【TGS2026】「洛克人:雙重超載」試玩!系列最新作穩健進化!
於 2025年12月的The Game Awards 2025上隆重發表的「洛克人:雙重超載」 這款預計於2027年迎接系列誕生40週年發售的作品,日前於「東京電玩展2026(TGS2026)」上以可試玩形式展出! 這次將為大家帶來試玩後的評測! 首先,唯有一件事想告訴大家!! 最說結論!
2025年12月的The Game Awards 2025」
這款預計於2027年迎接系列誕生40週年發售的作品,日前於「東京電玩展2026(TGS2026)」上以可試玩形式展出!
這次將為大家帶來試玩後的評測!
首先,唯有一件事想告訴大家!!
招牌姿勢
結果就是很單純很開心!
洛克人中那些自古以來未曾改變的部分與嶄新的部分,完美地共存在一起。
若您曾享受過過往的洛克人系列作品,尤其是前作「洛克人11」,那麼相信您大可對本作抱持期待。
更具體地說明優點!
洛克人系列的傳統在正面的意義上得以完整保留!
試玩版標題畫面
本作的定位實質上可說是「洛克人12」。
自首部作品以來便備受喜愛的遊戲性,在本作中也絲毫未變。
關卡選擇
該系列中讓玩家能自行決定關卡通關順序的經典系統,在本作中依然完整保留。
不過,在這次的試玩中,遊戲畫面被固定在「Twinkle Girl」關卡上。
側視角
在動作方面,基本玩法也與以往相同,即透過跳躍、鎖定射擊,以及使用從擊敗的頭目身上獲得的特殊武器來戰鬥。
Saiga NAK
在本作中,除了上述內容之外,還可以使用蓄力射擊和滑鏟。
雖然這是一項視作品而定能否使用的要素,但這點與前作洛克人11相同。
帶有空隙的立足點
例如透過調整跳躍按鍵的按壓力道來改變跳躍高度等,基本操作方式也與前作一脈相承。
操作反應靈敏,操作起來流暢俐落,因此完全沒有感到任何操作上的不便。
飛過來的球
雖然這系列向來以高難度著稱,但其精湛的表現依然絲毫不減。
在各處立足點間穿梭,閃避攻擊,一邊擊敗敵人一邊前進。
說起來雖然簡單,但稍不留神,就會傳來「嘟嘟」的聲音。
事實上,小編僅試玩了約20分鐘,就犯了數不清的錯誤・・・。
這些讓人一提到「洛克人」就會聯想到的經典元素,都完整地保留了下來。
所有新功能與變更點都讓人感到舒適!
雖然本作大致延續了前作的風格,但針對前作中評價較差的要素進行了調整,且各項新要素也全面提升了遊玩體驗。
即使試玩時間很短也感到非常滿足。
遊戲畫面
首先,我坦率地覺得這點很棒,那就是每個頭目關卡都被分為三個部分。
在過去的作品中,也有一些關卡會讓人覺得通往頭目的路程顯得格外漫長。
這一點已妥善解決。
此外,近年來的系列作品也曾被批評內容不夠充實。
對於這個顯然是試圖改善這一點的構想,我深感欽佩。
若進展順利,每個區段的長度約5分鐘即可完成。
在需要中斷時,也更容易劃分段落。
客製化晶片系統
此外,本次新增的其中一項要素是自訂晶片系統。
這是一套系統,透過在出擊前選擇晶片組,便能改變或強化洛克人的性能。
在這次的試玩中,可以選擇以下三種。
重視生存:可使用護盾與能量罐
注重火力:蓄力射擊會自動累積,因此可以進行雙倍蓄力射擊
沒有晶片支援:洛克人本身沒有得到強化,但他可以召喚支援機甲 Rush
即使什麼都不做,能量也會累積
在這方面,操作性真的會截然不同。
特別是當選擇重視火力時,自動累積充能射擊的機制非常方便。
小編過去在遊玩前作時,為了讓蓄力射擊更容易蓄力而調整了鍵位設定,但看來現在已無此必要
目前還不清楚最終產品是否會添加額外的籌碼,但擁有大量的籌碼可以讓玩家每次以不同的方式玩同一個關卡,讓人感覺可以玩很多次,這會給人留下積極的印象。
除了客製化晶片系統外,還有其他額外動作。
其中之一便是特殊武器強力射擊。
這是官方網站。
Saiga NAK
在本作中,擊敗各頭目後可獲得的特殊武器,現在可以自由切換使用。
若說洛克人X系列中曾可使用的特殊武器「蓄力射擊」現在只需按一個按鈕即可發動,相信系列老玩家應該不難想像吧。
舉例來說,以洛克人向前衝刺的特殊武器為例,其普通模式與強力射擊模式的移動距離截然不同。
由於這次試玩中只能使用一種特殊武器,其他武器的表現如何,還請在正式版中確認!
