遊戲時光部屋/對馬戰鬼28年前的「精神續作」?《弁慶外傳沙之章》

特約作家/神楽坂雯麗

標題當然是個玩笑話,不過如果從同樣以「鎌倉時代的日本」、「忽必烈汗治下的元帝國」,以及「元日戰爭」為歷史背景的觀點來看,也許《對馬戰鬼》還真會令人想起28年前在SFC上推出的這款《弁慶外傳 沙之章》;至少,筆者就是這少數人當中的一個。

《弁慶外傳 沙之章》標題畫面。

回到1992年底,這一年接續《勇者鬥惡龍V》、《真・女神轉生》的推出,《太空戰士V》也在當年12月6日在SFC上熱鬧發售了。這不僅代表過去FC上人所稱道的「任天堂四大RPG」在超任上全數到位(《薩爾達傳說:眾神三原力》已經在前一年上市),SFC作為FC王朝繼承者的大勢已經底定,也象徵著日系家用主機RPG即將進入黃金時代。

《弁慶外傳 沙之章》外盒盒繪。

就好像今日的遊戲業界3A大作離不開「開放世界」一般,當時RPG就跟FTG一樣都是足以分庭抗禮的大作保證類型。每一家廠商無論規模大小,有無相關的Know-How,都或多或少推出過角色扮演遊戲,企圖在這個Square與Enix兩強相爭的市場中找到自己的空間。太陽電子(SUNSOFT)發售的《弁慶外傳 沙之章》也是這一時期眾多SFC三廠RPG其中之一。而在商業上,《弁慶外傳 沙之章》最大膽(或者該說最無謀)的,就是它緊接在《太空戰士V》後發售——事實上只隔了五天。這導致遊戲的能見度從發售日開始就大大打了折扣。

對話訊息中有大量漢字,對當時不懂日文的筆者幫助極大。

《弁慶外傳 沙之章》其實是早先已經在PC-Engine上發售的《弁慶外傳》的續作,但由於兩款作品除了都有知名日本歷史人物「武蔵坊弁慶」作為核心角色(及無法操控的我方NPC)串場之外,在故事、角色上並沒有直接的關聯,因此即使沒有玩過PCE上的前作,也不會對《弁慶外傳 沙之章》的遊戲體驗有所影響。

採用多重捲軸功能的迷宮,讓玩家能預見下一階層的狀況。

1274年的元日戰爭(文永之役)以蒙古水軍遭到強烈颱風襲擊、不得不狼狽撤退而告終。察覺到颱風是人為的強力法術所招喚的元朝皇帝忽必烈,命令部下「四界將」之一的「咒魂」率領擅長法術戰的屬下潛入日本。幕府將軍時宗得知此事,下令全國的陰陽師、僧侶等法力者緊急集結應對這場法術戰爭。平泉之戰八十餘年後,不死之身的戰鬼「武蔵坊弁慶」也即將從沈眠中甦醒⋯⋯。

戰鬥中敵我雙方畫面以上下分割呈現。遊戲的遇敵率以今日標準來說稍稍偏高。

與當時儼然已經出現浮濫現象的「中古歐洲、劍與魔法的奇幻世界」RPG不同,《弁慶外傳 沙之章》大膽地選擇以鎌倉時代,經歷蒙古侵略後的日本為遊戲舞台。故事背景也融入了頗具有東方特色的法術、咒術、劍術等元素。

戰鬥畫面中無論敵我名稱、指令,都以漢字呈現。

即使如今「和風」遊戲已經不再稀有,也已經不是日本遊戲廠商的專利,但在當時,充滿東方要素的《弁慶外傳 沙之章》的確非常新奇。能夠選擇主角性別、以漢字自行輸入主角名稱的系統,在當時絕對是獨具一格的設計——儘管主角的性別只對參數成長略有影響,加上結局畫面稍有變化,完全不影響單一主線的劇情發展。

當然法術與道具、招式名稱等都是漢字。

以SFC前期的RPG而言,《弁慶外傳 沙之章》儘管題材特殊,但在系統、影音、美術及劇情表現上都十分中規中矩,戰鬥平衡度及系統便利性也不差。對《勇者鬥惡龍》這類古典日系RPG熟悉的玩家都能很快上手。

當然,當時RPG普遍固有的某些問題,例如劇情轉折太過唐突、沒看攻略本的話很容易不知道下一步要前往何處⋯⋯也都在遊戲中有所出現。但這與其說是遊戲本身的缺點,不如說是當時「遊戲科技」就是只發展到這裡,要有更令人滿意的遊戲體驗,還有待時間及經驗的累積。

遊戲後半玩家隊伍會遠征中國大陸,進入元大都,甚至還要將手上的貨幣換匯,儘管對遊戲沒有實質影響,但在當時也是頗新鮮的巧思。

幸好對當時的台灣玩家來說,華泰書店翻版的攻略本可以解決大部分的語言及劇情理解問題,再加上,戰鬥時敵我對峙的畫面以上下分割,玩家可以很具體地掌握隊伍狀況;大量使用漢字的道具、法術及招式名稱,也對同為漢字文化圈的台灣玩家友善許多。迷宮的表現更是大膽地採用了多重捲軸系統,玩家可以在攻略中隨時觀察到下一層的佈局配置,也是相當有企圖心的設計。

四界將之一的雀皇,有著與時代背景不太匹配的露出度,也讓當時年紀還小的筆者玩到這段時剛好被長輩看到而挨罵。

所以,如果你最近就跟筆者一樣剛把《對馬戰鬼》的主線支線劇情全部破關、武器防具都升級到封頂,覺得除了在對馬島上跟三三兩兩蒙古小兵比誰拔刀快之外就無事可做,有點膩了的話,不妨趁此機會翻出《弁慶外傳 沙之章》,越過大海從日本一路殺向元大都,把變成大魔王的忽必烈汗幹掉吧!

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