的幕後設定。

 

瑞文崔斯故事背景

 

瑞文崔斯絕不是什麼和樂的地方。事實上,看到瑞文崔斯詭譎陰鬱的天空,以及納撒亞城的深色石牆,每個踏上其鵝卵石街道的人都能感受到一股莫名的壓力。這個印象其實相當合理,因為溫馴的靈魂不會在死後來到這裡,這裡收容的是傲慢自大的靈魂。

 

《魔獸世界 暗影之境》瑞文崔斯遊戲截圖

 

有些人可能會將瑞文崔斯看成是處罰靈魂的地方,但這只說對了一半。靈魂會被送來這個國度,是因為悲天憫人的審斷者認為它們還有得到救贖的可能性。因此這些素行不良的靈魂沒被直接送往淵喉,永世不得超生,而是給它們最後一次改過自新的機會。

 

睿智又仁慈的瑞文崔斯主宰「戴納瑟斯王」負責看管這些靈魂。他是永生者之一,這群長生不死、充滿智慧的生物是這些永恆國度的統治者。戴納瑟斯對於凡人靈魂的福祉抱持著相當大的興趣,不惜費盡千辛萬苦,洗滌它們身上危害甚大的傲慢。


《魔獸世界 暗影之境》瑞文崔斯歿路沼澤遊戲截圖

儘管戴納瑟斯既仁慈又寬宏,他卻知道善待這些不幸的靈魂不利於讓它們改過向善。因此,他別無選擇,只能讓它們經歷嚴苛的儀式,滌去生前的罪孽。

 

每個初來乍到的靈魂都必須將自己的罪行銘刻在罪孽石上,提醒自己牢記生前的過錯。在這個過程中,靈魂會得到泥掘者的協助,這種矮小的管理員孜孜不倦地工作著,無怨無悔地效忠著他們敬愛的戴納瑟斯王。泥掘者隨即將這些靈魂送到主宰的忠誠子民「汎希爾族」手中,由他們來看管。

 

汎希爾族是戴納瑟斯王以自己為藍本塑造出來,外表蒼白,居住在瑞文崔斯無數行政區的哥德式村莊中。以主宰之名,汎希爾族監督那些叛逆的凡人靈魂展開漫長的贖罪過程,滌去本身的驕傲自大。這些儀式還有第二個好處,一個靈魂越是傲慢,所能供應的靈魄也就越多,而靈魄則可讓暗影之境生生不息。更不用說,所收割的靈魄都會由大家共享,讓主宰忠誠的子民過上更好的生活。

 

《魔獸世界 暗影之境》瑞文崔斯暗隱村遊戲截圖

 

儘管強大無比,但戴納瑟斯王無法仍親自監督瑞文崔斯是否在各個方面都貫徹其重大使命。於是最受主宰信賴的汎希爾人組成收割者庭院,成為主宰的得力助手。這群精英各個都是地位極高的貴族,例如雷納瑟王子、控罪者、石之聖者等。主宰將自身一部分的精華注入勳章中,交給每一個人。多虧了這份慷慨的禮物,收割者能感覺到自己的一舉一動都逃不過主宰的法眼。

 

保衛瑞文崔斯的工作是由石源人軍團負責,這些忠心的防衛者都是石之聖者在瑞文崔斯的礦場親手鑿出。石源人忠心耿耿,絕不可能背叛自己的天職,對於意圖危害主宰慈善事業的人絕不輕饒。

 

經過數百年或數千年的贖罪後,其實,當一個人全心全意想得到救贖時,時間已經沒有太大的意義,反正成功滌去罪孽的凡人靈魂可選擇回到奧睿博司,接受重新分發,迎接不一樣的來生。或者,它們也能選擇成為汎希爾人,繼續留在瑞文崔斯,協助初來乍到的凡人靈魂展開自己的贖罪之旅。

 

《魔獸世界 暗影之境》瑞文崔斯乾枯之地遊戲截圖

 

遺憾的是,即使主宰和收割者全力協助,有些靈魂仍執迷不悟,未仍改過自新。對於這些不可救藥的靈魂,它們唯一的下場就是墮入淵喉,永世不得超生。瑞文崔斯對於其看管的靈魂要求十分嚴格。不過多虧了戴納瑟斯王的仁慈與憐憫,每個靈魂才有機會追求更光明的未來。