眼睛發光的洛克人
超載系統
而本作的標題所指的,正是最大新特色-超載系統。
這是一套讓洛克人解除限制器、釋放超越極限力量的系統,玩起來也讓人感到非常暢快
Saiga NAK
一旦發動,攻擊力會在一定時間內大幅提升,或使「Buster」變成所謂的「3點爆發」,攻擊性能將獲得顯著強化。
若只是中階頭目,將獲得能在轉眼間將其摧毀的力量。
洛克人的操作方式並未發生太大變化,純粹是攻擊性能提升了,因此玩起來非常暢快。
看著對手的體力轉眼間就消失殆盡,果然還是讓人感到暢快!
我不禁心想,真希望這種狀態能一直持續下去。
不過,正因為是解除限制,一旦時間用盡,洛克人就會暫時變弱。
由於無法使用蓄力射擊,連發射擊也無法進行,因此需要仔細斟酌何時使用才行。
值得注意之處
高難度等級
永遠不會忘記
這或許只是因為我的實力還不夠罷了・・・。
但感覺整體難度非常高。
在如今越來越多能輕鬆遊玩到結局的遊戲中,這種充滿挑戰性的體驗可說是相當難得。
小編曾通關過包括洛克人X在內的多款前作,原本還以為「應該沒問題」而有些掉以輕心,沒想到試玩時間竟在還未能親眼見到「閃耀女孩」本人的情況下就結束了・・・。
實在令人萬分遺憾。
不過這倒不至於說太過不合理,而是屬於那種明明知道攻略方法,但操作卻跟不上的難度,因此我認為只要反覆嘗試幾次,還是能在獲得突破難關的快感之內。
可能缺乏直觀的難度調整機制
過去的作品中,雖然可以選擇難度,例如減少所受的傷害,但在試玩階段中,至少尚未確認到這項功能。
雖然自訂晶片系統實際上可能是用來調整難度的機制,或者純粹是因為在試玩階段尚未實裝,但即使如此,或許還是應該加上「推薦給新手!」這類淺顯易懂的標語才對吧?。
當「超載系統」陷入危機時,便會自動啟動
Saiga NAK
發動時,這是一套無比強大的超載系統,但當體力所剩無幾時,它便會自動發動。
我認為這應該是為了防止在未使用「超載」的情況下生命值歸零而設的補救措施,但正因為這套系統本身也存在缺點,所以自動觸發這點,或許會讓在意這點的人感到介意吧。
我想到了這樣一種情境:當高階玩家進行計時挑戰時,即使明知會受到傷害仍堅持向前衝,結果功能卻會自動觸發・・・因此我覺得如果這裡能設有開關功能會比較好。
由於尚未進行詳細驗證,若此規格僅適用於使用特定客製化晶片的情況,還請見諒。
試玩後的整體評價!
閃耀女孩
總體而言,給人的印象是「一款穩健進化、最受期待的洛克人最新作品」。
由於試玩時間有限,雖然無法將所有內容都確認完畢,但我確實感受到洛克人的經典特色與創新元素真的融合得相當出色。
正如開頭所述,無論是洛克人系列的資深玩家,還是初次接觸的玩家,相信都不會遇到操作困難或難以理解遊戲目標的情況,因此有興趣的朋友請務必持續關注後續消息
以上是「洛克人:雙重超載」的搶先試玩報導!
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