 

製作團隊談瑞文崔斯概念美術

 

雷莫特 (暫譯,原文為 Revmoat)

 

在瑞文崔斯的早期創意發想階段,我們打算以吸血鬼風格作為環境主題。我們想知道,要是一片土地上蜿蜒著遍布各地的脈絡,汲取著棲息於其上的生靈精華,那會是什麼樣子。正當我們偏離最初的想法時,這個壕溝區讓我們有機會展示地表之下的能量,那是在傳統的艾澤拉斯區域前所未見的力量。

 

我們在這裡讓地下的根系完全暴露出來,其中的能量慢慢外洩,使空氣中瀰漫著淡藍色的霧氣,再結合從上方城堡傾瀉而下的汙染物,呈現既脆弱又危險的氛圍。

 

1. 雷莫特 (暫譯,原文為 Revmoat)

 

創斯瓦尼亞(暫譯,原文為Transilvania)

 

在這個區域的早期開發階段,我們描繪出布滿墳墓和墓穴的宏偉城堡,作為這座城市的基調。用來紀念死者的建築一向都是歷久不衰,我們希望能捕捉到這種古老感。得到法國拉雪茲神父公墓等景點的啟發後,我便試著呈現由墳墓和石碑所構成的花園。

 

在這幅圖畫中,我將重點擺在草木叢生的感覺,以及骨灰罈和墓碑彼此交疊的淒涼感,不過還是能感受到傳統上花園題材必不可少的生機。我也想要稍微點出玩家在這個空間中的移動方式,以及呈現出修剪整齊的瑞文崔斯花園小徑。

 

2.創斯瓦尼亞(暫譯,原文為Transilvania)

 

凱爾薩斯的牢房

 

在納撒亞城中,我們有個「戰利品展示間」,專門收容交給汎希爾族看管的邪惡靈魂。我們面對的創意挑戰是設想這些注重細節、善於操縱的汎希爾族會如何囚禁靈魂,並將其呈現出來。

 

由於這些獄卒將暴力和折磨當成工具,因此汎希爾族或許會利用他們的鏡相魔法,將這些靈魂困在方寸之地,裡面只有自己的影像為伴,還有生前的迴響糾纏不休。

 

位在展示間中心的是他們最重要的牢房,關押著一度強大無比的凱爾薩斯‧逐日者,但他在戴納瑟斯的咒像面前卻毫無抗衡之力。

 

3.凱爾薩斯的牢房

 

汎希爾

 

《魔獸世界》龐雜而誇大的角色設定也是讓他們變得與眾不同、引人入勝的要素。 在製作動畫時,我們面臨的挑戰是如何在不偏離遊戲內設計的情況下,讓它變得更加寫實,同時保留原汁原味的角色魅力。 拿到遊戲中的整體設計後,我想像他們的服裝在現實世界會是什麼樣子。例如,在動畫版本中,扣環和鈕扣大幅縮小。

 

值得一提的是,汎希爾族的手臂很長,手掌很大。如果我們把他們的手掌大幅縮小,比例看起來就會跟人類一樣,但要是我們保留遊戲內的比例,又會讓人覺得太誇張。因此動畫中的最終大小是折衷後的結果。

 

4.汎希爾概念設計圖

 

石像鬼

 

這件作品是瑞文崔斯石像鬼的早期設計圖。 這些概念圖嘗試了各種不同的想法,包括不同的翅膀類型、體態、臉型、毛髮等。 同時也設想了它們會如何裝備護甲,又或者它們到底會不會穿護甲,還是直接以石化形態作為防禦手段。

 

5a. 石像鬼設計圖

 

這幅圖畫可讓人一窺整個設計過程。 左側是裝備護甲的石像鬼範例,具有一雙手和一對翅膀。右側是其中一款臉型設計,更長、更豪放的頭髮披散在後,只有一對翅膀,同時具有手的功能。

 

5b. 石像鬼設計圖

 

死亡瓦格

 

創作像這樣的生物時,我的第一步是研讀故事團隊提供的說明。他們告訴我,石獸是忠實野獸,先由石頭打造而成,再由汎希爾族利用從手中靈魂抽取的靈魄進行活化。它們可以作為守衛、狩獵夥伴、寵物,還能幫忙折磨靈魂。在瑞文崔斯過去的少數戰爭中,這些生物會被派到前線,對抗地面部隊。

 

創作像這樣的新型生物是件很有挑戰的事,因為有太可能的發展方向,不過我知道我必須為汎希爾族量身打造「最好的朋友」。我從最喜歡的一些老動畫得到靈感,決定讓這隻生物擁有蝙蝠的臉和熊的身體。我也希望確保這個設計看起來很吸睛,因此這是《魔獸世界》有始以來第一次出現像這樣的生物。

 

6.死亡瓦格設計圖

 

泥掘者蠻卒

 

當我們開始建構瑞文崔斯這個世界時,我們先從汎希爾族、石像鬼和泥掘者著手。隨著我們持續建構瑞文崔斯,我們很快就意識到我們需要更多生物來填充這個區域。設計泥掘者蠻卒的用意是想增加泥掘者的多樣性,讓這個區域能有更多變化。

 

在一次會議中,我們想到設計一種身材魁梧的泥掘者,可以作為搬運罪孽石的負重馱獸,於是我立刻畫了草圖,把它跟原始的泥掘者並排比較。

 

7.泥掘者蠻卒設計稿

 

儀式用靈魄裝置(暫譯,原文為Ritual Anima Device)

 

汎希爾族擅長從靈魂中抽取出最純粹的精萃靈魄,並以此聞名於整個暗影之境。不過,他們的製程不夠環保,以至於會產生大量無法處理的能量和汙染物,需要加以排除。

 

這張草圖為早期開發階段的圍欄,可用來指出將廢棄物從納撒亞城城牆內側傾倒至歿路沼澤的情景。汎希爾族的視覺形象與石像鬼和尖刺密不可分,所以我們很早就知道,這會是反映這點的大好機會。把巨大的石像鬼頭放在城牆上只是單純的惡搞。

 

8. Ritual Anima Device

 

護甲與靈魄柵欄概念

 

瑞文崔斯各地的陰暗角落棲息著可怕的敵人和強大的野獸。在這個弱肉強食的世界中,沒有做好萬全準備的人,很快就會死於這些嗜殺成性的生物手中。 很顯然,尖牙利爪只是開胃菜,黑暗中還潛伏著更加恐怖的事物。 那些選擇直接面對這份莫大惡意的人,都是舉世無雙的勇者,他們只害怕狩獵太快結束。

 

8.儀式用靈魄裝置(暫譯,原文為Ritual Anima Device)
靈魄柵欄

 

了增加狩獵樂趣,我受命設計出一套護甲,能在瑞文崔斯獨有的戰鬥中發揮武力上的優勢。 在夜裡狩獵恐懼之物是件危險的工作。 我希望在每個設計中,都有相應的裝備和道具,能夠強化其功用和效能。

 

9.護甲概念設計圖

 

瑞文崔斯雙手劍概念

 

這是瑞文崔斯納撒亞城團隊副本中的雙手劍概念圖。 我的目標是在簡單俐落的設計中融入一些有趣的元素,讓它成為值得追求的戰利品。

 

由於瑞文崔斯充滿中古世紀風格,因此我決定以經典的巨刃劍或 zweihänder 雙手劍為原點進行設計。 在我設計出雙手劍的外觀後,即便具有紅色特效,感覺還是不太像是團隊副本掉落的武器。增加環繞護手的汎希爾護符後,立刻讓設計顯得與眾不同,讓人感覺背後充滿故事。

 

10.瑞文崔斯雙手劍概念

 

瑞文崔斯單手劍和盾牌概念

 

當我開始發展概念時,其他團隊已經完成了很多超級出色的美術圖,例如城牆、石像鬼雕像,以及一大堆其他道具,這些都激發了我的靈感。我試著維持相同風格,不過把它變得更酷,讓玩家覺得看起來賞心悅目,並且希望他們拿到戰利品時也會感到開心。

 

11.瑞文崔斯單手劍和盾牌概念

 

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